Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя Eastlion
EastlionOffline
Сообщение №5551
написано: 18 марта 2017, 06:54
| Отредактировано: Eastlion - 18 марта 2017, 07:04
Возникла такая проблема, при увеличении количества крышек у торговца больше 60000 с чем то, при продаже ему предметов игрок вообще не получает взамен крышек. Как можно ограничить количество крышек, чтобы после покупки у торговца предметов на большую сумму количество крышек у него не могло превысить, к примеру 50000? Такое ограничение стоит у Клиффа Брискоу, торговца из Новака (5000 кр.) и Торготрона из DLC "Арсенал оружейников" (8000) но в редакторе я его не нашёл, смотрел в свойствах NPC, контейнеров с товарами, думал может скрипт какой есть, но у Клиффа какой то левый скрипт прикручен (VNovacCliffBriscoeScript) а у Торготрона вообще скриптов нет.
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №5553
написано: 21 марта 2017, 22:18
| Отредактировано: Linnan - 22 марта 2017, 04:04
Всю голову уже сломала Стоит плагин, добавляющий эффект, нарастающий со временем и чем дальше, тем негативные эффекты больше, который можно снизить только при выполнении определённых действий. Хочу сделать медпрепарат, снижающий данный эффект, но не соображу, как правильно написать скрипт. Как понимаю, или на препарат нужно повесить эффект, который привязан к скрипту, выполняющему данное действие, или же создать базовый эффект со скриптом на снижение и уже его вешать на препарат?
Поковырявшись в основном скрипте мода обнаружила такие строки if(playerRef.IsSpellTarget Absinthe || playerRef.IsSpellTarget Beer || playerRef.IsSpellTarget Scotch || playerRef.IsSpellTarget Vodka || playerRef.IsSpellTarget Whiskey || playerRef.IsSpellTarget ScotchGood || playerRef.IsSpellTarget Moonshine) set lustMultiplier to lustMultiplier + 0.35 if(drunkBonus == 0) set drunkBonus to 15 set RZPlayer.f to RZPlayer.f + 15 endif elseif(drunkBonus > 0) set drunkBonus to 0 set RZPlayer.f to RZPlayer.f - 15 endif
Строки с +15 и -15 отвечают за величину, на которую уменьшается или увеличивается - вот такую строку и надо прикрутить. В скрипте, повешенном на препарат или его эффект пробовала прописывать - не работает. Но если создать экипируемый предмет и назначить ему эффект с таймингом на это дело, то всё нормально работает
Изменение репутации для пользователя Tumataas-Araw
Tumataas-ArawOffline
Сообщение №5554
написано: 22 марта 2017, 12:24
| Отредактировано: Tumataas-Araw - 22 марта 2017, 12:28
Привет ребят, мне нужна помощь. Я начинающий модмейкер и у меня с созданием мода возникли проблемы.(Для человека который делает моды уже давно наверно это так, фигня, но для меня это действительно проблемы.)
Вообщем вот: 1.Мне нужно узнать, как сделать так что бы НПС стоял всегда на определенном месте, нет, так то он стоит если его поставить, но когда на него нападают он начинает драться, но после драки он не возвращается обратно на свое место.
2.Как сделать так, что бы при разговоре с определенным НПС в диалогах не было ответа прощания, или хотя бы что бы это было что то другое (не просто "мне пора", а что нибудь другое.)
3.Не знаю как сделать так что бы после выбранного ответа в диалоге, курьеру наносился бы урон, очень много, ну хоть 50000, главное что бы он сразу умер. Может нужен скрипт?
4.И что то типо такого же, только что бы умирал уже НПС с которым разговариваешь.
5.Как сделать так что бы не ты начинал разговор, а НПС.
Вот вроде бы все, те кто может ответить хоть на пару вопросов заранее благодарю.
