Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №6091
написано: 26 августа 2018, 16:05
| Отредактировано: КсюXa - 26 августа 2018, 16:18
через терминал выполнять простые команды: выйти из камеры - зайти в камеру
Дверь в камеру робот сам будет открывать или игрок? Вообще-то в Фол3 есть много готовых роботов, выходящих из камер, модулей, убежищ Пуловски и т.д. по команде с терминала. Можно посмотреть, как там сделано. Общий упрощенный принцип таков: у робота есть АИ-пакет типа Patrol, у которого в условиях (Condition) указано, когда этот пакет должен сработать, например при определенной стадии некоего квеста или при определенном значении некоей глобальной переменной. А результ-скрипт терминала как раз и устанавливает либо стадию квеста, либо переменную в нужное значение. Активировал в игре терминал, выбрал в меню команду для робота - у того сработал АИ-пакет и робот отправился в путь к своему маркеру. Для твоих целей маркеров потребуется два - один снаружи камеры, для АИ-пакета выхода, и второй маркер - для АИ-пакета возвращения в камеру. Пакетов, как ты понял, тоже нужно два, с разными условиями срабатывания. Чтобы терминал "опознал" своего робота - этот робот, его реф-копия в локации, должен либо иметь собственное реф-имя, чтобы его можно было прописать в скрипте терминала, либо терминал должен быть связан реф-ссылкой с роботом, а в результ-скрипте должна быть команда, назначающая связанный объект исполнителем команды.
Возник один вопрос. Что нужно сделать, чтобы локация менялась при достижении определенной стадии в квесте? (как это сделано в квесте "Два сапога пара", если пропустить посетителя с бомбой)
Что нужно сделать, чтобы локация менялась при достижении определенной стадии в квесте? (как это сделано в квесте "Два сапога пара", если пропустить посетителя с бомбой)
Как это сделано в том квесте, не знаю. Прямолинейный способ - состояние локации строится два раза. Состояние до катаклизма привязывается (Enable Parent) к одному маркеру, состояние после катаклизма к другому (или тому же самому в режиме инверсии). Скрипт стадии квеста выключает один маркер, дематериализуя "локацию до", и включает другой, материализуя "локацию после" (когда маркер общий, выключение первого автоматически включает второе). Можно всё это сделать ещё миллионом более сложных (зато более гибких) способов...
Как это сделано в том квесте, не знаю. Прямолинейный способ - состояние локации строится два раза. Состояние до катаклизма привязывается (Enable Parent) к одному маркеру, состояние после катаклизма к другому (или тому же самому в режиме инверсии). Скрипт стадии квеста выключает один маркер, дематериализуя "локацию до", и включает другой, материализуя "локацию после"
Типичный пример - дом игрока в Мегатонне. На одной площадке размещены все интерьеры, которые можно купить у Мойры Браун. Тот, кто делал этот интерьер, безусловно герой. Я точно не на столько усидчив, поэтому сделал бы два интерьера и две двери с телепортами (можно и больше). Если же имелась в виду внешняя локация, то наверное, проще все-таки по методу Ипатова. Главное не увлекаться разрушением-созиданием, чтобы не пришлось LOD генерировать заново.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Там так и сделано, как в доме игрока в Мегатонне: заранее расставлены различные предметы и они привязаны к "родительскому" маркеру. На входной двери в "Серебрянную лихорадку" висит скрипт, который в зависимости от состояния квестовой переменной выключает этот маркер. Заодно исчезают привязанные к маркеру предметы, меняя тем самым обстановку в баре.
Каким способ можно увеличить размер существа? Вариант с зажатием кнопки S в окне обзора не актуален. Я делаю уровневые списки, мне нужно чтобы существа были в "готовом" для меня размере.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
мне нужно чтобы существа были в "готовом" для меня размере.
Вариант 1. Увеличить модель и скелет в максе. Вариант 2. Увеличить блоки меша в нифскопе. Вьювер ГЭКК такую модель открывает нормально. Как в игре будет - хз. В обоих вариантах после этого создать нового кричера на основе конфига "нормального".
Здравствуйте! У меня возникла очередная проблема с привязкой какой-то определенной части модели к другой модели: на этот раз я попытался привязать к wastelandsettler03 остатки от металлической брони Гуля Смотрителя и я так понял, что в этом случае все обстоит так же, как и с тарелкой: я пытаюсь:
Цитата Galko
в одну телегу впрячь коня и трепетную лань
Пытался делать все тем способом, который мне описала Galko, но ничего не вышло Искренне прошу вас помочь разобраться мне с этим случаем, ибо в изменении костей и флагов, да и вообще моделей я еще совсем-совсем зелен.
Poshlentiy, а если так попробовать: выбрать торс одежды странника, нажать на ней ПКМ, затем Block>Dublicate Branch и уже в этот клонированный блок вставить часть брони гуля по методу Copy/ Paste over, описанному ранее?
Изменение репутации для пользователя Poshlentiy
PoshlentiyOffline
Сообщение №6102
написано: 5 сентября 2018, 18:33
| Отредактировано: Poshlentiy - 5 сентября 2018, 18:34
Bulbyan, В том то и дело, что если применить этот способ, то данные NiTriShape'а брони гуля вроде как копируются, но сама броня не отображается. Может просто это я что-то неправильно делаю?
