Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
в экономии места. Сжатые в BSA ресурсы занимают почти в два (!) раза меньше места.
Ну если у кого то еще есть жесткий диск на 30Гб то да, экономия места это очень важный момент. У меня скромно под системный диск выделен RAID0 на 600Гиг и я совершенно не парюсь над свободным местом. Скорость инета позволяет качать любые объемы в очень короткие сроки. Для загрузки на раздачу, кстати, лучше упаковать ресурсы архиватором 7z с максимальной степенью сжатия - это даст уменьшение размера раз так 4-6 от оригинала, а BSA кстати не сжимаются толком. Так что тут вопрос спорный. Единственный плюс для меня так это возможность по быстрому удалить кривую поделку не выбирая по файлу что там и куда было запихнуто.
У меня скромно под системный диск выделен RAID0 на 600Гиг и я совершенно не парюсь над свободным местом. Скорость инета позволяет качать любые объемы в очень короткие сроки.
Конечно, каждый с полным правом может ориентироваться на свои технические возможности и класть с прибором на возможности тех, кто будет качать и устанавливать. Плохо только, что в описаниях к модам редко указывают, насколько они требовательны к железу. К счастью, объём, в отличие от высокополигональной или HD-текстурной начинки, виден сразу.
Joopeeter, ты как то из контекста неправильно выхватил мою фразу.
Цитата Joopeeter
Плохо только, что в описаниях к модам редко указывают, насколько они требовательны к железу.
Осмелюсь предположить что те кто не пишут - просто не понимают что они делают. Когда в ретекстур входит несжатая текстура 4096х4096 и при этом это всего лишь увеличенная оригинальная текстура с наведенной резкостью, за такое надо по рукам бить и больно. У нас вообще то шел разговор про упаковку ресурсов в BSA, где есть как и плюсы так и минусы и заметь выхваченная тобой фраза относиться к тому что я держу ресурсы распакованными именно по причине увеличения быстродействия, а еще ниже я пишу что ресурсы запакованные архиватором занимают места меньше и скачивать их естественно проще. Так что рекомендация положить прибор на всех - это не мой вариант, я всегда за максимальную оптимизацию и безглючность. Видно ты просто не уловил ход моих мыслей.
заметь выхваченная тобой фраза относиться к тому что я держу ресурсы распакованными именно по причине увеличения быстродействия,
Кстати, быстродействие не обязательно увеличивается. Не знаю почему, но у меня что-то наоборот, с распакованными ресурсами локации грузятся в разы дольше. Хотя лежат эти ресурсы тоже ближе к началу диска, чем bsa и вроде бы более-менее компактно...
Ребята, что это может быть за наказание с прическами? В общем нахожу такой момент, что блок Hat для причесок не работает ни для одной добавляемой прическе. То есть как ни крути а надетый головной убор все рано оставляет лысину к новым прическам. Сначала думал, что проблема в корявости моих моделей, но потом поэкспериментировал с готовыми прическами, в которых блок Hat вроде бы правильный (с прядью волос а не лысиной), и все рано в игре этого не видно. При чем для Fallout 3 эти же прически отображают hat при надетом головном уборе, но они принадлежат к готовому моду. Значит ли это, что помимо корректной модели, для Вегаса нужно еще дополнительно, что то прописывать, чтобы прическа отображала "Hat" в игре?
Изменение репутации для пользователя Chrno
ChrnoOffline
Сообщение №3396
написано: 24 ноября 2013, 16:59
| Отредактировано: Chrno - 24 ноября 2013, 17:22
Леплю в максе броню из трех внутриигровых силовух, Upperbody естественно из разных частей(ботинки, штаны, торс), ко всем свои отдельные текстуры. Вопрос: обязательно ли чтобы upperbody состоял из одного меша, можно ли добавлять в блок тело "по частям"? Просто если соединять всё в один меш через Compound>Boolean, то текстуры к ним тоже придется собирать каким-то волшебным образом, передвигая точки Unwarp UVW и текстуру в фш(как?!)...
Chrno, по порту брони я ноль, НО мне кажется что можно просто запечь текстуру и все. Кстати запеченная текстура будет не хуже смотреться чем несколько отдельных , почему не знаю но факт проверенный. Так что смело сшивай все в один мешь. А вообще есть туторы по порту брони, поищи не ленись. Даже на этом сайте в картотеке точно есть.
