Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Насколько я знаю ЛОД то они как бы не подлежат замене. Поэтому если ЛОД не заснежен, поменять его на заснеженный не получиться. Как вариант делать метель где обзор ограничен. На все остальное можно и шейдер наложить. Есть вариант с 2 мя вариантами ЛОД. но это уже другая песня. Ладно как сяду за ГЕКК то сделаю локу с разными дизайнами. Будем решать вопросы по мере их поступления.
Добавлено (10 Ноября 2013, 05:06) --------------------------------------------- Демо почти готово, осталось скрипты дописать. Но уже спать охота, к вечеру выходных доделаю наверно, если отладка будет быстрой.
Всем привет! Сразу скажу-я полный дилетант по вопросам модов и работы с гекком. Исходные данные: 1 Имеем установленный Нью Вегас ултимате эдишн на русском от 1С 2 Установленный ултимате эдишн Нью Вегас-немецкая версия с нем озвучкой 3 Гекк для Нью Вегас, посл версия с этого сайта Задача: Перекинуть всю озвучку диалогов и радиостанций (или хотябы радиостанций) из немецкой версии в русскую при этом все субтитры, тексты и названия в игре оставить русскими. Как сделать это всё (через гекк?) в "пару" кликов ? Заранее спасибо если кому не лень будет расписать порядок действий...
stanislasbraun, рискну предположить, что тебе нужно просто скопировать архивы с озвучкой из немецкой версии в русскую, следующие архивы: Fallout - Voices.bsa Fallout - MenuVoices.bsa DeadMoney - Main.bsa HonestHearts - Main.bsa OldWorldBlues - Main.bsa LonesomeRoad - Main.bsa И никакой Гекк для этого не нужен. Гекк для другого нужен.
Уперся в таком месте что даже стыдно озвучивать. В терминале есть строчки для покупки дизайнов, и надо что бы при определенных условиях эти сточки либо были либо нет. Так вот если ставлю на проверку есть ли у ГГ немного денег то строчка не появляется, хотя у ГГ бабла навалом, а если ставлю проверку есть ли уже в инвентаре этот дизайн и тогда строчку прятать то блин дизайн есть в инвентаре, но строка не исчезает. Пока в общем психанул и решил сделать паузу.... Позже переиграю это все по другому, меня ГЕКК своими глюками не обманет. Остальное работает как часы, ну насколько готово.
djsave, Хмм, странно. Возможно есть какие-то особенности, при указывании условий для кнопок терминала. В конце концов, если ничего не выйдет, можно обойтись мессаджами.
Можно, но я через терминал сделал. Правда никак не могу ума приложить почему терминал не хочет смотреть мне в инвентарь. В любое другое место он может смотреть и проверки делать, а к ГГ в карман не глядит.... честный наверно боится что ГГ его разберет на запчасти :-)). Пол дня убил обходя это препятствие, интересно в чем подвох ??? надо будет провести пару экспериментов на эту тему, мне кажется что проблема во вложенности подменю терминала и он не может отследить кто изначальный инициатор действия, тоесть подуровень смотрит на терминал верхнего уровня и обращается к нему, а должен к ГГ, пока это единственный вариант.... надо будет проверить это предположение. В остальном в принципе все работает как и ожидалось, изначально управление хотел сделать через мой любимый квест, но потом решил сделать сюрприз любителям колупать все отверткой и реализовал немного иначе, потом еще и следы припрячу и без знаний не понять будет :-))).
Ну как то так, вернее суть та же, с синтаксисом тут могут быть ошибки. Пробовал различные варианты допустим не Subject а Targert, пробовал не Х == 1 a x > 0 и все в том же духе, одно и тоже - в терминале условие не соблюдается и строк не видно.
Терминал проверяет, есть ли у него, терминала, 10 крышек и c грустью видит, что нету Run on Reference Player - запустить проверку на игроке. Проверить, есть ли у реф-копии "игрок" в инвентаре 10 крышек.
Что то там такого пункта я не видел.... надо будет разуть глазки наверно. Если затык только в этом то как то все просто.... даже не интересно.... да и при том я уже сделал это по другому :-)), ввел дополнительные переменные и через скрипт их отслеживаю - терминал работает как надо. Приеду до дому и проверю обязательно. Там наверно когда выбираешь Референс то дополнительное поле появляется для указания кого имеем в виду..... Спасибо за подсказку.
stanislasbraun, рискну предположить, что тебе нужно просто скопировать архивы с озвучкой из немецкой версии в русскую, следующие архивы: Fallout - Voices.bsa
Run on Reference Player - запустить проверку на игроке.
