Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Всем привет, у меня есть небольшой вопрос. Я скачал сборку модов для fallout 3 тыц, но там все квестовые модификации объединены в 2 esm файла. Так вот можно ли как нибудь эти файлы раскрыть и удалить ненужное?
Изменение репутации для пользователя ИФТ
ИФТOffline
Сообщение №3244
написано: 4 ноября 2013, 10:20
| Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 10:30
Решил малёхо усилить себе монстрюков, но встал такой вопрос у всей живности в гекке много всяких колоночек есть, чего какая означает сразу и не поймёш, есть кто умный растолковать? Интересуе такое: 1. Count - чего это такое и что оно там коунтает? 2. Users - вроде как понятно, сколько таких монстрюков использует игра, но может там ещё чего есть? 3. PC Level Multi - это у всех N, а всё таки интересно - что это? 4. Melee Dmg - а это чего за атака такая? откуда она берётся? как считается и тд, у самих монстрюков например когда открываеш и смотриш атаки совсем другое количество Оо... 5. Unarmed Dmg - та же фигня что и с Melee Dmg
Ещё такой вопрос, у монстрюков count и users цифры разные, у некоторых вобще ноли стоят и там и там, это значит игра их вобще не использует, или как? У некоторых count_0 users_цифра, у некоторых наоборот count_цифра users_0 , у некоторых и там и там цифра, хрен разберёшся без пол литра, может растолкует ктонить, что к чему? Заодно может кто чего посоветует, как лучше сделать .
Описание Object Window на русском GECK:Object_Window Описание вкладки Stats на английском Stats_Tab_-_Creatures Краткий перевод: PC Level Mult ставит уровень моба в зависимость от уровня ГГ, Melee Dmg и Unarmed Dmg кричерами не используется. Хотя, добавлю от себя, значения Unarmed Dmg и Melee Dmg у разных кричеров разное. Возможно, имеет смысл поэкспериментировать с ними.
Добавлено (04 Ноября 2013, 15:14) ---------------------------------------------
Цитата vlad0981
можно ли как нибудь эти файлы раскрыть
Раз сто-сто пятьдесят уже спрашивалось и отвечалось. Вот, хотя бы. В первом же сообщении.
Изменение репутации для пользователя ИФТ
ИФТOffline
Сообщение №3246
написано: 4 ноября 2013, 13:18
| Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 13:23
очень информативно , а далее и выше тоже толком ничего не обьясняется и всё равно остаётся не понятно какая разница между count и users, если count показывает количество данних монстров в игре, то что тогда показывает users? Пример: CrCoyote / count 7 / users 14 -И? что есть что? если я его изменю, то изменится 7 койотов или 14? или изменятся все и 7 и 14? PS: если можно то с примером.
count - количество объектов, находящихся в игровом мире, а число users указывает, сколько раз данный объект использован. Например, в скриптах или в качестве шаблона для других объектов.
какая разница между count и users, если count показывает количество данних монстров в игре, то что тогда показывает users?
ИФТ, прошу прощения, но в туториале куда уж более, чем конкретно расписано. Это я про Count и Users. И даже не читая туториала и не зная английского можно догадаться, что речь идет о КОЛИЧЕСТВЕ и ИСПОЛЬЗОВАНИИ. То есть, Count - он и есть каунт\количество. Количество копий этого объекта в мире. А Юзерс\пользователи - это те, кто используют этот объект. По клику на Use Info (информация об использовании) открывается окно, в котором в нижней половине расписано где, в каких локациях находятся по-штучно все копии этого объекта (по числу Count), а в верхней половине расписаны объекты, которые тем или иным образом затрагивают данный объект (Юзерсы) Это могут быть скрипты, активаторы, топики диалогов, пакеты поведения и т.д. Всё это чОтко прописано в упомянутом туториале.
