Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
El_Barrent, не совсем понимаю геймерский сленг, но все же попробую предположить, что хардкоровский блок находится там же, где и обычный, т.е. - в эффектах самого стимпака. Поскольку к стимпаку "приписаны" четыре базовых эффекта. Два из них срабатывают, когда включен обычный режим и восстанавливают, кроме здоровья еще и поврежденные конечности, а два - срабатывают при хардкоре и только восстанавливают здоровье.
Точно, что-то тупанул. Жаль, мне это не помогло понять, почему спутники лечат конечности стимпаком на хардкоре.
Добавлено (07.03.2013, 00:13) --------------------------------------------- Таки дошло. з.ы. как редактировать сообщения?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2496
написано: 7 марта 2013, 06:46
| Отредактировано: KAIN48 - 7 марта 2013, 06:55
почему спутники лечат конечности стимпаком на хардкоре.
Возможно потому, что в скриптах компаньонов есть блок Begin OnCombatEND в котором проверяется является ли непись компаньоном и команды лечить всё после боя.
Возможно потому, что в скриптах компаньонов есть блок Begin OnCombatEND в котором проверяется является ли непись компаньоном и команды лечить всё после боя.
Нет. Если через консоль/самому стреляя снять хп и повредить конечности, то в том случае, если хп восстановлено, а стимпак еще действует, то лечатся конечности.
стимпак не действует на спутников, он просто удаляется через removeitem можно анологично в том же скрипте сделать просто задержку лечения конечностей.
При чем тут вообще скрипт хила после окончания боя, если бой даже не начинался? Спутник покалеченным может весь день простоять, но если использовать на него стимпак, как я описал, конечности будут вылечены.
Добавлено (07.03.2013, 15:24) --------------------------------------------- При удалением стимпака на спутника в любом случае вешаются эффекты стимпака, иначе что его лечит?
Если умеется лечение через диалог или через круг, то эти же команды, но только в диалоге...
Не совсем понял смысл фразы, но диалогового топика о лечении я в упор не вижу у спутников. Где можно посмотреть исполняемые скрипты при нажатии кнопок колеса компаньонов?
Где можно посмотреть исполняемые скрипты при нажатии кнопок колеса компаньонов?
смотри в квестах Followers, и там топики начинающиеся на Followers* хотя наверно я соврал, лечение сделано как-то по другому... кнопка "назад" так же... для нее нету скриптов, она и так работает, значит сделано наверно движком
Смотрел я квесты - нету там ничего. Если уколоть через колесо, то непись молчит, что сводит необходимость наличия топика на нет. В любом случае колесом лечение идет не через каст стимпака, из-за чего и происходит игнор включенного хардкора. Если же непись сам себя колет стимпаком, то конечности не лечатся.
Прошу помощи. Давеча решил попробовать освоить вставку собственных домиков в NV.... Качнул плагин для макса, решил, что лучше просто попробовать импортнуть и экспортнуть стандартный объект, чтобы сразу учиться настраивать опции экспорта на нем. Перепробовал тысячи вариантов, но результат один:
В NifSkope - все в норме.
В GECK: http://www.pictureshack.ru/view_61578_img_292.jpg
В игре: http://www.pictureshack.ru/view_9782_ScreenShot47.jpg
А ведь это должен быть один из домиков гудспрингс..... Что я делаю не так? Какие настройки экспорта/импорта важны для моделей домиков? Есть ли где-то русскоязычное руководство по правильному экспорту/импорту зданий через макс?
Вопрос по AI-пакетам. В моде, который я в данный момент клепаю, масса ситуаций, когда тот или иной персонаж должен обратиться к ГГ либо к другому неписю по собственной инициативе, и я, естественно, использую диалоговые пакеты, где в качестве условия фигурирует определенная стадия квеста. Квест переключается (диалогом, или еще как-то, в зависимости от ситуации), происходит принудительная переоценка пакетов (с помощью команды evp), и неписи начинают чудить: вместо того, чтобы сломя голову мчаться к указанному в пакете собеседнику, они либо бегают кругами, либо стоят, как дураки, на месте, один вообще сознание потерял. Настройки проверял неоднократно, все там вроде бы правильно. Более того, такая хрень происходит далеко не всегда, а лишь в некоторых случаях. Внешние факторы тоже вроде бы ни при чем: действие происходит либо в абсолютно безопасном интерьере, либо в столь же безопасной локации. Я, конечно, обнаружив подобное поведение неписей, поменял кое-где сценарий, и проблему решил (глючные ситуации просто выкинул, или заменил другими), но все же хотелось бы понять, в чем причина.
