Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №6031
написано: 22 июля 2018, 17:18
| Отредактировано: bulbyan1986 - 22 июля 2018, 17:19
Добавлено (25 Июля 2018, 09:44) --------------------------------------------- Решил исправить неточности в ванильных механических прицелах и столкнулся с проблемой: мушки ездят по стволам и не важно есть или нет у ствола целик. Как решить проблему?
Так это ж просто. Уже об этом писал здесь. Модель надо выравнивать по осям и по центру(не всегда, зависит от положения в руках). А так, с кандачка в скопе, не получится.
Очень просто, проще не куда, особенно если занимаешься этим несколько дней.
Работа с перемещением\ротацией\масштабированием есть азы работы в 3д-редакторах. Даже в оружейных туторах об этом есть, вроде. Должно быть, во всяком случае.
Ну вот и пользуйся при настройке мушиного целика. Или в другом роде? Не, нафиг. Только при такой, не побоюсь сказать, скрупулезной настройке, как на скринах, надо ротировать, блин, модель по десятым и сотым долям градуса.
Ребят, как править секции перков через FNVEdit? К примеру перк Контроль над животными, дает прибавку к урону по животным, с какого момента надо удалить секцию, чтобы от перка не было никакого эффекта? За что отвечает секция Conditions? После нее идет секция Effects, я так понимаю надо удалять начиная с Effects? Если взять к примеру так же перк убежденный холостяк, который помимо убеждения, дает прибавку к урону по противоположному полу, в Effects, есть параметр Float со значением 1.100000, который само собой и увеличивает урон, тут либо 0.000000 поставить, либо удалять секцию? Если удалять то с какого момента? Так же в этом же перке есть опять таки секция Conditions, в которой есть пункт Comprasion Value 1.000000, за что это отвечает? Эх, через гекк было бы проще редактировать, но при сохранении плагина выдает "Прекращена работа программы" и это при том что я загрузил дефолтный файл, отредактировал 1 значение в 1 перке, то есть вместо 1.100000 сделал 1.300000 и все, нажал сохранить файл, дал имя Rebalance и нажав сохранить, он выдает то сообщение... Надеюсь хоть тут ответ получить, на Falcon-lair, там особо помогать не любят, любят помогать только своим...
AaronJackson, удаляйте Effects полностью напротив заголовка нажимайте ПКМ и remove, но сначала надо скопировать перк в отдельный файл ПКМ на перке в левом окне и выбрать Copy As Override into.
Если взять к примеру так же перк убежденный холостяк, который помимо убеждения, дает прибавку к урону по противоположному полу, в Effects, есть параметр Float со значением 1.100000, который само собой и увеличивает урон, тут либо 0.000000 поставить, либо удалять секцию? Если удалять то с какого момента? Так же в этом же перке есть опять таки секция Conditions, в которой есть пункт Comprasion Value 1.000000, за что это отвечает?
Оно немного неуклюже выглядит в xEdit - то, что две половинки действия лежат не кучкой. В DATA:Entry Point указан вид (Calculate Weapon Damage) и функция (Multiply Value), но параметры этой функции (значение, на которое надо умножать урон) расположены визуально не очень близко. Там написано, что это именно параметры функции (Entry Point Function Parameters), но если заголовки не читать, то запутаться легко... Для отключения лучше и понятнее, думаю, было бы целиком выкинуть Effects, но если сносить секцию жалко, можно тот коэффициент поменять с 1.1 на единицу (было бы сложение, тогда бы ноль оставлял исходное значение неизменным, но раз мы умножаем, ничего не изменит именно единица), и эффект хотя формально работать будет, вычисления будут производиться и поправки исполняться, но безрезультатно, урон останется таким, какой был без перка. В условии там очевидно (Target.GetIsSex Male) == 1 , и эта единичка наглядно называется Comparison Value. В данном случае это даже не просто целое, а логическое значение, но поскольку функции бывают разные, то для универсальности Comparison Value хранится в действительной форме.