Наверно у меня руки кривые, но даже с этим вариантом не работает. Не знаю я в чем там дело, но обошел как обычно ограничение через другое решение и получилось довольно неплохо. Локация уже готова, сейчас пару штрихов и выложу.
Добавлено (12 Ноября 2013, 01:27) --------------------------------------------- Вот собственно и сам демо уровень.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Хотя вот... все в том же Fallout.ini вторая строчка SCharGenQuest=0001f388 0001f388 - это и есть квестCG00. Наверное тут и запускается старт.
Да начальные данные прописываются именно в конфиге, там если глянуть то много чего еще интересного прописывается, ну допустим музыка которая играет в главном меню или слайды и скорость их пролистывания - это в 3м было и тд. Стартовый квест стоит мертвым в игре поскольку он запускается из конфига и далее по цепочке. Кстати в этом конфиге можно прописать и порядок загрузки плагинов. В общем конфиг дело тонкое.
Galko, а ты не можешь его найти и со мной поделиться, а то мы там программку пишем для тонкой настройки конфигов. Я уже все что мог собрал по инету, но информации очень мало.
bShowQuestMarkers=1 Если значение =0 то это отключит маркеры заданий на компасе
bInvalidateOlderFiles=1 Если хотите ставить моды нужно чтобы значение было =1
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1 bEssentialTakeNoDamage=1 Эти два значения (если поставить =0) позволят убить квестовых персонажей,будьте осторожны, этим можно запороть квесты и даже сюжетную линию.
bDisablePlayerCollision=0 Даёт возможность проходить сквозь любой обьект, осторожно,игру может склинить.
Эти значения показывают какие заставки и с каким интервалом мы видим в начале игры. чтобы сократить время загрузки ставим fLoadingInitUpdateInterval=0.0000 Если просто убрать эти строки мы увидим вместо них просто картинки неясного цвета,так что лучше не убирать.
fRenderedTerminalFOV=0.15 Меняет FOV при работе с компьютерными терминалами, чем больше значение тем ближе к экрану терминала.
fPipboy1stPersonFOV=47.0 FOV для Пип-боя, чем больше значение тем меньше размер пип-боя на экране.
uPipboyColor=452952319 uHUDColor=452952319 Цвета пип-боя и интерфейса. Синий - 785383423, Зеленый - 452952319, Белый - 3321888767
Graphics
iSize W=1280 iSize H=1024 Меняем разрешение экрана
iShadowMapResolution=1024 Карты теней, 1024 соответствуют настройкам High,256-Low. Ставим 2048 чтобы тени былы покрасивше, или 128 для повышения быстродействия.
bUseRefractionShader=1 Эффекты невидимости (стелс-бой),убираем для повышения производительности, жертвуя реализмом.
bDoSpecularPass=1 Если 0 то исчезнет блеск большинства поверхностей. Может повысить производительность
iMaxDecalsPerFrame=10 Количество декалов (в основном это пятна крови) видимых одновременно на экране. Уменьшив кол-во — увеличим производительность.
uMaxDecals=100 Максимальное кол-во декалов (пятнка крови,следы выстрелов), все что больше будет исчезать за секунды. Чем больше значение,тем больше декалов в зоне видимости.
fBlockLoadDistanceLow=50000 fTreeLoadDistance=40000 Дальность видимости обьектов и деревьев, чем больше тем лучше для качества.
fSplitDistanceMult=1.5
Это значение соответствует слайдеру Land Quality Launcher, но в игре его можно поднять лишь до 1.5. Если поднять(к примеру до 10) — улучшится детализация дальних пейзажей, производительность естественно упадет.
fSunGlareSize=800.0000 fSunBaseSize=750.0000
Размер солнца и сила его сияния.
bAllow30Shaders=0 Включает шейдеры 3.0 версии на поддерживающих его картах, если поставить значение =1
iActorShadowCountInt=6 iActorShadowCountExt=6 Максимум внутренних и внешних теней.
Дальность видимости (как в меню) Аctor Fade, Object Fade, Specularity Fade, Light Fade, Item Fade and Shadow Fade. Можно поднять выше максимальных значений слайдера.