Мне кажется, что для организации диалога между двумя НПС гораздо удобнее использовать не Dialogue, a Find, меньше настроек приходится делать. Для организации же диалога между тремя и больше НПС мне в свое время показалось более удобным использовать скрипты, в которых я комбинировал команды say и блоки saytodone, у Беседки был туториал на эту тему.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №2510
написано: 8 марта 2013, 16:31
| Отредактировано: tundruck73 - 8 марта 2013, 16:32
Spalny_Vagon, спасибо большое за совет, обязательно попробую воспользоваться пакетами Find. Диалогов между тремя (или большим их количеством) неписями, я правда, еще не делал (в неозвученном моде даже беседа двух человек выглядит, как сменяющиеся титры, и через какое-то время игрок перестает понимать, кто и что кому сказал), а при разговоре двух персонажей я при помощи диалоговых пакетов заставлял создать видимость беседы, а сами фразы либо цеплял к пакету, либо тоже использовал команду Say (в зависимости от ситуации):
еще бы понять, почему эти самые диалоговые пакеты иногда заводятся некорректно, несмотря на то, что произведена переоценка, и нужный пакет - единственный из всех, соответствующий условиям...
Хотелось бы узнать, какой тип рендеринга используется в нью вегасе для отображения объектов карты? Повершинный, попиксельный? Просто мне нужно узнать, допустим, делать ли большую плоскость из двух треугольников, или нарезать её на несколько ровных сегментов?
еще бы понять, почему эти самые диалоговые пакеты иногда заводятся некорректно, несмотря на то, что произведена переоценка, и нужный пакет - единственный из всех, соответствующий условиям...
Ну, у меня такое бывало, если были некорректно установлены все эти дальности - trigger location, ждать-location, начинать-location. Подбегает, и молчит.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2513
написано: 9 марта 2013, 06:46
| Отредактировано: KAIN48 - 9 марта 2013, 07:02
00alexey00,Привет! Везде треугольники (Обливион, Моровинд, Скурим, Fallout) Я пробовал экспортировать и с прямоугольной топологией - работает, но есть какие то артефакты в отображении текстуры в игре Пример неудачный - плохо видно, но текстура на домиках, какая то угловатая, с небольшой разницей цвета на кусочке даже если он лежит в одной плоскости с полигоном (не на стыке двух полигонов). Возможно текстура такая, возможно _N.DDS неудачно сделал. Попробуй экспортировать два фрагмента с треугольной сеткой и прямоугольной и посмотреть в игре. Возможно разницы и не заметишь. Работать будут и тот и тот вариант. С освещением - разницы не замечал. По моему одинаково. Экспортировать можно в NiTriStrips или NiTriShape, как пишут разница лишь в небольшом увеличении рамера nif с сеткой NiTriShape. Но зато с NiTriShape меньше вариантов с неправильным экспортом, когда теряются мелкие полигоны, или разворачиваются нормали. В NifTools галку Generate Strips не ставить. Это как "слитые" Weld и не слитые вершины в модели Max - рекомендуют сливать все вершины на модели перед экспортом. Но со сложными моделями возможны баги экспортёра (дыры) Пока.
The_Riff, Привет! Я помогу! Уже помог Архив Картинка Не знаю, как будen выглядеть в интерьере, на улице ярковато - можно текстуру подтемнить. Glossiness — лоск, глянец поставил 200, наверное можно сделать ещё больше и посмотреть, при значении до 100 - светятся, как новогодняя ёлка! Пока.
Подскажите пожалуйста как увеличить порог жизни у NPS? Чтобы убивать было дольше и сложнее.
В окне NPC - двойной клик по неписю в Рабочей области редактора, или в списке неписей окна Object Window - Actors - NPC
Base Health: Здоровье вычисляется в зависимости от выносливости (Endurance) и уровня (Level). Это базовое значение. Увеличить выносливость, уровень и базовое здоровье.
Calculated Health: Фактическое здоровье NPC после всех вычислений.
Если стоят галки UseStats (статы) , UseAI Data (пакеты искуственного интелекта), UseBaseData (внешность) и другие как на картинке и выбран базовый актёр ( в этом примере VarBoomer), то этот NPC наследует (считай копируент) всё отмеченные пункты на себя. Здесь Use Traits не отмеченчен (расса, рост вес, голос, характер - добрый злой или нейтральный).
Снять галку UseStats и появится возможность редактировать нужные значения. Не забудь посмотреть сколько таких NPC, возможно он не один и изменив его, изменишь всех остальных.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя El_Barrent
El_BarrentOffline
Сообщение №2516
написано: 12 марта 2013, 08:09
| Отредактировано: El_Barrent - 12 марта 2013, 08:13
Доброго времени суток. Проблема с NifScop'ом. Отказывается накладывать текстуру на модель. Даже если по сто раз указать ему, где лежит текстура – программа игнорирует попытки, и модель остаётся "белой". Раньше такого не было. Все новые текстуры и меши лежат в папке Data, дабы избежать ненужных багов. Заранее спасибо.
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2518
написано: 12 марта 2013, 16:16
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2013, 17:21
Да пожалуйста Давным-давно всё уже украдено до нас убрано. Пак брони для Тип3 - там несколько вариантов этой одежды: с целыми сетчатыми колготками, с капроновыми колготками, совсем без колготок... Если не хочешь качать весь пак - вот тебе отдельно только броня щеголя