Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
3. Для управления этими группами ламп пихаем в интерьер два xmarker'a и даём им уникальные ID: a01RedLightxmarker и a01BlueLightxmarker. Как ясно из названия, первый будет управлять красной группой ламп, а второй - синей. На вкладке маркеров ставим галочку на "Изначально отключен".
Вот молодец, теперь у этого человека видны 2 xMarker в игре, и он удивлен почему, странно я же делал все как сказано. Надо было же наверно написать что пишется в строке Reference именно Реф айди. Эх почему именно мне пишут потом "почему же у меня не работает? Я делал так как написали". Печаль беда...
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Надо было же наверно написать что пишется в строке Reference именно Реф айди
Я думал - любому понятно, что в данном случае имелось в виду именно Ref ID. Если уж и это неясно, тогда...
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Ну что ж... Бывает и такое, если кому-то думать лень...
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
(задумчиво почесывая свою репу) странно, я думал что невидимость маркера обеспечивается отдельным нодом в самой модели. А получается что если сменить ИД хМаркеру то он будет виден в игре ? ...... интересно деффки пляшут..... аж прям сам проверю вечером как это так, теоретически там сам маркер невидим для игры именно как модель и он стал видим при помщи манипуляций в ГЕКК. ( с задумчивым лицом почухиваю макушку головы).
теоретически там сам маркер невидим для игры именно как модель и он стал видим при помщи манипуляций в ГЕКК.
Не-а, все модели маркеров видны в игре. Иксы, стрелки и прочие. Полагаю, невидимость именно маркеров зашита в самый движок (если, конечно, Galko не откопает её где-то в ini-файлах ). Косвенно на это намекает фундаментальность маркеров - земля была ещё безвидна и пуста, а маркеры уже были! Это одни из немногих объектов, присутствующих в ГЭКК без загрузки каких-либо файлов. Ещё среди этих столпов мира есть актёр игрок, оружие кулаки и (вот ведь буржуи!) деньги крышки. Ну и ещё там по мелочи.
Мдя ... возможно. Просто мне не приходила мысль делать их статиками и помещать в пределах помещения. Я вечером гляну все равно. Просто допустим у анимации и фурнитуры и кое у чего еще есть маркеры - которые видны в ГЕКК и не видны в игре. В самом нифе есть особые строки указывающие что это объект видимый только редактором.
Yg, "лампочки" в ГЕКК расставить в нужных местах. Кстати, свет от невидимых ламп должен быть как-то привязан к видимым источникам света в игре. Иначе не "комильфо"... Свет, исходящий из ниоткуда - это смешно по нынешним меркам. Пример из моего модика: 1. 2.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
в своём моде я случайно изменил пару игровых локаций (где-то ящик повертел, где-то стал удалил) можно ли сделать так,ч тобы изменения в моде касались только моей локации?
реально найти человека, который поможет в создании мода (в основном скрипты, возможно анимация)?
Вообще реально, если ты и в самом деле не замахиваешься на анимацию (моддеров, которые сделали какую-то анимацию для фолаутов - не только здесь, а вообще в мире - можно посчитать на пальцах одного человека, и никто из них не рвётся повторить подвиг). Если ты сумеешь заинтересовать своим модом - прямо эта тема ничуть не хуже других. Объясняешь, чего ты хочешь добиться, и спрашиваешь, как это сделать - тут обычно не отказывают в помощи тому, кто сам что-то делает, особенно если это "что-то" выглядит интересно.
Я в процессе создания огромного, обитаемого бункера, к которому в будущем планируются различные квесты. Каждое помещение детально прорабатывается, соблюдается максимально реалистичная планировка. Но я не могу работать с неписями. Одно дело настроить автоматические двери или переключение освещения, и совсем другое - настраивать диалоги и задания. На данный момент нужен человек, который умеет работать со скриптами... Например: на входе стоит охрана, при желании можно подойти к командиру охраны и отправить отдыхать на определённое время... как это реализовать я не знаю. Так что.. кто готов помочь - милости просим, скайп указан в профиле)
Добавлено (04 Декабря 2013, 21:23) --------------------------------------------- в одном из помещений заметил, что если убрать все источники света, в нём всё равно будет более менее видно всё... есть ли где-нибкдь параметр, отвечающий за видимость? а то пока свет не установишь - мрак полный
на входе стоит охрана, при желании можно подойти к командиру охраны и отправить отдыхать на определённое время... как это реализовать я не знаю.
Одно из правил начинающего модмейкера: вспомни, в каком моде есть подобная ситуация, поковыряй этот мод, разберись, как автор сделал такое и повтори у себя. Естественно, не надо вспоминать - в каком же моде есть командир охраны и там его отправляют спать Важна ситуация: непись ходит по локации (или стоит, неважно), ГГ начинает разговор с ним, непись после этого уходит... Таких ситуаций в игре - over 9000. Рассматривай под микроскопом любую.