В дополнение к предыдущему вопросу задам ещё Как сделать, чтобы расположенные в определённых местах на карте объекты - неважно, живые или нет, были изначально отключены и появлялись только после срабатывания триггера, который в свою очередь тоже был отключён и включался бы только после определённой стадии квеста и срабатывал лишь единожды, в то время как вызванные им объекты тоже пропадали бы после очередной стадии? Не знаю, есть ли такое в Фолле, но в Обливе ЖиМ точно было, только понять не могу сам принцип И есть ли кто-то, разбирающийся в ретекстуринге? С нексуса вытянула броню Чёрной вдовы, но то ли текстуры поломаны, то ли ещё что-то - вместо кожи будто кусок розового пластика вставлен, замена текстуры не помогает, в игре так пластиком и остаётся, поправить бы, чтобы под цвет кожи и ванильным, и нет расам подстраивался)
С нексуса вытянула броню Чёрной вдовы, но то ли текстуры поломаны, то ли ещё что-то - вместо кожи будто кусок розового пластика вставлен, замена текстуры не помогает, в игре так пластиком и остаётся, поправить бы, чтобы под цвет кожи и ванильным, и нет расам подстраивался)
"И ванильным, и нет" - такое невозможно, у них попросту разная развёртка текстур.
"И ванильным, и нет" - такое невозможно, у них попросту разная развёртка текстур.
объясню поточнее - когда загружаешь шмотку в гекк, то в предпросмотре места с кожей показаны чёрным и сами подстраиваются под развёртку, а в данной модели розовым, если просто заменить на текстуру неванильной кожи, то в нифскопе всё спокойно меняется, но в гекк и в игре изменений нет. Если блок удалить, то дырка остаётся. Ещё автор модели, похоже, исказил пропорции и ни одно тело не подходит, чтобы подставить
Изменение репутации для пользователя Tumataas-Araw
Допустим, персонажу назначены два пакета поведения. Первый по порядку - тип Dialogue, в Target назначен Player, условие пакета - GetDistance до [TARGET] меньше 100, расписание не назначено. Второй - тип Travel, в Destination назначен, например, какой-то маркер (или коврик на полу, неважно), условий и расписания не назначено. Как только этот персонаж прикидывает, что ему в этой жизни делать (происходит периодически, а также явно при перемене обстановки - допустим, драка закончилась), он начинает перебирать пакеты. Сначала смотрит, близко ли ГГ. Если да - бежит к нему и начинает разговор. Если нет - бежит к любимому коврику и встаёт на него. Да, в обоих случаях, конечно, бежит только если в пакетах установлен флаг Always Run. Если флагов нет, будет шествовать чинно, если флаги стоят и Always Run и Always Sneak - будет бежать вприсядку...
Изменение репутации для пользователя Tumataas-Araw
Допустим, персонажу назначены два пакета поведения. Первый по порядку - тип Dialogue, в Target назначен Player, условие пакета - GetDistance до [TARGET]меньше 100, расписание не назначено. Второй - тип Travel, в Destination назначен, например, какой-то маркер (или коврик на полу, неважно), условий и расписания не назначено. Как только этот персонаж прикидывает, что ему в этой жизни делать (происходит периодически, а также явно при перемене обстановки - допустим, драка закончилась), он начинает перебирать пакеты. Сначала смотрит, близко ли ГГ. Если да - бежит к нему и начинает разговор. Если нет - бежит к любимому коврику и встаёт на него. Да, в обоих случаях, конечно, бежит только если в пакетах установлен флаг Always Run. Если флагов нет, будет шествовать чинно, если флаги стоят и Always Run и Always Sneak - будет бежать вприсядку...
Допустим, где-то там на стол поставлен активатор по имени "лампа Алладина" с моделью кофейника, а возле стола поставлен супермутант по имени "Джинн", у которого тот активатор прописан как Enable Parent с флажком Set Enable State to Opposite of Parent. Скрипт у активатора вот такой:
значит в квесте после определённой стадии прописать - activate нужный мне триггер, а у того в скрипте активировать всех существ и предметы, нужные для прохождения данной стадии, после перехода на следующую в квесте вписываать - decktivate всего, что вызывалось?