почему способ Copy\Paste Over у меня не работает..
Poshlentiy, проблема в привязке к костям скелета. У человека свой скелет, у гуля-существа - свой. И модель одежды гуля привязана пространственно к костям своего гуль-скелета. Если ее перенести в модель одежды человека - там другой скелет и перенесенная часть одежды гуля будет "искать" прописанные в ней кости. Часть костей имеют одинаковые названия, что у людей, что у гулей и к этим узлам одежда "встанет" (не факт, что встанет прямо - в пространстве вроде бы одни и те же кости человека и кости гуля все-таки могут располагаться на разных расстояниях). Ну а те части одежды, которые привязаны к несуществующим в скелете человека костям - те будут пытаться найти их где-нибудь далеко, за горизонтом. Поэтому и получается такой дикообраз. В нифскоп это не решить, нужно, как было сказано - делать скиннинг в максе.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Fairy5
Fairy5Offline
Сообщение №6107
написано: 8 сентября 2018, 20:55
| Отредактировано: Fairy5 - 8 сентября 2018, 20:55
Fairy5, точно хз (не ставил и не ковырялся в них), но скорей всего потому, что они привязаны сразу к FalloutNV.esm и Fallout3.esm. А ГЭКК ФНВ нормально работает только с плагинами под FalloutNV.esm.
Цитата Fairy5
Как можно редактировать эти плагины тогда?
Изменением привязки к мастерам + ФНВЕдит.
Изменение репутации для пользователя Fairy5
Fairy5Offline
Сообщение №6109
написано: 8 сентября 2018, 21:21
| Отредактировано: ApeX - 8 сентября 2018, 21:25
Объединить можно любые плагины, примерно так. Но, скорей всего, при слиянии таких больших плагов будут конфликты ИД. А вот откроет ли его потом ГЭКК...
И чтобы объединить плагины - нужно открыть его сначала наверное, а я незнаю как и чем открыть файлы SFW, хотя по идее сколько думал, вроде не должно быть проблем с этим но ГЕКК их не видит
Насчет ФОМа - там проблемы с другим мбыли(я ошибся) - он не запускал игру, но суть не в этом...
Хотя и через ФОМ пока не понял как изменить привязку плагина
Добавлено (09 Сентября 2018, 01:22)
Добавлено (09 Сентября 2018, 01:36) --------------------------------------------- Через ФОММ смог засунуть файл, так что его стал видеть ГЕКК, но ГЕКК в галочкой на нем вообще не открывает ни этот никакие другие файлы, а просто мигает и все сбрасывает!?
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №6112
написано: 9 сентября 2018, 08:11
| Отредактировано: ApeX - 9 сентября 2018, 08:13
Объединенный и прочищенный мастер-файл FalloutNV.esm исправление F3DLC, включая перепаковку архивов.
Это из описания того"чюда". Что это под собой подразумевает - хз. Скорей всего, изначально плагин редактировался в ГЭКК-ах ФНВ и Ф3, после этого менялись мастера + правка в ХЕдит. И выходной продукт, вследствии этого, прямой редакции не подлежит. Для этого нужны исходники.
А кто гадает? "Реквием по Столичной Пустоши", являющийся родителем вышеупомянутой сборки, так и редактируется. Сам когда-то модифицировал его под себя, с многочисленными правками, от содержимого контейнеров до перков и уровневых листов (адаптировал полностью к Вегасу). Получилось вполне себе, по стабильности не хуже чистого Вегаса. Потом, все же, вернулся к "чистым" - атмосферы все-таки разные.
Изменение репутации для пользователя Fairy5
Fairy5Offline
Сообщение №6115
написано: 10 сентября 2018, 12:03
| Отредактировано: Fairy5 - 10 сентября 2018, 12:04
я разобрался с вопросам по файлам SFW, связанных с геком - в данном случае все просто - а просто в папке data не было этих файлов(я с ModOrganaizerom только начал разбираться - так он сохранял их в другое место сам).
У меня есть другой вопрос - кто знает, как можно увеличить ПУ всей брони и оружия в 3 раза, чтобы не прописывать для каждой в отдельности?
Добавлено (17 Сентября 2018, 21:35) --------------------------------------------- как выровнять ладншавт в ГЕКК? то есть убрать бугорки, большие и маленькие, да и вообще как редактировать ландшавт?я делаю карту и для нее мне нужен ровный ладншавт в определенном метсе
Объясните пожалуйста, что такое 3d и 2d звуки, я понимаю что они должны быть, но в чем отличие? Вроде звучат одинаково, если по тембру?! Можно ли из одного стороннего звука сделать 2d и 3d? Еще подскажите пожалуйста хорошую программу для редактирования звуков.
3d - звук (стерео), который слышит игрок в режиме от 1-го лица. То есть, звук для игрока. 2d - звук (моно), который издается при стрельбе НПС, в отдалении. И его же слышат НПС тогда, когда стреляет кто-то другой, не они. Из одного звука сделать 2 вида звуков легко - разницу между ними уже объяснил. Из редакторов устраивает Sound Forge.