В верхней части окна показывается список других объектов, использующих выбранный объект каким-либо образом. Сюда могут относиться объекты типа Levelled, контейнеры и персонажи, имеющие выбранный предмет в своем инвентаре или книге заклинаний, а также персонажи, к которым прикреплен пакет AI, определяющий отношение к выбранному объекту. Таким образом, верхняя часть окна Use Report является расширением поля Users. В нижней отображается список ссылающихся на этот объект его копий с карты. Фактически, это расширение поля Count. Двойной щелчок на строке с выделенной ссылкой приведет к переходу по ней и отображению копии объекта в Render Window.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя ИФТ
ИФТOffline
Сообщение №3250
написано: 4 ноября 2013, 20:38
| Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 20:59
Joopeeter и Galko вы совсем не поняли про что я спрашивал..., а туториал я прочитал раз 5 (местами и больше) и там реально написано так, что понять разницу между count и users очень сложно, да и про пример все технично забыли...
count - количество объектов, находящихся в игровом мире, а число users указывает, сколько раз данный объект использован. Например, в скриптах или в качестве шаблона для других объектов.
Тоесть выходит, что count это именно те звери что в игре (которые будут бегать, кусаться, гавкать и дохнуть), а users это вобще в данном случае не нужная фигня, на которую даже не стоит обращать внимания и если я хочу поусиливать зверей, то менять нужно только тех, что count, так выходит или не так???
ИФТ, понимаешь, объект может использоваться, но не находиться в мире игры. Как? Очень просто. На него могут ссылаться записи LVLC, он может браться, как шаблон для других койотов, может в скриптах фигурировать в конце концов. Это всё Users. А Count - расположение конкретно в мире, т.е. пять первых койотов бродят по земле, они поставлены туда напрямую, минуя уровневые списки и что-либо другое.
Тоесть выходит, что count это именно те звери что в игре (которые будут бегать, кусаться, гавкать и дохнуть), а users это вобще в данном случае не нужная фигня, на которую даже не стоит обращать внимания и если я хочу поусиливать зверей, то менять нужно только тех, что count, так выходит или не так???
Менять тебе нужно всех койотов, даже тех, у которых Count=0. Т.к. подавляющее большинство зверья игры расставлено через уровневые списки.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя ИФТ
ИФТOffline
Сообщение №3253
написано: 4 ноября 2013, 21:09
| Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 21:09
magnumspec, ужс, как всё запутано! зачем же так! Но всё равно спасибо, надеюсь тех у которых обе цифры 0 менять не стоит или менять всех полностью Оо....
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №3254
написано: 4 ноября 2013, 21:50
| Отредактировано: Joopeeter - 4 ноября 2013, 21:33
А что, в Вегасе такие есть? Таких да, не стоит. И тех, которых использует как юзер только "форм-лист всего" (что-то вроде FLST EverythingList - как я припоминаю, есть такой в Вегасе), тех тоже можно оставить.
Добавлено (05 Ноября 2013, 01:50) --------------------------------------------- Я, как обычно, забыл о существовании модов. На тот случай, если какой-нибудь мод расставляет по пустыне не используемых ванильной игрой кричеров, надо будет поменять и их тоже. Так что всех редактировать, у кого поле активно.
Изменение репутации для пользователя ИФТ
ИФТOffline
Сообщение №3255
написано: 4 ноября 2013, 22:31
| Отредактировано: ИФТ - 4 ноября 2013, 22:46
Я вдруг стал замечать что некоторые довольно, серьезные враги могут очень и очень быстро сдохнуть. буквально за два выстрела. ЗА ДВА ВЫСТРЕЛА!!СДОХНУТЬ!!! Да, у меня прокачана стрельба до ста и все перки взяты и тем нимение враг может помиреть в два счета. Да, такое происходит ничасто но если ,происходит то я искренне, удивляюсь.
Что тут моожно сделать? Помогите решить решение проблеммы???
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №3258
написано: 5 ноября 2013, 14:35
| Отредактировано: Galko - 5 ноября 2013, 15:27
поменять только те у которых число больше чем ноль?