Сходил я на нексус и взял Black widow armor 2 bnb and nonbnb by mosx2. Возможно, это не тот мод, конечно - но у этого и в самом деле в декольте наотмашь SHADER_DEFAULT с самой что ни на есть textures\characters\female\upperbodyfemale.dds
Первое, что бы я предложил поправить - именно поменять shader type в BSShaderPPLightingProperty и переключить его на SHADER_SKIN. Если это не вылечит пациентку... Мод-то я правильный взял? А то углубляться лучше всё же предметно.
Да, триггер пишется в мод с флагом Initially disabled, а квест исполняет MyBoxTriggerName.Enable - а его скрипт в соответствующем OnHitWith или OnTriggetEnter включает/выключает присутствие других нужных объектов. Применение Enable Parent рационально в двух случаях. Когда нужно, чтобы проявленность одного объекта была противоположна проявленности другого - скажем, если мы хотим, чтобы в сплошном сетчатом заборе появилась калитка, нам нужно именно заменять одно на другое. Или когда нам нужно разом включать-выключать много логически связанных объектов - скажем, одним Enable и ёлку поставить, и гирлянды развесить, и дедмороза на ёлку насадить.
получается, в самом квесте пишем - такой-то триггер.Enable, а после перехода на стадию, где уже не нужно такой-то триггер.Disable? А на самом триггере
scn названиеScript Short DoOnce Begin OnTriggerEnter if DoOnce == 0 здесь прописываем тех, кого нам нужно включить Set DoOnce to 1 endif End
А чтобы их всех вырубить как уже не нужных, то вместе с деактивацией триггера вписывать всё отключаемое или же там можно каким-то образом сделать ссылку на скрипт, который всё отключит, чтобы в том окне квеста засорений не было? Сделать отдельный скрипт для квеста с автоматическими изменениями у меня мозгов не хватит
Изменение репутации для пользователя Tumataas-Araw
Первый по порядку - тип Dialogue, в Target назначен Player, условие пакета - GetDistance до [TARGET]меньше 100, расписание не назначено. Второй - тип Travel, в Destination назначен, например, какой-то маркер (или коврик на полу, неважно), условий и расписания не назначено.
Сделал как написано, открыл пакет поведения где dialogue, вкладка условие, вписал как тут написано, в [TARGET]player поставил, но он все равно не подбегает и не говорит. В пакете поведения с Travel поставил что бы он двигался к маркеру, он двигается, но не как нормальный НПС, а как бы телепортируется прерывисто, постепенно.
получается, в самом квесте пишем - такой-то триггер.Enable, а после перехода на стадию, где уже не нужно такой-то триггер.Disable?
Да, включать его надо откуда-то со стороны - из квеста, стороннего активатора, хоть из диалога - но выключиться он может и сам. Как в примере с "лампой Алладина", объект вполне может сам себя задисэйблить.
Если там надо включать именно "группу товарищей", а не разрозненных мобов, у каждого из которых своя отдельная задача, место обитания и т.д. - может быть смысл всё же связать их в пачку. Всем назначить один и тот же Initially disabled маркер в качестве Enable Parent, и включение-выключение этого маркера будет всю банду разом включать-выключать без загромождения скрипта. Вообще, если это, как мне представляется, что-то вроде засады страшных лесных разбойников с триггером поперёк тропинки - ну, триггеру вполне уместно самовыключиться при первом же срабатывании, а вот зачем убирать разбойников по окончании события? Если мобы флажка Respawn не имеют, то трупы и так со временем пропадут... А ну хотя если это не банда разбойников, а караван неубиваемых инопланетных торговцев возле своей летающей тарелки, тогда да, тогда будет смысл их и выключить. Улетели обратно, дескать...
Если там надо включать именно "группу товарищей", а не разрозненных мобов, у каждого из которых своя отдельная задача, место обитания и т.д. - может быть смысл всё же связать их в пачку. Всем назначить один и тот же Initially disabled маркер в качестве Enable Parent, и включение-выключение этого маркера будет всю банду разом включать-выключать без загромождения скрипта. Вообще, если это, как мне представляется, что-то вроде засады страшных лесных разбойников с триггером поперёк тропинки - ну, триггеру вполне уместно самовыключиться при первом же срабатывании, а вот зачем убирать разбойников по окончании события? Если мобы флажка Respawn не имеют, то трупы и так со временем пропадут... А ну хотя если это не банда разбойников, а караван неубиваемых инопланетных торговцев возле своей летающей тарелки, тогда да, тогда будет смысл их и выключить. Улетели обратно, дескать...
идея такая - после установки определённой стадии квеста в определённом месте активируется триггер, который включает дальше по дороге или злую банду, или мирных нпс вместе с принадлежащими им статическими объектами. Потом всё это исчезает - типа пришёл, поговорил, получил информацию или всех замочил, пошарился в их имуществе, свалил и забыл. Не умею отдельные мировые локации создавать, а то бы их в них просто поселила, поэтому приходится так изворачиваться, чтобы ванильные локации не засорять) Значит создаём всех нпс и все нужные нам объекты, размещаем их в нужном месте на карте, в их параметрах на карте ставим - изначально отключён - у меня гекк русифицированный. По дороге к ним в определённом месте ставим триггер, активирующий их всех. А как им всем сразу назначить маркер? Где этот параметр находится и как его поставить?
Вот компания дутней, которые изначально отключены, но должны появиться в определенный момент. Они привязаны к простому Х-маркеру (такие маркеры находятся в разделе статики) через вкладку enable parent: Можно привязать каждого отдельно, а можно это сделать "оптом", для этого надо выделить все объекты и нажать кнопку "-", после чего откроется cпециальное окно, где нужно будет отметить чекбокс enable parent. Х-маркеру я дал Ref-имя aunBloatFly3marker, которое и используется в скрипте. Да, отключать все объекты не обязательно, достаточно сделать "изначально отключенным" маркер, к которому все они привязаны.
tundruck73, спасибо, всё получилось) И ещё такой вопрос - как правильно прописать фракции? Допустим, рядом с обиталищем каких-нибудь тварей живёт кто-то дружелюбный, чтобы и на него твари не нападали, и он не становился агрессивным к персонажу, когда тот тварей на его глазах мочить будет?
И ещё такой вопрос - как правильно прописать фракции? Допустим, рядом с обиталищем каких-нибудь тварей живёт кто-то дружелюбный, чтобы и на него твари не нападали, и он не становился агрессивным к персонажу, когда тот тварей на его глазах мочить будет?
Создаем фракцию для дружелюбного. Добавляем ему в Interfaction Relations фракцию тварей при этом отмечаем в этой фракции Ally или Friend (можно выбрать Neutral, если у тварей уровень агрессивности ниже чем Very Aggressive) - по идее и в том и в том случае взаимные атаки невозможны. Аналогично в настройке фракции тварей добавляем в Interfaction Relations фракцию дружелюбного с той же отметкой (Ally или Friend). После этого Дружелюбный и твари не будут атаковать друг друга. Далее добавляем в Interfaction Relations фракции дружелюбного фракцию PlayerFaction, ставим Disposition Modifier равное 100 и отмечаем Friend. Теперь по идее если ГГ будет мочить тварей, дружелюбный не должен становиться агрессивным к ГГ.
Первое, что бы я предложил поправить - именно поменять shader type в BSShaderPPLightingProperty и переключить его на SHADER_SKIN. Если это не вылечит пациентку... Мод-то я правильный взял? А то углубляться лучше всё же предметно.
Спасибо за совет, помогло с этой самой броней Черной вдовы.
============
Вопрос переадресовал в ветку по Нифскопу.
Изменение репутации для пользователя Tumataas-Araw
Tumataas-ArawOffline
Сообщение №5572
написано: 18 апреля 2017, 12:15
| Отредактировано: Ipatow - 19 апреля 2017, 15:54
Приветствую, у меня появилась проблема, такое первый раз. Открываю окно просмотра и просто серый экран, щелкаю все объекты, ничего не появляется, вот скрин:
Добавлено (18 Апреля 2017, 15:15) --------------------------------------------- Все ребят, разобрался! Если у вас такая же проблема, то удалите графические моды типа ENB, мне помогло!