Одно из правил начинающего модмейкера: вспомни, в каком моде есть подобная ситуация, поковыряй этот мод, разберись, как автор сделал такое и повтори у себя. Естественно, не надо вспоминать - в каком же моде есть командир охраны и там его отправляют спать Важна ситуация: непись ходит по локации (или стоит, неважно), ГГ начинает разговор с ним, непись после этого уходит... Таких ситуаций в игре - over 9000. Рассматривай под микроскопом любую.
это лишь пример. Неписей дофига - и доктор, лечащий от всех хворей, и добрый механик, и чудик из лаборатории, и ГБР которую по команде можно поднять и отослать куда-то... самому разбираться, не 1 месяц уйдет... на мой взгляд гораздо продуктивней будет работать с опытным человеком, который попутно обьяснит что и как работает
Добавлено (04 Декабря 2013, 22:36) --------------------------------------------- на карте несколько тысяч объектов. ясное дело фпс проседает. что лучше - поноставить везде экранов, чтоб движок не думал что там за стенкой, или разбить лв на несколько?
на карте несколько тысяч объектов ясное дело фпс проседает. что лучше - поноаставить везде экранов, чтоб движок не думал что там за стенкой, или разбить лв на несколько?
Пардон муа, у Вас что - интерьер огромного, обитаемого бункера сделан в одной ячейке? Интерьер с парой десятков лампочек уже начинает подтормаживать. Представляю, что будет, когда в этом бункере будут еще и неписи с пакетами АИ да триггеры\активаторы со скриптами... Да и навмеш прокладывать в таком лабиринте - легче застрелиться.
Да и навмеш прокладывать в таком лабиринте - легче застрелиться.
Главное, что бы всё качественно было, а сколкьо времени займет - значения не имеет) Нет, интерьер уже разбит на 10 ячеек, но кажется и их... ещё по 10 поделить надо
и доктор, лечащий от всех хворей, и добрый механик, и чудик из лаборатории, и ГБР которую по команде можно поднять и отослать куда-то... самому разбираться, не 1 месяц уйдет...
Отчасти я согласен с Galko, лучше действительно самому во всём разобраться, стать универсалом-энциклопедистом и потрясти вселенную шедеврами... Ну правда, так было бы лучше. Как оно там говорится - если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо, сделай это сам. Практически же я согласен и с тобой - рационально везде где можно одалживать чужую квалификацию. Дело даже не в самой работе, а в ноу-хау. Поиск решения регулярно требует намного больше времени, чем реализация этого решения. Доходит даже до такого, что поиск в Картотеке может занять часы и остаться безрезультатным - притом что искомый ответ там имеется! Потом кто-то ткнёт носом - вот же! - и в самом деле - было, проглядел...
Какой из этого вывод? Не очень вероятно, что тебе удастся найти скриптера, который будет на тебя вкалывать по 24 часа в сутки и на свисток в скайпе бросать всё и кидаться решать твои задачи. Но если ты здесь будешь задавать конкретные вопросы - скорее всего, ты получишь конкретные решения. Даже если это будут ссылки в ту же Картотеку - азбучное решение не хуже любого другого.
Как правильно задать вопрос? 1. Чего пытался добиться; 2. Как пытался это сделать; 3. Что не сработало - если задача ставится так, шансы услышать полезный ответ наиболее высоки. На вопросы вида "как сделать, чтобы стало круто?" - скорее всего ответ будет злой: "делай мощно и быстро". Вопросы вида "А возможно ли вот такое?" - да, это может быть существенно, но будь готов к односложному ответу возможно/невозможно. Не все станут подробно расписывать, как именно это возможно - может, ты просто из любопытства спрашиваешь...
Насчёт твоего начальника охраны и подобного. Ты создал какую-то там охрану - пачку NPC, которые должны выполнять определённые действия. Стоять на постах, патрулировать, устраивать перерывы на обед. Поведение всех этих NPC описывается назначенными им пакетами поведения - если ты ещё не научил их жить по расписанию, начни с этого, при проблемах задавай вопросы. Если это уже работает, может быть резонно расширить поведение. Например, задать несколько альтернативных расписаний - скажем, разные для первой-второй-третьей смены охраны. Все эти пакеты кучей назначаются каждому NPC, но при этом на пакетах висят условия: пакеты первой смены работают только если у данного NPC в кармане есть талон на первую смену, второй - на вторую... А в диалоге при реплике "(prompt) Рядовой вот ты! Назначаю тебя в третью смену! - (реплика) Слушаюсь, вашбродь!" в скриптовом окошке стоит "убрать из кармана все талоны и положить талон на третью смену", и вот оно, переключение поведения по голосовой команде.