Не факт... Можно оооочень пролететь. Тут, как сказано было выше - сначала надо проверить ЮзИнфо и покумекать, как изменения над этим объектом отразятся на других, использующих этот объект.
Можно оооочень пролететь. Тут, как сказано было выше - сначала надо проверить ЮзИнфо и покумекать, как изменения над этим объектом отразятся на других, использующих этот объект.
Ну, думаю, от простого изменения статов катастрофы не случится.
Изменение репутации для пользователя СтарейсинаЛаенс
СтарейсинаЛаенсOffline
Сообщение №3260
написано: 5 ноября 2013, 20:03
| Отредактировано: СтарейсинаЛаенс - 5 ноября 2013, 20:55
РЕЛА!! СДОХНУТЬ!!!Нуууу... Лично я сдохла бы и от одного (пардон - однаво) выстрела в голову Цитата СтарейсинаЛаенс () такое происходит ничасто
Может ты в этот момент попал противнику прямо в глаз? Как Дерсу Узала... Ну а если не по Арсеньеву, а по-Фоловски - то может просто сработал шанс критического попадания?
Ну так же ниинтересно играть становиться и почему разрабы так тупо придумали. Можно ли это как нибудь поминять и какую прогу ставить при этом???(((
Нее не в глаз . скорее в любое место хоть в палец он сразу сдохнуть может.(((
Взять учебник по русскому языку и прочитать, можно ещё Вордом правописание проверить... А, что делать с игрой? Если Galko предположила верно и всё дело в критических попаданиях, то можно поиграться с множителями и слагаемыми в формуле шанса на критический удар.. Самое простое, что можно сделать безо всяких программ - это поменять значение характеристики CritChance для игрока. Если никакие моды не трогают дефолтные настройки игры, то эта характеристика равна Удаче. Можно посмотреть её значение, введя из консоли:
player.GetAV CritChance
Изменять лучше так:
player.ModAV CritChance Х
где Х - на сколько изменить характеристику. Положительный Х прибавит шансы на критический, отрицательный - уменьшит. После этого надо сохраниться - новое значение запишется в сейв.
Изменение репутации для пользователя СтарейсинаЛаенс
Взять учебник по русскому языку и прочитать, можно ещё Вордом правописание проверить... А, что делать с игрой? Если Galko предположила верно и всё дело в критических попаданиях, то можно поиграться с множителями и слагаемыми в формуле шанса на критический удар.. Самое простое, что можно сделать безо всяких программ - это поменять значение характеристики CritChance для игрока. Если никакие моды не трогают дефолтные настройки игры, то эта характеристика равна Удаче. Можно посмотреть её значение, введя из консоли:
player.GetAV CritChance
Изменять лучше так:
player.ModAV CritChance Х
где Х - на сколько изменить характеристику. Положительный Х прибавит шансы на критический, отрицательный - уменьшит. После этого надо сохраниться - новое значение запишется в сейв.
[Пожаловаться на сообщение модератору] Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
О спасибо очень большое попробую а вдруг диствительно поможет!
Добавлено (06 Ноября 2013, 02:24) --------------------------------------------- ЧТото это фуфня какаято. Не помогло сколько ни вводдил отрицатильнцый Икс все как и было раньши.(( Список модав сечас выложу если попробую
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №3263
написано: 6 ноября 2013, 08:40
| Отредактировано: Galko - 6 ноября 2013, 15:49
Ну так же ниинтересно играть становиться и почему разрабы так тупо придумали
Низабывай аб двух вищах: твой перс прокачен па-максимуму, да ищо со всеми перками и навирняка с модавыми винтофками. Не Курьер а Терминатар ходячий. Что ему завалить с аднаво выстрела мутанта-бегимота... А во фтарых - Фол сётаки РПГ а ни шутер. Тут упор делаетца на квеставые саставляющии а не на риализм убийства врагоф. И как ни обвешывай героя супир-пупир оружием и мегабраней чтобы всех убить, одному остацца, как ни меняй характиристики и парамитры - шутера из РПГ нипалучиться.
