Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Одним щелчком не обойдешься Как минимум - три щелчка. А если серьезно: вопрос из разряда "не хочу думать - ткните носом". И еда и стимпак относятся к одному типу объектов и находятся в одном и том же разделе в ГЕКК. Только у еды в эффектах стоят, кроме восстановления здоровья (restore health) еще дополнительные примочки типа - уменьшить обезвоживание, увеличить силу и т.п. Двойной клик на любой еде в редакторе, чтоб открылось окно свойств и двойной клик на стимуляторе... Вуаля! Все наглядно видно в сравнении.
День добрый граждане. Подскажите такой момент не критично но интересно: перекинул из FO3 пулемет (типа миниган), просто перекинул, без каких-либо изменений, так вот у него скорострельность стала в 2-3 раза больше чем было в FO3, а время от нажатия кнопки до начала стрельбы и время перезарядки остались какими были... И еще вопрос: где прописывается разброс прожектилей у оружия ну в смысле кроме самих настроек конкретного ствола/ножа? Смысл вот в чем: сделал для ED-E банальный многолучевой лазер, так вот у этого лазера разброс примерно 20 градусов причем это именно разброс а не "болтание" ствола при ходьбе и изменение параметра Spread Min/Max на это ни как ни влияет, хотя по идее если оба значения Spread установить в 0 то разброс должен исчезнуть (лучи должны сойтись "в кучу") вне зависимости от навыков и состояния частей тела персонажа. Я не нашел скриптов или эффектов задающих разброс конкретно у ED-E причем такая фигня происходит исключительно с ED-E (и возможно у других робошариков) у других персонажей все в порядке...
подскажите плиз начал работать с гек решил почистить гудшпиц убрал все ненужное сохранил мод но в игре ни че не изменилось все как прежде и Fallout Mod Manager плагин числится как не активный подскажите как решить данную проблемку
Yg, в FOMMе плагин таскается мышкой по списку куда надо и вверх и вниз. И не подключаться он не может, раз ужгалка на нем стоит, видимо вы в ГЕККе что-то не так намутили и плагин кривой получился.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Привет! Помогите, пожалуйста. Как при помощи консольной команды убрать в игре режим, когда "В данное время путешествие из этой локации невозможно" и "Вы не можете ждать в этой локации" ? У меня прохождение какого-то из установленных модов установило такой режим в игре и поочередное отключение модов тоже ничего не дает
Надеюсь всё же, что не прав. Надеюсь, что читающим просто-напросто нет необходимости задавать по пятидесятому разу те же вопросы, поэтому мы видим только не читающих.
подскажите плиз начал работать с гек решил почистить гудшпиц убрал все ненужное сохранил мод но в игре ни че не изменилось все как прежде и Fallout Mod Manager плагин числится как не активный
1) Самый простой способ: открываешь любым текстовым редактором Fallout.ini находится в C:/Мои документы/My Games/Fallout NV (ну что-то в этом роде) в нем в самом начале есть строчки под номерами до 10 (по умолчанию) с названиями мастер файла и подключенных ESP'шников. Прописываешь название своего ESP'шника в строке с незанятым номером сохраняешь наслаждаешься...
2) Если у тебя не подключается только ТВОЙ плагин, а с чужими проблем нет то возможен такой вариант: твоя версия GECK выше чем версия игры >>>---> версия твоего ESP выше чем версия игры >>>---> игра не понимает ESP.
3) Как говорила Мастер Galko если у тебя Wondows 7 то твой ESP'шник может сохраняться черте куда. Найди поиском и перекинь в игру (туда где лежит мастер).
З.Ы. Fallout Mod Manager и FNV Mod Manager вещи по моему все таки разные может дело в этом.....
strelok456, на двери должна быть отмечена галочка "постоянная ссылка". Сейчас скрин подкину.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
strelok456, Скрин: На триггере тоже поставить "Persistent Reference"
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
strelok456, а что нужно? Открытие-закрытие двери по входу-выходу в триггер? Угадал?