Ребят,уже полгода,как безумно хочу поиграть с "проект Невада",но проблема в моей криворукости!не выходит установить этот мод ну никак!то одно,то другое!к слову.никогда не устанавливал ни одного мода на на какой игре!весь интернет обрыскал в поисках подробных гайдов,но безрезультатно.помогите "чайнику"!или если есть такое,то ссылку на чистый нью вегас но с уже установленным одним лишь проектом невада!заранее благодарен!
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5574
написано: 19 апреля 2017, 06:36
| Отредактировано: КсюXa - 19 апреля 2017, 06:38
Блендер тяжело осваивать, если никогда не имел дело с подобными прогами? В очередной раз открыл Америку Нашел сайт с разнообразными моделями вытянутыми из игр, в архивах dds и файлы .3DS .FBX .obv .max .mtl .obj.
Изменение репутации для пользователя Toru
ToruOffline
Сообщение №5576
написано: 25 апреля 2017, 12:24
| Отредактировано: Toru - 25 апреля 2017, 12:28
Помогите пожалуйста с квестом! В общем. Диалоговая линия в кратце.
1) Чем помочь? -Принеси колы 10шт. (SetStage 20-в теме) (SetObjectiveCompleted 10 1-SetObjectiveDisplayed 20 1 в стадиях) 2)Я принес тебе колу. -Отлично. (в услвиях этого ответа GetItemCount NukaCola >=10) (SetStage 30 в теме) (SetObjectiveCompleted 20 1-SetObjectiveDisplayed 30 1 в стадиях) -Не ври. (Соответственно если нет 10шт НПС выбирает этот вариант)
Соль в том что я подхожу к нпс, спрашиваю чем помочь, он мне отвечает неси колу, затем в журнал заданий добавляется пост типа неси колу. Но как только я прихожу к нему с нужным количеством и говорю я принес тебе колу он перебрасывает меня к "Не ври" Но если убрать связь с квестом, всё работает замечательно, кола удаляется из инвенторя. Что тут может быть не так?
П.С. Уже дней 15 сижу над модом, если есть желающие максимально быстро консультировать в вк, прошу написать в личку. Бывает порой сталкиваешься с проблемой, пишешь её на форуме а отвечают только через пару дней. Так интерес моддить совсем пропадает... Вообщем буду благодарен!
(в услвиях этого ответа GetItemCount NukaCola >=10
А у кого проверяется наличие-то? По умолчанию в условиях ответа стоит Run on subject. Это значит, что условие относится к тому, кто произносит данную фразу - в твоём случае к неписю. Его, непися, инвентарь и проверяется в этом случае. Понятно, что у него нету никакой колы. Если поставить Run on target - будет относиться к собеседнику непися. То есть в твоём случае к игроку. Будет проверяться инвентарь собеседника (игрока). Если поставить Run on reference - условие будет относиться к определённой постоянной ссылке, какую выберешь. Инвентарь этой ссылки и будет проверяться, с кем бы непись ни говорил в настоящий момент. Можно выбрать в качестве ссылки player, и тогда проверяться будет инвентарь игрока.
день добрый знатаки!!!! будьте любезны подсказать мне чайнику одну вещь! можно-ли увеличить карту,ну или как сказать территорию,пространство игровое в фаллоут нью-вегас. точнее не убрать невидимые стены,а увеличить сами земли.
можно ли увеличить карту, ну или как сказать территорию, пространство игровое
Пространство игры делится на миры и подземелья (которые вполне могут выглядеть как кусок местности под открытым небом - с солнцем, погодой и т.д.). И тех, и тех может быть практически сколько угодно. Расширение игрового пространства путём добавления новых миров и подземелий - рациональный способ (и авторы игры при создании расширений-дополнений игры поступали именно так). Растягивание вширь существующих (и, вообще, чужих, не тебе принадлежащих) - трудно, невежливо и порождает конфликты между модами.