Добавлено (25 Ноября 2013, 10:43) --------------------------------------------- 6RavenD9, прически в вегасе поломали окончательно, ищи мануалы по прическам, где то попадались на глаза, но где сейчас не вспомню.
В чем вопрос: в чем делать мод и модели какого формата используются?
Если речь идет о невервинтер 2 то думаю что тут люди и понятия не имеют, лично я даже игры такой не знаю. Но менее 5ти минут желания найти что либо дало вот этот результат: Инструменты по Невервинтер 2
прически в вегасе поломали окончательно, ищи мануалы по прическам
Да, я читал, что с прическами разработчики основательно перегнули. Но проблема в том, что я уже несколько месяцев не могу решить эту неприятность, и за все это время я перечитал уйму мануалов, и ни в одном нет ни слова почему в Вегасе прически не работают должным образом. Правда может это у меня разногласия в системе, я ведь с древних времен использую тонны модов, может, что они мешают. Но я так или иначе хочу докопаться до истины.))
6RavenD9, я себе поставил мод с прическами - Лингс( вроде так называется) , у меня теперь прически у неписей кое где поползли и как раз лысины появились, думаю это общая проблема. Сносить мод не хочу там другой мод завязан на улучшение лиц НПС и действительно НПС выглядят хорошо, а сидеть и править под дефолтные прически лень. Если говоришь читал мануалы то тогда даже не знаю.......только методом тыка остается, либо смотри внимательно на родную прическу и свою и ищи в чем разница. Ну а если прям совсем хочешь добиться истины... тогда падай на поклон к самому популярному моду на нексусе, вернее к его автору и проси, очень вежливо, помочь. Только показывай сразу свою работу в скринах как минимум, а то пошлют лесом. Среди наших мододелов вроде ник то не разбирается в прическах.
Только показывай сразу свою работу в скринах как минимум
Дело в том, что не работают не только мои прически, вообще никакие не работают. Заметь, что любая прическа в том же Lings, оставляет лысину при надевании головного убора, а должен быть клок волос под шляпой. При том, что некоторые файлы причесок из базы Lings поддерживают наличие модели волос для головных уборов, так как это происходит со стандартными прическами. Другими словами, любая новая прическа для Вегаса добавляемая с помощью модов, не работает при надетых головных уборах. Придется таки идти на личный контакт с мастерами, чтобы решить эту проблему.
Мда.. не знаю, может кто и сталкивался с чем-то подобным (да и я где-то тут уже о подобном давно спрашивал). Ну никак не хотят появляться рампы (мостки) в Мегатонне. Да-да.. ветку не перепутал, просто она (Мегатонна) в Вегасе. Все модели и текстуры мегатонновские перетащил, так что дома видны, вывески видны, а вот мостки между ними - в упор не хотят появляться. Нифы и ддс файлы лежат там где должны, в самом вегасе их нет, formID объектов тоже свободны (у фо3 при совмещении с вегасом только геймсеттингс страдают). Причем formID не только базовых рамп, но и рефов. Вот сижу и чешу репу - в чем причина.. кривая текстура? Тогда почему она в фо3 работает, да и в вегасе раскрашивает прекрасно остальные объекты Мегатонны. Пробовал перенумеровывать мастер-объект и один реф - не помогает. В чем еще может быть причина? Может кто-то сталкивался с подобным поведением объектов.. при портировании например?
нифки смотри - они по идее и есть причина. там флаги наверно стоят не такие как у вегаса. Там шейдеры наверно лишние стоят. Попробуй сравнить дефолтную статику и свою, а вообще уже давно перегнали 3й фол под вегас.
нифки смотри - они по идее и есть причина. там флаги наверно стоят не такие как у вегаса. Там шейдеры наверно лишние стоят. Попробуй сравнить дефолтную статику и свою, а вообще уже давно перегнали 3й фол под вегас.
Про ТТW я в курсе.. но там как бы это сказать.. она не lore-friendly как я понимаю. Там ведь начинается в вегасе, а только потом идём в фол, что не верно. Ну эт ладно, лирика. А нифки в каком смысле свои? Они не мои, родные фоловские, просто в фоле конкретно прямая рампа и наклонная есть, в ГЭККе вегасовском есть, нифскоп уже из вегаса показывает с текстурами, а в собственно вегасе красные ромбики. Но в общем за идею спасибо.. надо сравнить те лесенки что видно с теми, что не видно.
