Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

JupiterJour  Offline  Сообщение №3241 написано: 3 ноября 2013, 14:57


_


Цитата Tarson

А где мне найти в редакторе эти функции/скрипты, чтобы подредактировать?


Добавлю ещё. В третьем Фоллауте функция SetSPECIALPoints висит прямо на заскриптованной двери из убежища 101 на улицу.

Tarson  Offline  Сообщение №3242 написано: 3 ноября 2013, 15:05



145
Цитата Joopeeter

Добавлю ещё. В третьем Фоллауте функция SetSPECIALPoints висит прямо на заскриптованной двери из убежища 101 на улицу.

Во, то что надо  :D . Нашел скрипт, благодарю.

vlad0981  Offline  Сообщение №3243 написано: 4 ноября 2013, 10:17



72
Всем привет, у меня есть небольшой вопрос. Я скачал сборку модов для fallout 3 тыц, но там все квестовые модификации объединены в 2 esm файла. Так вот можно ли как нибудь эти файлы раскрыть и удалить ненужное?

ИФТ  Offline  Сообщение №3244 написано: 4 ноября 2013, 10:20 | Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 10:30



15
Решил малёхо усилить себе монстрюков, но встал такой вопрос у всей живности в гекке много всяких колоночек есть, чего какая означает сразу и не поймёш, есть кто умный растолковать? Интересуе такое:
1. Count - чего это такое и что оно там коунтает?
2. Users - вроде как понятно, сколько таких монстрюков использует игра, но может там ещё чего есть?
3. PC Level Multi - это у всех N, а всё таки интересно - что это?
4. Melee Dmg - а это чего за атака такая? откуда она берётся? как считается и тд, у самих монстрюков например когда открываеш и смотриш атаки совсем другое количество Оо...
5. Unarmed Dmg - та же фигня что и с Melee Dmg

Ещё такой вопрос, у монстрюков count и users цифры разные, у некоторых вобще ноли стоят и там и там, это значит игра их вобще не использует, или как? У некоторых count_0 users_цифра, у некоторых наоборот count_цифра users_0 , у некоторых и там и там цифра, хрен разберёшся без пол литра, может растолкует ктонить, что к чему? Заодно может кто чего посоветует, как лучше сделать unsure .

JupiterJour  Offline  Сообщение №3245 написано: 4 ноября 2013, 11:14


_


Описание Object Window на русском GECK:Object_Window
Описание вкладки Stats на английском Stats_Tab_-_Creatures Краткий перевод: PC Level Mult ставит уровень моба в зависимость от уровня ГГ, Melee Dmg и Unarmed Dmg кричерами не используется. Хотя, добавлю от себя, значения Unarmed Dmg и Melee Dmg у разных кричеров разное. Возможно, имеет смысл поэкспериментировать с ними.

Добавлено (04 Ноября 2013, 15:14)
---------------------------------------------

Цитата vlad0981

можно ли как нибудь эти файлы раскрыть


Раз сто-сто пятьдесят уже спрашивалось и отвечалось. Вот, хотя бы. В первом же сообщении.

ИФТ  Offline  Сообщение №3246 написано: 4 ноября 2013, 13:18 | Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 13:23



15
Там в описании всё туманно написано
Count (см. выше),
Users (см.далее),
очень информативно smile2 , а далее и выше тоже толком ничего не обьясняется и всё равно остаётся не понятно какая разница между count и users, если count показывает количество данних монстров в игре, то что тогда показывает users?
Пример:
CrCoyote / count 7 / users 14 -И? что есть что? если я его изменю, то изменится 7 койотов или 14? или изменятся все и 7 и 14?
PS: если можно то с примером.

JupiterJour  Offline  Сообщение №3247 написано: 4 ноября 2013, 14:53


_


Цитата ИФТ

Там в описании всё туманно написано


Там в описании написано всё, что нужно. И про Count, и про Users, и особенно про Use Info.

tundruck73  Offline  Сообщение №3248 написано: 4 ноября 2013, 15:27 | Отредактировано: tundruck73 - 4 ноября 2013, 15:29



count - количество объектов, находящихся в игровом мире, а число users указывает, сколько раз данный объект использован. Например, в скриптах или в качестве шаблона для других объектов.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Galko  Offline  Сообщение №3249 написано: 4 ноября 2013, 17:11


GALAктическая мартышка


Цитата ИФТ

какая разница между count и users, если count показывает количество данних монстров в игре, то что тогда показывает users?