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
хочу завязать на 1 переключатель 2 типа освещения (обычно делают вкл/выкл, а я хочу сделать например синий свет/красный) - это возможно?
Добавлено (01 Декабря 2013, 20:30) --------------------------------------------- и открытие закрытие тоже, пример скрипта есть, но я не знаю как его правильно отредактировать
Добавлено (01 Декабря 2013, 20:33) --------------------------------------------- мануалы/гайды/туториалы мало чем помогли (хотя я точно знаю существует целый сборник отличных туториалов, где-то скачивал в .doc , но щас не найти их)
strelok456, возможно, конечно. Ставишь в интерьер две лампочки: синию и красную. В скрипте переключателя при его активации дизейблишь одну, и енеблишь другую.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
strelok456, Автоматическое открытие/закрытие двери по входу/выходу игрока из триггера:
scn a10RestroomDoorTriggerScript
ref DoorREF
begin OnTriggerEnter Player Set DoorREF to GetLinkedRef DoorREF.SetOpenState 1 END
begin OnTriggerLeave Player Set DoorREF to GetLinkedRef DoorREF.SetOpenState 0 END
Вот эту строку: scna10RestroomDoorTriggerScript можешь поменять на своё название - это просто "имя" скрипта.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
а что делать, если я случайно несколько раз нажал на объект и теперь выделение с него никак не снимается?
Добавлено (01 Декабря 2013, 20:48) --------------------------------------------- и сохранить не выходит - выползает надпись: do you want to save the current sсript? current=
strelok456, нет имени скрипта. При сохранении должно быть вот такое окошко:
А вообще, читай мануалы.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
strelok456, нажми сейв (дискета в левом верхнем углу). ГЕКК предложит тебе закрыть все открытые окна. Позакрывай всё, и выделение снимется. Мануал Он для Обливиона, но в Фолыче всё практически также.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Добавлено (01 Декабря 2013, 21:31) --------------------------------------------- ууу... я то думаю, чего размер такой) а нет готового скрипта на переключение между 2-мя источниками света?
1. Сначала создаём новое сообщение вот такого вида: Это сообщение будет выскакивать при активации твоего переключателя. 2. Далее располагаем в твоем интерьере переключатель по твоему выбору и две группы ламп: красные и синие. Ламп может быть сколько хочешь:). 3. Для управления этими группами ламп пихаем в интерьер два xmarker'a и даём им уникальные ID: a01RedLightxmarker и a01BlueLightxmarker. Как ясно из названия, первый будет управлять красной группой ламп, а второй - синей. На вкладке маркеров ставим галочку на "Изначально отключен". 4. Затем связываем все лампочки одной группы свечения с соответствующим маркером через вкладку "Enable Parent", то бишь назначаем его родителем. Управлять освещением будем через разрешение или запрет соответствующего маркера/маркеров в скрипте. 5. Все подготовительные операции сделаны, теперь пишем новый object-скрипт вот такого вида:
scn a01ToggleLightScript
short awaitingInput short buttonVar
Begin OnActivate Player
Showmessage a01ToggleLigh set awaitingInput to 1
end
begin gamemode if awaitingInput == 1 set buttonVar to getbuttonpressed
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №3450
написано: 2 декабря 2013, 08:13
| Отредактировано: Joopeeter - 2 декабря 2013, 07:47
У меня тоже раньше получалось с двумя. Пока не запомнил, что из двух должно быть постоянной ссылкой, что для чего должно быть Linked Ref'ом и куда должна показывать жёлтая стрелочка. То, на что должен воздействовать другой объект (на дверь, на анимированный активатор и т.п.), должно быть постоянной ссылкой и она, постоянная ссылка, должна быть указана на вкладке Linked Ref воздействующего, не постоянного, объекта (триггер, выключатель, терминал и т.п.). Когда запомнил, стало получаться и с одной ссылкой. Я, конечно, не говорю о более сложных случаях взаимного воздействия или воздействия по цепочке.
Добавлено (02 Декабря 2013, 12:13) --------------------------------------------- И кстати.