Чёрт побери, как же трудно ТАК писать. Походу - этому лет пятнадцать учиться надо.
Чёрт побери, как же трудно ТАК писать. Походу - этому лет пятнадцать учиться надо.
Мне в этой теме уже писать противно.. дождусь пока этот разговор станет историей, и всё снова станет грамотно.
Добавлено (06 Ноября 2013, 19:59) --------------------------------------------- Дождался)
В общем, пытаюсь скрестить два мода, в процессе столкнулся с одной непоняткой. Суть вопроса такова: Имеется люстра, но не простая, а светящаяся, т.е. жмем выключатель - модель заменяется аналогичной, но с горящими лампочками. Вкусно. Но тут имеется другая люстра, которая не имеет такой вкусности, но имеет другую - она заменяет первую люстру, если купить тему интерьера.
Собственно, задача - оставить 'переменчивую' люстру для стандартного стиля, а альтернативную - для альтернативного. Но проблема в том, что все (три, получается) используют одну и ту же схему - XMarker в качестве родителя, кто с флажком "Set enable state opposite of parent", а кто без. Вопрос: как можно красиво решить эту ситуацию, желательно вообще не прибегая к правкам скриптов? (на это врядли :D)
magnumspec, поскольку изначально все это добро управляется скриптом(тами) то без их правки наверно ни как не получиться. А в чем сложность ? Там по идее скрипт то всего пару строчек и поправить надо тоже пару строчек. Зная точно какие люстры и какой выключатель - просто прибей их при смене интерьера и все.
djsave, Окей, поехали, имеется один единственный скрипт, выглядит он так:
Код
scn L38RSwitchRefSCRIPT
Ref LinkedRef
Begin OnActivate Activate Set LinkedRef to GetLinkedRef If (LinkedRef.GetDisabled ==1) LinkedRef.Enable SetOpenState 1 Else LinkedRef.Disable SetOpenState 0 Endif End
Привязывается к разным выключателям, сами выключатели многократно расположены в ячейке, у них в качестве Linked Reference привязаны Xмаркеры. А вот эти уже маркеры розданы в качестве родителей множеству объектов, начиная от маркеров освещения и заканчивая самими люстрами/лампами/торшерами. "Но и это еще не всё." эти же XMarker'ы задействованы в другом скрипте, отвечающем за автовключение/выключение всего освещения ячейки:
scn L38RAutomaticLightsSCRIPT
short bLit ;1 = Light is on.
begin GameMode
If L38RAutomaticLightsState.GetDisabled ==0
if bLit
if GetCurrentTime < 20.0 && GetCurrentTime > 6.0 L38RLightsHall.Disable L38RLightsArmory.Disable L38RLightsBedRoom1.Disable L38RLightsBathRoom1.Disable L38RLightsBedRoom2.Disable L38RLightsBathRoom2.Disable L38RLightsInfirmery.Disable L38RLightsLab.Disable L38RLightsKitchen.Disable L38RLightsLounge.Disable set bLit to 0 ;showwarning "Lights Off" endif
else if GetCurrentTime > 20.0 || GetCurrentTime < 6.0 L38RLightsHall.Enable L38RLightsArmory.Enable L38RLightsBedRoom1.Enable L38RLightsBathRoom1.Enable L38RLightsBedRoom2.Enable L38RLightsBathRoom2.Enable L38RLightsLab.Enable L38RLightsInfirmery.Enable L38RLightsKitchen.Enable L38RLightsLounge.Enable set bLit to 1 ;showwarning "Lights On" endif endif
endIf
end
Более того, эти же маркеры задействованы и в терминале, позволяющем управлять автоматическим освещением.
Вот такие дела.