ИФТ, прошу прощения, но в туториале куда уж более, чем конкретно расписано.  Это я про Count и Users. И даже не читая туториала и не зная английского можно догадаться, что речь идет о КОЛИЧЕСТВЕ и ИСПОЛЬЗОВАНИИ. То есть, Count - он и есть каунт\количество. Количество копий этого объекта в мире. А Юзерс\пользователи - это те, кто используют этот объект. По клику на Use Info (информация об использовании) открывается окно, в котором в нижней половине расписано где, в каких локациях находятся по-штучно все копии этого объекта (по числу Count), а в верхней половине расписаны объекты, которые тем или иным образом затрагивают данный объект (Юзерсы) Это могут быть скрипты, активаторы, топики диалогов, пакеты поведения и т.д. Всё это чОтко прописано в упомянутом туториале.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
ИФТ  Offline  Сообщение №3250 написано: 4 ноября 2013, 20:38 | Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 20:59



15
Joopeeter и Galko вы совсем не поняли про что я спрашивал..., а туториал я прочитал раз 5 (местами и больше) и там реально написано так, что понять разницу между count и users очень сложно, да и про пример все технично забыли...
count - количество объектов, находящихся в игровом мире, а число users указывает, сколько раз данный объект использован. Например, в скриптах или в качестве шаблона для других объектов.
Тоесть выходит, что count это именно те звери что в игре (которые будут бегать, кусаться, гавкать и дохнуть), а users это вобще в данном случае не нужная фигня, на которую даже не стоит обращать внимания и если я хочу поусиливать зверей, то менять нужно только тех, что count, так выходит или не так???

magnumspec  Offline  Сообщение №3251 написано: 4 ноября 2013, 20:51



ИФТ, понимаешь, объект может использоваться, но не находиться в мире игры. Как? Очень просто. На него могут ссылаться записи LVLC, он может браться, как шаблон для других койотов, может в скриптах фигурировать в конце концов. Это всё Users.
А Count  - расположение конкретно в мире, т.е. пять первых койотов бродят по земле, они поставлены туда напрямую, минуя уровневые списки и что-либо другое.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №3252 написано: 4 ноября 2013, 21:00



Цитата ИФТ

Тоесть выходит, что count это именно те звери что в игре (которые будут бегать, кусаться, гавкать и дохнуть), а users это вобще в данном случае не нужная фигня, на которую даже не стоит обращать внимания и если я хочу поусиливать зверей, то менять нужно только тех, что count, так выходит или не так???

Менять тебе нужно всех койотов, даже тех, у которых Count=0. Т.к. подавляющее большинство зверья игры расставлено через уровневые списки.

There is always another way...
ИФТ  Offline  Сообщение №3253 написано: 4 ноября 2013, 21:09 | Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 21:09



15
magnumspec, ужс, как всё запутано! зачем же так!
Но всё равно спасибо, надеюсь тех у которых обе цифры 0 менять не стоит или менять всех полностью Оо....

JupiterJour  Offline  Сообщение №3254 написано: 4 ноября 2013, 21:50 | Отредактировано: Joopeeter - 4 ноября 2013, 21:33


_


Душераздирающая история.
Цитата ИФТ

надеюсь тех у которых обе цифры 0 менять не стоит


А что, в Вегасе такие есть? Таких да, не стоит. И тех, которых использует как юзер только "форм-лист всего" (что-то вроде FLST EverythingList - как я припоминаю, есть такой в Вегасе), тех тоже можно оставить.

Добавлено (05 Ноября 2013, 01:50)
---------------------------------------------
Я, как обычно, забыл о существовании модов. На тот случай, если какой-нибудь мод расставляет по пустыне не используемых ванильной игрой кричеров, надо будет поменять и их тоже. Так что всех редактировать, у кого поле активно.


ИФТ  Offline  Сообщение №3255 написано: 4 ноября 2013, 22:31 | Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 22:46



15
Уважаемый Joopeeter!

Цитата Joopeeter

А что, в Вегасе такие есть?


есть и много:
http://s020.radikal.ru/i721/1311/37/420b4329c2f0.jpg
http://i062.radikal.ru/1311/37/de6e0a06298e.jpg
http://i024.radikal.ru/1311/34/3f452d709717.jpg
http://s020.radikal.ru/i707/1311/0a/cfc0f54eafb7.jpg
http://s006.radikal.ru/i215/1311/1e/2676585f0f83.jpg 

Вобщем до меня уже дошло что есть что, всем спасибо )

JupiterJour  Offline  Сообщение №3256 написано: 5 ноября 2013, 08:16 | Отредактировано: Joopeeter - 5 ноября 2013, 08:17


_


Цитата ИФТ

http://s020.radikal.ru/i721/1311/37/420b4329c2f0.jpg


Вот же разрабы запасливые хомяки! Даже литл-лэмплайтовских дворняг к себе притащили! lol

СтарейсинаЛаенс  Offline  Сообщение №3257 написано: 5 ноября 2013, 10:16



60
Я вдруг стал замечать что некоторые довольно, серьезные враги могут очень и очень быстро сдохнуть. буквально за два выстрела. ЗА ДВА ВЫСТРЕЛА!! СДОХНУТЬ!!! Да, у меня прокачана стрельба до ста и все перки взяты и тем нимение враг может помиреть в два счета. Да, такое происходит ничасто но если ,происходит то я искренне, удивляюсь.