Там в свойствах материалов будут выставлены разные шейдер флаги, смотри что бы они были как у вегаса. Чаще всего модель именно из за этого не отображается. Но если у тебя красные ромбики то значит это просто пути неправильные к моделям, смотри в ГЕКК куда ведут пути и туда клади модели.
Ага.. поиск в гугле иногда полезен. В этой же ветке в самом начале была аналогичная проблема. Ответили "переконвертить в макс, открыть там и сохранить". На каком-то китайском сайте совет чего-то там из нифа удалить. Мда.. тяжелая это работа, быть китайцем. Будем пытаться... конвертировать.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №3408
написано: 26 ноября 2013, 12:42
| Отредактировано: Galko - 26 ноября 2013, 13:57
Aydorn, попробуй эти модели переместить в другую папку. У меня при портациях Питт и Зеты была такая фигня. Показываются ромбы и все. Перекинешь в другую папку - все нормально. Единственное, что так и не поддалось - это глобус Чужих. Ни под каким соусом не захотел показываться. Пришлось удалить
Есть вот такая анимированная модель из DLC Ф3: Успешно перетащил её в Вегас, но никак не могу найти звуки, привязанные к ней. Как их найти? В её свойствах путь к звуку не указан, хотя при превью звук идёт: Я, конечно, могу прицепить к ней другой звук. Но хотелось бы поиметь родной.
Добавлено (26 Ноября 2013, 23:04) --------------------------------------------- Galko,
глобус Чужих.
Успешно его портировал в "Поисках Небес - 2". Правда, пришлось взять другую модель - там их две, если не ошибаюсь.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Graf, Спасибо! Ты меня спас. Я, конечно, понял, что в модели, а где? Чтобы в следующий раз не искать. Подскажи, плиз. UPD Отлично! Создал новый звук в Вегасе - заработало. Ещё раз спасибо!
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Что именно ты имеешь ввиду под запеканием текстуры? Поясни.
Именно это и имею в виду. берешь текстуру, засовываешь в духовку и при температуре 200 градусов выпекаешь минут так 50 - 60 и готово :lol:. Вот один из рецептиков:
Galko, вот скрины, может помогут: Локация "Водоотводные тоннели" в портации квеста "В поисках Небес - 2". Модель из Zeta dlc05alienglobe01.nif.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Aydorn, попробуй эти модели переместить в другую папку. У меня при портациях Питт и Зеты была такая фигня. Показываются ромбы и все. Перекинешь в другую папку - все нормально. Единственное, что так и не поддалось - это глобус Чужих. Ни под каким соусом не захотел показываться. Пришлось удалить
По всякому пробовал.. и айди переименовывал и модели в другую папку перекидывал. Потом вот на китайском каком-то сайте увидел что надо что-то удалить из нифа.. ну там было del NiNode единственно понятное. По поиску уже в этом направлении на инглише залез на сайт TTW - там есть эти меши уже нормальные. Оказалось в Фо3 именно в них коллизия засунута какая-то, которая НЕ поддерживается Вегасом. Вот их и не было видно. Удалить ее и всё нормально. Может быть и с глобусом Чужих такая же проблема.
Вообще странно, коллизия и меш это разные вещи, на видимость модели никак не влияет ее коллизия. Если только имеется в виду составной объект где исходный объект состоит из нескольких объектов и там на каждой косточке есть коллизия. Такие объекты наверно проще перегнать через макс чем колупать в нифскопе. Коллизия это жесткость - если ее удалить то и предмет станет не больше чем просто видим, как привидение. Можно имя одной модельки которая не работает в вегасе но есть в 3м, хочется глянуть ради интереса что там такое.
Вообще странно, коллизия и меш это разные вещи, на видимость модели никак не влияет ее коллизия. Если только имеется в виду составной объект где исходный объект состоит из нескольких объектов и там на каждой косточке есть коллизия. Такие объекты наверно проще перегнать через макс чем колупать в нифскопе. Коллизия это жесткость - если ее удалить то и предмет станет не больше чем просто видим, как привидение. Можно имя одной модельки которая не работает в вегасе но есть в 3м, хочется глянуть ради интереса что там такое.
Ну наверное составной. Сейчас сравнил оригинал с файлом взятым с TTW, в оригинале NiStringExtraData есть, в ТТВшном выпилена, и коллизия из оригинала (где она отдельная) перенесена в NiNode. И в самой коллизии выпилен BsFadeNode В принципе вот - megatonrampstraightsml.nif а на сайте ТТВ вот. Там в архиве все пропавшие лестницы с мегатонны.