В том и дело, что я не хочу ломать всю эту цепочку, а как-то аккуратно подретушировать. А для этого я пока вижу лишь одно решение: спрятать эти переменчивые лампы, добавив вместо них обычные, которые будут просто взаимозаменяться при смене темы интерьера. А всю эту систему оставить на одни лишь маркеры освещения. Просто, но как-то... ущербно слишком.
magnumspec, чую не все ты мне показал. Значит вопрос вот в чем кто добавляет смену обстановки и через что ? Люстры которые будут добавлены они будут включаться и выключаться(свет) ? Все просто - надо добавить переменную которая будет указывать на наличие обстановки и если обстановка есть то работает одно а если нет то другое. Это как раз по одной строчки добавить в скрипт. Мне вот только не понятно зачем там команда на открытие и закрытие двери - люстра через дверь что ли реализована ? первый скрипт включает выключает свет а второй скрипт соответственно спавнит или убирает сами световые маркеры.
Добавлено (07 Ноября 2013, 15:19) --------------------------------------------- Допустим первый скрипт - включает отключает что то, предположим что на него завязаны маркеры света, тогда в принципе вопрос у тебя будет свет включаться и выключаться ? Если да то можно не трогать. Но тогда необходимо просмотреть куда привязана люстра и если люстра привязана к общему родителю со всем светом то ее надо будет отвязать. И Я все же не понимаю к чему относиться команда SetOpenState - это команда для дверей вообще то. Но возможно именно так переключается состояние оригинальных люстр. Второй скрипт отвечает за включение и отключение света в зависимости от времени суток. Я так понимаю что это не свет люстр, иначе получается как то не логично. Причем он ссылается на то что свет должен быть в автоматическом режиме - иначе не будет работать. Собственно опять - у тебя будет это работать или тебе это не нужно и свет будет гореть постоянно ?
djsave, спасибо. Я решил это пока отложить, дело в том, что плагин с альтернативным стилем не финальный, будут другие стили. Поэтому этот вопрос лучше оставить на потом, т.к. всё может поменяться.
Цитата djsave
Значит вопрос вот в чем кто добавляет смену обстановки и через что ?
Через терминал покупаем предмет, который при появлении дает команду Enable для XMarker'а, отвечающего за альтернативный стиль. Таким образом он включается, а стандартный отключается, т.к. имеет флажок "Set enable state opposite of parent".
В общем, можем вместе подчистить все эти посты, т.к. без решения они смысла не имеют.
Понятно. Тут просто собственно есть момент, если будут создаваться различные варианты интерьеров для одного помещения то надо сразу учитывать ньюансы, что бы потом не переделывать. Тоесть допустим какие то вещи будут общие для всех дизайнов а какие индивидуальные. Общие можно и не трогать а вот индивидуальные должны быть независимы друг от друга и никак не связаны, тогда даже в одном скрипте можно будет управлять ими всеми лишь с привязкой к интерьеру. Я могу тебе сделать демо мод: Комната - в ней стоит слол с терминалом где покупается дизайн, после покупки дизайна его можно менять в этом терминале из списка купленых. 3 варианта дизайна - включают в себя - люстра - ее включатель - ну там тумбочка или что то еще для антуража. Если нужна еще какая то техническая особенность то могу добавить что надо. Посмотришь как это работает в игре и как это реализовано. а дальше ты не дурак, я знаю, поймешь принцип. Ну если в твоем моде будет сложность то полную картинку и сделаю что надо.
djsave, Спасибо! Да, буду рад, если сделаешь такой пример комнатки.
Цитата djsave
а дальше ты не дурак, я знаю,
и на этом спасибо.
К слову о стилях, я как-то задумался о подмене некоторых моделей в мире, т.е. снаружи. Для смены времен года, например (подменить обычные скалы заснеженными), так вот, это вроде как реализуется тем же способом, но имеется один момент - лод. Как будет выглядеть построенный лод, если лод-меши создаются для нескольких наложенных друг поверх друга моделей?