Что тут моожно сделать? Помогите решить решение проблеммы??? mellow

Galko  Offline  Сообщение №3258 написано: 5 ноября 2013, 14:35 | Отредактировано: Galko - 5 ноября 2013, 15:27


GALAктическая мартышка


Цитата ИФТ

поменять только те у которых число больше чем ноль?


Не факт... Можно оооочень пролететь. Тут, как сказано было выше - сначала надо проверить ЮзИнфо и покумекать, как изменения над этим объектом отразятся на других, использующих этот объект.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №3259 написано: 5 ноября 2013, 15:06


_


Цитата Galko

Можно оооочень пролететь. Тут, как сказано было выше - сначала надо проверить ЮзИнфо и покумекать, как изменения над этим объектом отразятся на других, использующих этот объект.


Ну, думаю, от простого изменения статов катастрофы не случится.

СтарейсинаЛаенс  Offline  Сообщение №3260 написано: 5 ноября 2013, 20:03 | Отредактировано: СтарейсинаЛаенс - 5 ноября 2013, 20:55



60
Цитата Galko

РЕЛА!! СДОХНУТЬ!!!Нуууу... Лично я сдохла бы и от одного (пардон - однаво) выстрела в голову ;)
Цитата СтарейсинаЛаенс ()
такое происходит ничасто

Может ты в этот момент попал противнику прямо в глаз? Как Дерсу Узала...
Ну а если не по Арсеньеву, а по-Фоловски - то может просто сработал шанс критического попадания?

Ну так же ниинтересно играть становиться и почему разрабы так тупо придумали. Можно ли это как нибудь поминять и какую прогу ставить при этом???(((

Нее не в глаз . скорее в любое место хоть в палец он сразу сдохнуть может.(((

JupiterJour  Offline  Сообщение №3261 написано: 5 ноября 2013, 20:54


_


Цитата СтарейсинаЛаенс

Что тут моожно сделать?


Взять учебник по русскому языку и прочитать, можно ещё Вордом правописание проверить...
А, что делать с игрой? Если Galko предположила верно и всё дело в критических попаданиях, то можно поиграться с множителями и слагаемыми в формуле шанса на критический удар.. Самое простое, что можно сделать безо всяких программ - это поменять значение характеристики CritChance для игрока. Если никакие моды не трогают дефолтные настройки игры, то эта характеристика равна Удаче. Можно посмотреть её значение, введя из консоли:

player.GetAV CritChance

Изменять лучше так:

player.ModAV CritChance Х

где Х - на сколько изменить характеристику. Положительный Х прибавит шансы на критический, отрицательный - уменьшит.
После этого надо сохраниться - новое значение запишется в сейв.

СтарейсинаЛаенс  Offline  Сообщение №3262 написано: 5 ноября 2013, 22:24



60
Цитата Joopeeter

Цитата СтарейсинаЛаенс ()Что тут моожно сделать?

Взять учебник по русскому языку и прочитать, можно ещё Вордом правописание проверить...
А, что делать с игрой? Если Galko предположила верно и всё дело в критических попаданиях, то можно поиграться с множителями и слагаемыми в формуле шанса на критический удар.. Самое простое, что можно сделать безо всяких программ - это поменять значение характеристики CritChance для игрока. Если никакие моды не трогают дефолтные настройки игры, то эта характеристика равна Удаче. Можно посмотреть её значение, введя из консоли:

player.GetAV CritChance

Изменять лучше так:

player.ModAV CritChance Х

где Х - на сколько изменить характеристику. Положительный Х прибавит шансы на критический, отрицательный - уменьшит.
После этого надо сохраниться - новое значение запишется в сейв.