Grass
iMinGrassSize=80 Чем МЕНЬШЕ значение, тем БОЛЬШЕ травы и МЕНЬШЕ производительность.Попробуйте к примеру 10 и 140 =)
bForceFullLOD=0 Если значение =1 это увеличит кол-во отображаемых дальних кустов,особенно на расстоянии. Влияние на производительность не особое,так что включайте.
bRunMiddleLowLevelProcess=1 Изначально высокий приоритет для игры. Чуть большая производительность, но если зависнет - будут проблемы с "убиванием" игры.
uGridDistantCount=20 uGridsToLoad=5 Число изначально загружаемых ячеек. Больше - дальше видно, но больше тормозов.
bDisableDuplicateReferenceCheck=0 Если поставить 0 - то в игре больше не будет багов с клонированием предметов/NPC/вещей итд
uInterior Cell Buffer=3 uExterior Cell Buffer=36 Число игровых ячеек хранящиеся в памяти. Больше - дальше без подгрузок, но больше тормозов из-за того что память выделяется для буфера.
bPreloadIntroSequence=0 Экономит память - интро не подгружается при запуске игры.
bUseThreadedBlood=1 bUseThreadedMorpher=1 bUseThreadedTempEffects=1 bUseThreadedParticleSystem=1 bUseThreadedAI=1 iNumHWThreads=(число логических процессоров, лучше без учёта HT) bBackgroundPathing=1 bUseMultiThreadedFaceGen=1 bBackgroundCellLoads=1 bUseMultiThreadedTrees=1 iBackgroundLoadLoading=1 bUseBackgroundFileLoader=1 bBackgroundLoadLipFiles=1 bLoadBackgroundFaceGen=1 bLoadHelmetsInBackground=1 bCloneModelsInBackground=1 Для многопроцессорных/многоядерных систем - повышает производительность.
bCheckCellOffsetsOnInit=1 Выставив 1 можно избежать вылетов при входе/выходе из локаций.
Вобщем два вопроса: 1. можно как-то сделать, что бы при входе в определённое помещение напарники появлялись в каком-то фиксированном месте, а не где попало? 2. можно как-то убрать с 2-ки смену патронов и поставить туда оружие? PS. Желательно обьяснять без всяких "загадочных" терминов, ибо дуб-дерево
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №3296
написано: 13 ноября 2013, 21:01
| Отредактировано: KAIN48 - 13 ноября 2013, 21:41
Желательно обьяснять без всяких "загадочных" терминов
1. Да. 2. Стандартными средствами никак.
Это если без терминов.
1. Во-первых, что значит "где попало"? Насколько я мог заметить из моего небольшого опыта игры с напарниками, в норме они появляются на полу неподалёку от игрока, если там есть место. Предполагаю, что радиус этого "неподалёку" не больше радиуса, заданного в пакете Follow, но не уверен. Если места нет, то возникают прямо на том месте, где стоит игрок и путаются под ногами.
Ладно. Ставим в "фиксированном месте" маркер, даём ему Ref ID (в этом примере zzMarkerRef). На всё помещение растягиваем триггер с таким скриптом на нём:
Код
ref Actor
Begin OnTriggerEnter
set Actor to GetActionRef if Actor.GetPlayerTeammate || (Actor.GetIsCreature && Actor.GetCurrentAIPackage==1) Actor.MoveTo zzMarkerRef endif set Actor to 0
End
Тут надо иметь ввиду, что напарники хоть и перемещается на маркер, но пакет Follow у них всё равно активен, а значит, они тут же прибегут с маркера обратно к игроку. Можно выдавать им при перемещении скриптовый пакет, например Wonder, нацеленный на маркер. Но тут есть такая загвоздка: я постоянно сталкиваюсь с тем, что скриптовые пакеты не переоцениваются ни нормальным способом, ни командой EVP, в лучшем случае переоцениваются при выходе из локации (через загрузочный экран). Приходится удалять их принудительно. Но как это сделать в данном случае, непонятно. Это означает, что если при перемещении приказать напарникам оставаться рядом с маркером, то они так и будут там ошиваться, ничего другого приказать им не получится обычным способом (через диалог или колесо). Кроме, того, способ выглядит кривовато из-за огромного триггера на всём интерьере (если он в самом деле большой, конечно). Считается, что чем больше триггер, тем больше ресурсов он жрёт. Можно придумать способ и с маленьким триггером, если вдруг потребуется.
Joopeeter, хм, всегда думал, что это от зеленой сетки навмеша зависит (или как ее там)... Чем она больше - тем напарники кучкуются меньше. А если где попало - то может навмеша то и нет совсем?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Joopeeter, как я понял из своего опыта - напарники кучкуются именно в пределах зеленого треугольника навмешей после их финализации. Не далее как вчера тестил свою новую локацию с Венди, так вот визуально она рисовалась именно там - что при проходе в локацию через дверь, что при команде coc, хотя сос-маркер стоит далековато от этого треугольника.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Несомненно в районе треугольника, но насчёт того, что в пределах, не уверен. Треугольнички бывают маленькие, напарников бывает много, а игра старается не ставить неписей друг на друга с пересечением. На игрока иногда ствит - бывает, обнаруживаешь себя "внутри" кого-нибудь, а накладывающихся неписей что-то не припомню.