Изменение репутации для пользователя AaronJackson
AaronJacksonOffline
Сообщение №6042
написано: 27 июля 2018, 19:07
| Отредактировано: AaronJackson - 27 июля 2018, 19:07
В данном конкретном случае ничего переносить не надо, модель чужого-рабочего уже есть в ресурсах Вегаса. Просто она в игре не используется. Заходишь в ГЕКК в раздел Creature-Abomination-Alien, открываешь имеющегося там готового Чужого-пилота CrAlien,обязательно меняешь ему ID на новое, по вкусу, даешь игровое имя и сохраняешь, как новый объект. Открываешь этого получившегося нового Чужого и у него на вкладке Model List снимаешь крестики с модели Чужого в белом комбинезоне (dlc05alien1.nif) и ставишь крестик на модели в красном комбинезоне (dlc05alien1red.nif). Жмешь ОК. Чужой-рабочий готов, можно вводить его в игру: разместить в локации, изменить статы, дать ему свои пакеты поведения, свой инвентарь и т.д..
Как создать винтокрыл, который при пересечении триггера приземлялся в определенное место и высаживал определенных персонажей?
Полностью по подобию уже существующих в игре винтокрылов, например - высадка старичков на дамбу Гувера. В Фол3 еще больше моментов - там Анклав высаживается куда ни попадя. Открывай в ГЕКК, смотри, изучай, повторяй. Потому что подробный, так сказать, пошаговый ответ по объему потянет на целый туториал. В качестве начальной ОБЩЕЙ информации: вертолеты в игре есть нескольких типов и каждый тип летает так, как заложено в самой 3Д-модели данного вертолета. То есть - именно в модели прописано начальное положение, траектория полета, точка приземления и т.д. Каждой фазе полета соответствует своя собственная анимация, которая также прописана в модели. Задача модмейкера - прикрутить к вертолету скрипт, который будет выдавать команды на проигрывание определенной анимации в нужные моменты игры и, соответственно, от того, какая анимация проигрывается - запускать те или иные события в игре. Для примера можно рассмотреть какой-нибудь готовый скрипт, прикрученный к одному из уже имеющихся в игре винтокрылов. С высадкой определенных персонажей проще, поскольку высадка - это чисто условное событие. Все персонажи заранее расположены в месте высадки и изначально отключены (невидимы). Скрипт вертолета (необязательно его, это может быть и скрипт какого-нибудь триггера, отслеживающего полет вертолета) активирует персонажей в момент, когда вертолет совершает посадку. В более сложном варианте можно персонажей расположить в каком-нибудь "левом" интерьере и скрипт их будет оттуда выдергивать, перемещая к определенному маркеру на месте посадки.
Ну можно взять портированное ДЛС "Зета" и оттуда надергать необходимое. Минус такого способа - твой мод будет работать только при наличии у пользователей упомянутого ДЛС. Из плюсов - если есть ДЛС, то не надо ничего тащить из Фола, всё уже украдено вытащено до нас. Остается только создать копию понравившегося робота и использовать её в своих целях. Если же идти долгим, но собственным путем, то: а) скопировать из Фол3 в Вегас папку с моделями роботов и их анимациями (возможно, придется распаковывать из bsa-архива). Если робот использует оружие - скопировать папку с моделью этого оружия. Если оружие использует свои патроны - скопировать папку с моделями этих патронов. Если оружие использует свои пули - скопировать папку с моделями этих пуль прожектилей. Если прожектиль использует какой-то спец-эффект - скопировать арт-модель этого эффекта. Если используются какие-то звуки - ну ты понел... В общем - смотришь в настройках переносимого объекта каждый параметр, чтобы увидеть, что с ним повязано и тянешь всю ниточку. Не забывая при этом, что многое самими разработчиками уже перенесено и имеется в Вегасе (это чтобы лишнего не тянуть) б) скопировать из Фол3 в Вегас папку с текстурами роботов (возможно, придется распаковывать из bsa-архива). Скопировать папку с текстурами оружия. Скопировать папку .... и .т.д. в) открыть ГЕКК для Фол3 г) открыть ГЕКК для Вегас д) смотреть в ГЕКК для Фола и создавать по аналогии в ГЕКК для Вегаса необходимые объекты, в первую очередь - бодипарт. Для объектов указать путь к папке с скопированными моделями. Если папка с текстурами скопирована и размещена по тому же пути, что и в оригинале - то модели сами найдут свои текстуры. Если же путь иной - придется в моделях через Нифскоп переписывать пути. Кое что можно взять и от стандартных роботов, в частности - брызги "крови", в смысле - обломки всякие. е) Раздать роботам пакеты поведения, оружие и прочие ништяки и разместить в локации ж) сохранить все это в свой плагин и) ??? к) PROFIT
Добавлено (09 Августа 2018, 13:52) --------------------------------------------- пункты в) г) и д) можно заменить на работу в другом редакторе, если воспользоваться ФОЭдит-ом и ФНВЭдит-ом (реально будет удобней и быстрее). В Фоловском Эдите делаем копирование бодипарт робота и самого базового робота в отдельный плагин. При этом перенесутся все-все настройки и параметры. Если робот использует свое, космическое оружие - копируем из соответствующей ветки и его. Заодно и используемые этим оружием боеприпасы и снаряды (прожектили). Не забываем скопировать КомбатСтайл и всё-всё-всё остальное (см. выше). Затем в том же Эдите отвязываем от своего плагина мастер-файл Fallout3.esm и мастер-файл Zeta.esm и назначаем ему мастером один FalloutNV.esm. Перекидываем плагин в папку Вегаса, открываем в вегасовском Эдите и проверяем на наличие ошибок (есть там такая кнопка). Заодно чистим плагин от неизбежного мусора, от всего, что не относится к роботам, но записалось в еспешник. Далее, если всё ОК - открываем плагин в ГЕКК и работаем, как с обычным вегасовским модом, "добивая" вручную то, что позабыли скопировать ранее . Если Эдит показал наличие ошибок - рассматриваем каждую и смотрим что можно сделать (тут вариантов много). Этот путь удобней тем, что не нужно с нуля в Вегасе создавать всё-всё-всё, а остается лишь править упущенное при копировании в Эдит-е.
А вообще-то принцип переноса из игры в игру вполне подробно описан в КАРТОТЕКЕ, хоть и немножко замороченно. Там, правда, на примере статики, с кричерами чуть больше возни, но принципиального отличия нет
ну раз тама этакое большое расстояние, что коцается релоад... Варианты: 1. Уменьшить модельку патрона. 2.Уменьшить модельку патрона+сдвинуть, не так много, нодик. 3.Еретический, ибо совершать какие-либо геометрический манипуляции с исходной моделью, насколько помнится, не комильфо. То есть совершить с моделью различные телодвижения, как то растягивание\сжатие\перешкаливание отдельных частей\etc.
Вот - плагин с двумя портированными роботами: робот-охранник и робот-монтажник. Можно использовать, как базу для своего мода. Плагин не привязан ни к одному стороннему моду, все объекты имеют собственные уникальные ID, все необходимые модели, текстуры, звуки собраны в своих модовых папках, пути к текстурам в моделях переписаны, т.е. - мод полностью автономен. Заодно, если еспешник в FNVEdit-е поковырять - можно увидеть из чего мод состоит, чтобы понять сам принцип переноса.
Самих роботов в редакторе можно найти в разделе кричеров, это две новые железяки - ADCombatDroidTemplate и ADMaintenanceDroidTemplate. Можно по вкусу им статы подправить, а то больно уж слабенькие они для Вегаса. В игре же для проверки это чудо иноземной техники можно увидеть на северной дороге, ведущей из Гудспринг к Племени
Как-то не прижилась эта программа среди местного населения. И тему для неё отдельную создавали, и даже там полторы страницы вопросов собралось... без ответов, правда . Пришлось тему удалить, ну не пользуется спросом сия прога, хоть убей.
Возможно, надо изменить эту настройку - множитель FRadiationAccumulationRate В описании сказано, что это не затрагивает, когда ГГ идет вброд по воде или плывет под водой. Но, честно говоря, вопрос задан слишком расплывчато. Радиации в мире Фола море разливанное. Там и тип воды, наносящий рад-повреждение и съеденная пачка просроченных макарон добавит еще, и ласковый шлепок от светящегося гуля тоже здоровья не прибавит. Какой именно урон надо изменить?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №6060
написано: 13 августа 2018, 03:33
| Отредактировано: Ipatow - 13 августа 2018, 03:34
множитель FRadiationAccumulationRateВ описании сказано, что это не затрагивает, когда ГГ идет вброд по воде или плывет под водой.
Да, это про non-water sources - и как будто касается только радиационных маркеров. Вода, как там же сказано, множителями берёт fSwimRadiationDamageMult и fWadeRadiationDamageMult... Но умножается это на довольно обскурное значение, то есть радиоактивность воды извлекается через Water Type и его Spell Effect (Actor Effect), из которого используется только базовый эффект вида DamageRadiationLevel (архетип Value Modifier с прицелом в Actor Value "RadiationRads"). Иначе говоря, всё заковыристо, хотя авторы постарались везде прикрутить сопротивление радиации... Может, правильным ответом на оригинальный вопрос должно быть оно?