[Пожаловаться на сообщение модератору]
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)


О спасибо очень большое попробую а вдруг диствительно поможет! :)

Добавлено (06 Ноября 2013, 02:24)
---------------------------------------------
ЧТото это фуфня какаято. Не помогло сколько ни вводдил отрицатильнцый Икс все как и было раньши.(( :(
Список модав сечас выложу если попробую


Galko  Offline  Сообщение №3263 написано: 6 ноября 2013, 08:40 | Отредактировано: Galko - 6 ноября 2013, 15:49


GALAктическая мартышка


Цитата СтарейсинаЛаенс

Ну так же ниинтересно играть становиться и почему разрабы так тупо придумали

Низабывай аб двух вищах: твой перс прокачен па-максимуму, да ищо со всеми перками и навирняка с модавыми винтофками. Не Курьер а Терминатар ходячий. Что ему завалить с аднаво выстрела мутанта-бегимота...
А во фтарых - Фол сётаки РПГ а ни шутер. Тут упор делаетца на квеставые саставляющии а не на риализм убийства врагоф. И как ни обвешывай героя супир-пупир оружием и мегабраней чтобы всех убить, одному остацца, как ни меняй характиристики и парамитры - шутера из РПГ нипалучиться.


Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №3264 написано: 6 ноября 2013, 15:59



Цитата Galko

Чёрт побери, как же трудно ТАК писать. Походу - этому лет пятнадцать учиться надо.

Мне в этой теме уже писать противно.. дождусь пока этот разговор станет историей, и всё снова станет грамотно. :D

Добавлено (06 Ноября 2013, 19:59)
---------------------------------------------
Дождался)

В общем, пытаюсь скрестить два мода, в процессе столкнулся с одной непоняткой. Суть вопроса такова:
Имеется люстра, но не простая, а светящаяся, т.е. жмем выключатель - модель заменяется аналогичной, но с горящими лампочками. Вкусно. 
Но тут имеется другая люстра, которая не имеет такой вкусности, но имеет другую - она заменяет первую люстру, если купить тему интерьера.

Собственно, задача - оставить 'переменчивую' люстру для стандартного стиля, а альтернативную - для альтернативного. Но проблема в том, что все (три, получается) используют одну и ту же схему - XMarker в качестве родителя, кто с флажком "Set enable state opposite of parent", а кто без.  
Вопрос: как можно красиво решить эту ситуацию, желательно вообще не прибегая к правкам скриптов? (на это врядли :D)


There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №3265 написано: 6 ноября 2013, 17:12


=TMG= TeamModingGames


505
magnumspec, поскольку изначально все это добро управляется скриптом(тами) то без их правки наверно ни как не получиться.
А в чем сложность ? Там по идее скрипт то всего пару строчек и поправить надо тоже пару строчек.
Зная точно какие люстры и какой выключатель - просто прибей их при смене интерьера и все.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №3266 написано: 6 ноября 2013, 17:41



djsave, Окей, поехали, имеется один единственный скрипт, выглядит он так:
Код
scn L38RSwitchRefSCRIPT

Ref LinkedRef  

Begin OnActivate  
       Activate          
           Set LinkedRef to GetLinkedRef
           If (LinkedRef.GetDisabled ==1)
          LinkedRef.Enable
          SetOpenState 1
           Else                    
          LinkedRef.Disable    
          SetOpenState 0
           Endif  
End


Привязывается к разным выключателям, сами выключатели многократно расположены в ячейке, у них в качестве Linked Reference привязаны Xмаркеры. А вот эти уже маркеры розданы в качестве родителей множеству объектов, начиная от маркеров освещения и заканчивая самими люстрами/лампами/торшерами.
"Но и это еще не всё."
эти же XMarker'ы задействованы в другом скрипте, отвечающем за автовключение/выключение всего освещения ячейки:
scn L38RAutomaticLightsSCRIPT

short bLit ;1 = Light is on.

begin GameMode

If L38RAutomaticLightsState.GetDisabled ==0

if bLit

if GetCurrentTime < 20.0 && GetCurrentTime > 6.0
L38RLightsHall.Disable
L38RLightsArmory.Disable
L38RLightsBedRoom1.Disable
L38RLightsBathRoom1.Disable
L38RLightsBedRoom2.Disable
L38RLightsBathRoom2.Disable
L38RLightsInfirmery.Disable
L38RLightsLab.Disable
L38RLightsKitchen.Disable
L38RLightsLounge.Disable
set bLit to 0
;showwarning "Lights Off"
endif

else
if GetCurrentTime > 20.0 || GetCurrentTime < 6.0
L38RLightsHall.Enable
L38RLightsArmory.Enable
L38RLightsBedRoom1.Enable
L38RLightsBathRoom1.Enable
L38RLightsBedRoom2.Enable
L38RLightsBathRoom2.Enable
L38RLightsLab.Enable
L38RLightsInfirmery.Enable
L38RLightsKitchen.Enable
L38RLightsLounge.Enable
set bLit to 1
;showwarning "Lights On"
endif
endif

endIf

end


Более того, эти же маркеры задействованы и в терминале, позволяющем управлять автоматическим освещением.

Вот такие дела.

В том и дело, что я не хочу ломать всю эту цепочку, а как-то аккуратно подретушировать. А для этого я пока вижу лишь одно решение: спрятать эти переменчивые лампы, добавив вместо них обычные, которые будут просто взаимозаменяться при смене темы интерьера. А всю эту систему оставить на одни лишь маркеры освещения. Просто, но как-то... ущербно слишком.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №3267 написано: 7 ноября 2013, 11:19


=TMG= TeamModingGames


505
magnumspec,  чую не все ты мне показал. Значит вопрос вот в чем кто добавляет смену обстановки и через что ?
Люстры которые будут добавлены они будут включаться и выключаться(свет) ?
Все просто - надо добавить переменную которая будет указывать на наличие обстановки и если обстановка есть то работает одно а если нет то другое. Это как раз по одной строчки добавить в скрипт.
Мне вот только не понятно зачем там команда на открытие и закрытие двери - люстра через дверь что ли реализована ?
первый скрипт включает выключает свет а второй скрипт соответственно спавнит или убирает сами световые маркеры.

Добавлено (07 Ноября 2013, 15:19)
---------------------------------------------
Допустим первый скрипт - включает отключает что то, предположим что на него завязаны маркеры света, тогда в принципе вопрос у тебя будет свет включаться и выключаться ? Если да то можно не трогать. Но тогда необходимо просмотреть куда привязана люстра и если люстра привязана к общему родителю со всем светом то ее надо будет отвязать.
И Я все же не понимаю к чему относиться команда SetOpenState - это команда для дверей вообще то. Но возможно именно так переключается состояние оригинальных люстр.
Второй скрипт отвечает за включение и отключение света в зависимости от времени суток. Я так понимаю что это не свет люстр, иначе получается как то не логично. Причем он ссылается на то что свет должен быть в автоматическом режиме - иначе не будет работать. Собственно опять - у тебя будет это работать или тебе это не нужно и свет будет гореть постоянно ?


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №3268 написано: 7 ноября 2013, 17:01



djsave, спасибо. Я решил это пока отложить, дело в том, что плагин с альтернативным стилем не финальный, будут другие стили. Поэтому этот вопрос лучше оставить на потом, т.к. всё может поменяться.

Цитата djsave

Значит вопрос вот в чем кто добавляет смену обстановки и через что ?

Через терминал покупаем предмет, который при появлении дает команду Enable для XMarker'а, отвечающего за альтернативный стиль. Таким образом он включается, а стандартный отключается, т.к. имеет флажок "Set enable state opposite of parent".

В общем, можем вместе подчистить все эти посты, т.к. без решения они смысла не имеют. :)

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №3269 написано: 8 ноября 2013, 09:03


=TMG= TeamModingGames


505
Понятно. Тут просто собственно есть момент, если будут создаваться различные варианты интерьеров для одного помещения то надо сразу учитывать ньюансы, что бы потом не переделывать. Тоесть допустим какие то вещи будут общие для всех дизайнов а какие индивидуальные. Общие можно и не трогать а вот индивидуальные должны быть независимы друг от друга и никак не связаны, тогда даже в одном скрипте можно будет управлять ими всеми лишь с привязкой к интерьеру.
Я могу тебе сделать демо мод:
Комната - в ней стоит слол с терминалом где покупается дизайн, после покупки дизайна его можно менять в этом терминале из списка купленых.
3 варианта дизайна - включают в себя - люстра - ее включатель - ну там тумбочка или что то еще для антуража.
Если нужна еще какая то техническая особенность то могу добавить что надо.
Посмотришь как это работает в игре и как это реализовано. а дальше ты не дурак, я знаю, поймешь принцип. Ну если в твоем моде будет сложность то полную картинку и сделаю что надо.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №3270 написано: 9 ноября 2013, 11:31 | Отредактировано: magnumspec - 9 ноября 2013, 12:51



djsave, Спасибо! Да, буду рад, если сделаешь такой пример комнатки. :)

Цитата djsave

а дальше ты не дурак, я знаю,

и на этом спасибо. :D

К слову о стилях, я как-то задумался о подмене некоторых моделей в мире, т.е. снаружи. Для смены времен года, например (подменить обычные скалы заснеженными), так вот, это вроде как реализуется тем же способом, но имеется один момент - лод. Как будет выглядеть построенный лод, если лод-меши создаются для нескольких наложенных друг поверх друга моделей?

There is always another way...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб