Вверх Вниз


Модератор форума: Ipatow, КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Мастер мод-территория
KAIN48  Offline Сообщение №1 написано: 14 Апреля 2013 в 09:37 | Отредактировано: Ipatow - Понедельник, 17 Апреля 2017, 20:01


Шаманистый шаман


1449
Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
magnumspec  Offline Сообщение №481 написано: 17 Мая 2013 в 18:28



2037
Ipatow, а что, мне нравится. Много времени на это потратил? Ведь обычно времени больше тратится на придумывание дороги, чем на ее прокладку, а у нас есть прототип, так что первое отпадает. :)
Всё ровненько, меши подогнаны по высоте, никаких щелей, замечательно! 
Слёту только один косяк заметил - на стыке перекрестка и начала моста надо насыпать больше земли, иначе видно, как бардюр обрубается.
По направлениям тоже здорово совпадает с оригиналом. Мост, правда, намного меньше, но все же. И еще, ты уж на будущее как-то помечай ячейку, с которой работаешь, а то ведь нашел ее, только посмотрев координаты в FO3Edit.
А так, повторюсь, мне понравилось!

There is always another way...

Falcon-Lair.com | Острый взгляд на моддинг!
Римайер  Offline Сообщение №482 написано: 18 Мая 2013 в 01:02 | Отредактировано: Римайер - Суббота, 18 Мая 2013, 01:09





957
Дико извиняюсь.
Здесь дела творяться нешуточные.
Но, хотел бы отметить один момент.
Пережитый лично.
Мы когда с Artem13 готовили "Когтебойки", прогнал коллега через FNFэдит готовый плагин.
На предмет наличия "ошибок".
И отправил мне. Готовый.
А у меня- мессаги не работают.
Их нет.
Дружелюбный FNVэдит их успешно удалил.

И у меня вопрос- зачем пользоваться изначально своевольными программами?
ГЕКК- мало?

--------------------------------------------------

Это я к чему- в FNVэдит можно что то исправить.
 И то коряво. 

А главный креатив идёт именно в конструкторе.

magnumspec  Offline Сообщение №483 написано: 18 Мая 2013 в 01:35



2037
Цитата (Римайер)
И у меня вопрос- зачем пользоваться изначально своевольными программами? ГЕКК- мало?
Гекк - самая что ни на есть своевольная программа. Перед выпуском плагина его чистка в FNVEdit обязательна (хотябы просмотреть на предмет мусора). Если мододел случайно задел стандартный объект, подвинул объект пыли в помещении, ставя пушку на полку - где это исправлять? Не в ГЕКК.

Цитата (Римайер)
И отправил мне. Готовый. А у меня- мессаги не работают.
Здесь ошибся, пожалуй, коллега, а не FNVEdit. последний, как раз таки ничего не делает без ведома. 

Подводя черту, ругаться можно на всё что угодно, не умея грамотно этим пользоваться. Это я и о себе в том числе, в свое время допускал немало ошибок, в том же FNVEdit.

There is always another way...

Falcon-Lair.com | Острый взгляд на моддинг!
Ipatow  Offline Сообщение №484 написано: 18 Мая 2013 в 01:55



2337
Цитата (Римайер)
Дружелюбный FNVэдит их успешно удалил
У меня была одна проблема с TES5Edit (он же всё-прочее-эдит), когда он по собственной инициативе вносил исправления в модуль (сортировал формлисты); в тот раз оказалось достаточно взять более новую версию, в которой именно тот аспект был уже управляемый, поставить в конфигурации галочку "спасибо, больше так не делай" - и этим проблема исчерпалась. В то же время весьма многие вещи в этом редакторе по сравнению в ГЕКК и удобнее, и попросту возможны... ГЕКК в очень многом незаменим - но отказываться от всего остального странно. Авторы игры совсем не в ГЕКК рисовали текстуры или компоновали звуки - и я не уверен, что все операции над esp/esm производились в ГЕКК.

Цитата (Римайер)
у меня вопрос- зачем пользоваться изначально своевольными программами?
ГЕКК- мало?
ГЕКК - не более и не менее, чем одна из этих своевольных программ. Нужно знать возможности и ограничения инструментов, не доверять им слепо... Тогда можно будет для каждой задачи выбирать самый подходящий инструмент решения.

djsave  Offline Сообщение №485 написано: 18 Мая 2013 в 03:26


=TMG= TeamModingGames


503
Цитата (Римайер)
И у меня вопрос- зачем пользоваться изначально своевольными программами?ГЕКК- мало?
Тебя тут не поймут, оверрайд и инжектирование тут основа создания мода. 
Цитата (Ipatow)
Авторы игры совсем не в ГЕКК рисовали текстуры или компоновали звуки - и я не уверен, что все операции над esp/esm производились в ГЕКК.
 
Цитата (Ipatow)
можно будет для каждой задачи выбирать самый подходящий инструмент решения.
В некотором моменте как бы вывод наверно должен быть что для каждой задачи свой инструмент, но вот на практике пока по другому.
ГЕКК для создания модов а вот все остальное для их корректировки и не более, практически все задачи решаются в ГЕКК и лишь для единичных случаев нужен другой софт. Тут у каждого свое мнение и пусть оно будет у каждого свое, мы же не клоны. А там на самом деле в бОльшей степени зависит от прямоты рук и немного от того как, у каждого свои методы. А то щас опять пойдет офтопик на десяток страниц.

Добавлено (18.05.2013, 03:15)
---------------------------------------------
Ipatow, по поводу прокладки дорог....
Глянул как и обещал, в принципе со скидкой на слабую 4 тянет. Очень много базовых недочетов.
Само построение как дизайн выполнено отлично, дорога выглядит как настоящая, имеются и целые участки и разрушения . Все смотрится прям натурально. Заскоков и провалов как таковых нет. Однако с технической точки зрения .... практически через секцию неправильная стыковка, видны дыры и наложения, причем эти косяки очень тяжело исправить когда дорога уже усажена.
Это все из за неопытности и придет со временем работы, тут только надо учиться видеть и понимать это сразу при строительстве. Я немного подправил как мне показалось более правильным, плаг выложил. Глянь что я сделал и потом попробуй это повторить или возможно убрать не стыковки секций по своему. Еще мне показался странным мост, но тут каждый видит по своему, поправил как я вижу, но из за кучи плагов в игре идет наложение в ГЕКК все нормально, разбираться не стал, для примера как вариант, можно и в ГЕКК глянуть.  Так что немного опыта и еще один левел дизайнер хороший может получиться. А это редкость в наше время.
;)

Добавлено (18.05.2013, 03:26)
---------------------------------------------
ах да ДИСКЛАЙМЕР
все вышеописанное мое личное мнение и Вы совершенно можете быть с ним не согласны.


=TMG= Team Moding Games
Римайер  Offline Сообщение №486 написано: 18 Мая 2013 в 06:58 | Отредактировано: Римайер - Суббота, 18 Мая 2013, 07:02





957
Уважаемые коллеги.
С большим интересом отслеживаю тему.
Практически от самого первого поста. Ипатов не даст соврать.
Во что же выльется очередной меГа-проект.

В процессе обсуждения- " а что да как", нашёлся решительный человек, раздал всем по ложке, а себе взял самую большую.
Мне будет очень жаль, если этот человек покинет проект, разочаровавшись в людях, ведущих (или делащих вид что ведут)
этот проект.
Коллеги.
Призываю- поменьше умных слов (да, я тоже не понимаю, что такое "оверрайд, и инжекция"),
менее объёмные посты, и побольше дела.
И да, я тоже думаю- мастер логичней иметь один на всё про всё.
Ипатов, если не трудно, объясните простыми словами, зачем нужно иметь несколько мастеров, ссылающихся друг на друга?

YikxX  Offline Сообщение №487 написано: 18 Мая 2013 в 09:17


Местный Дон Кихот Ламанчский


2640
Цитата (Римайер)
что такое "оверрайд, и инжекция
Вставка с заменой и вставка. :)

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Ipatow  Offline Сообщение №488 написано: 18 Мая 2013 в 15:22 | Отредактировано: Ipatow - Суббота, 18 Мая 2013, 15:24



2337
Цитата (djsave)
практически через секцию неправильная стыковка, видны дыры и наложения, причем эти косяки очень тяжело исправить когда дорога уже усажена
Неправильная стыковка - это зазоры между статиками и их перехлёст или что-то ещё? Неточное позиционирование (snap to reference я то ли не научится правильно включать, то ли не понял, как правильно им пользоваться - хотя всегда остаётся копирование значений координат, углов в частности) в основном было сознательное по нескольким причинам. Я пытался больше следовать рельефу, чем соблюдать прямизну линий конструктора. Некоторые статики авторами изогнуты (это не о поворотах, там хотя бы можно выставить угол ровно +30 или +60). Некоторые статики просто не стыкуются точно - досаждало при стыковке элементов FO3 и FNV. При этом именно зазоров я пытался избегать - предпочитая уложить элементы внахлёст - и как будто горизонтальных зазоров там нет; а вот вертикальные я прошляпил (по крайней мере те, где модели не сходятся при точном позционировании габаритных рамок). Мне показалось, что все эти неровности стыков эффективно маскируются заплатами (что ты и сделал); я думаю, что умеренное использование WastelandRoadPatch [STAT:0001EE85] приемлемо.

Следующую дорогу предполагаю строить по тем же принципам - но внимательнее проверять стыки и проблемные (не те, где "мышка дрогнула", а где есть причина для неровного стыка) закрывать заплатами.

Цитата (djsave)
показался странным мост
Мост очень длинный (так, как он построен - от края до края - по крайней мере дало точку привязки дороги на северном краю) и неожиданно высокий (прыгать - насмерть)... Я старался как можно меньше затрагивать окружающую местность, даже не стал подгонять грунт под краевые опоры - с тем, чтобы тот, кто будет заполнять чем-то долину, мог на своё усмотрение выбрать решение: то ли насыпать землю, то ли подпереть бетонными блоками, то ли скалу туда воткнуть.

Мост мне хотелось оставить проезжим (для караванов). Это скорее всего означает - без выпавших секций (наверное, можно одну провалившуюся секцию перекрыть какой-нибудь железной решёткой с досками поверх, хотя я не помню подходящую решётку). Небольшой прогиб/разрыв проезжести не меняет (наверняка не все игравшие в FO3 замечали, что мост к Анкориджскому мемориалу на самом деле сломан - да и караваны в Ривет-сити как раз по тому мосту ходят), но при такой длине моста это могут позволить только дополнительные опоры (иначе рухнет вообще всё), а ставить опоры это вмешиваться в застройку под мостом, чего я стремился избежать.

Итого про мост: концы моста - это факт определённый, они нужны дорогам; но состояние середины моста (наличие опор, разломов) определится только при застройке долины (это сначала ещё реку выкопать надо). То есть если доисправить эту мою дорогу и импортировать её в мастер - импортировать следует только концы моста. Или не импортировать до тех пор, пока судьба моста не будет решена.

Я добавил заплаты и чуть-чуть тронул ландшафт под дорогой
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR169.002.7z
В твоём правочном модуле правок ландшафта было много, но я не знаю, насколько они неслучайны (мне проблем в рельефом в глаза не бросилось). Предположим, что эту дорогу можно дальше не корректировать, или что-то всё ещё неаккуратно?


Мне ведь не мерещится, что меш-текстура ЛОД торчит там, где я вкапывался в рельеф? И это же нормально до перегенерации этого блока ЛОД?

djsave  Offline Сообщение №489 написано: 18 Мая 2013 в 16:14


=TMG= TeamModingGames


503
Обновлена версия карты. Добавлен предпросмотр в формате ПДФ. Изменения карты есть в описании.
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/mlm_0505_pipboy_map_build_02.7z

Добавлено (18.05.2013, 16:14)
---------------------------------------------

Цитата (Ipatow)
Мне ведь не мерещится, что меш-текстура ЛОД торчит там, где я вкапывался в рельеф? И это же нормально до перегенерации этого блока ЛОД?
Да это совершенно нормально, так и должно быть. Именно вот из за этого мы рекомендуем строителям не трогать ландшафт нашего мода( нас это не касается). После перегенерации и следа не останется.
Цитата (Ipatow)
В твоём правочном модуле правок ландшафта было много, но я не знаю, насколько они неслучайны
Я случайно ничего никогда не трогаю, если только в редких случаях. Я там поднимал ландшафт для более плавного скрытия асфальта, в некоторых местах он очень сильно торчит из земли. Все же дорога должна быть в уровень с землей, за редким исключением.
Цитата (Ipatow)
Неправильная стыковка - это зазоры между статиками и их перехлёст или что-то ещё?
Да именно, перехлест и щели. Они обычно всегда бывают и их надо стараться закрывать.
Цитата (Ipatow)
Я пытался больше следовать рельефу, чем соблюдать прямизну линий конструктора.
Цитата (Ipatow)
Некоторые статики просто не стыкуются точно
А и не надо что бы они точно стыковались, ты правильно делаешь что следуешь рельефу и общей картине. Щели между дорогами надо маскировать, иногда надо закрывать имеющимися заплатками иногда можно в том месте немного землю приподнять. Если щель очень большая то возможно и разрыв сделать в дорожном полотне, прикрыв края мусором. Если нет углового несоответствия то можно подгонять модели через ручное задание координат, да это непросто но левелдизайн одно из главных в игре и от него зависит очень многое, поэтому любой вариант подходит.
Цитата (Ipatow)
предпочитая уложить элементы внахлёст
дорожные элементы, именно дорожные, можно ложить в нахлест при условии что угол моделей совпадает. Другие модели нахлестывать нельзя, в игре будет мерцание таких нахлестов.
Цитата (Ipatow)
Мне показалось, что все эти неровности стыков эффективно маскируются заплатами (что ты и сделал); я думаю, что умеренное использование WastelandRoadPatch [STAT:0001EE85] приемлемо.
Возможно я открою тайну, но этот элемент как раз для этого и предназначен. Помимо этого и дорога выглядит с ним красивее.
Все хорошо в меру это да, и кащу маслом можно испортить.
Цитата (Ipatow)
Итого про мост: концы моста - это факт определённый, они нужны дорогам; но состояние середины моста (наличие опор, разломов) определится только при застройке долины (это сначала ещё реку выкопать надо). То есть если доисправить эту мою дорогу и импортировать её в мастер - импортировать следует только концы моста. Или не импортировать до тех пор, пока судьба моста не будет решена.
Мне не понравилось как он выглядел. Если импортировать его то целиком или только концы. Раз есть желание оставить его окончательных вид до более точного определения района то спорить не буду, пусть так и будет, это в некоторой степени оправданно. На том и остановимся с ним. 
Я пока не могу глянуть - иду гулять с дочкой, вечером гляну тогда что там получилось и отпишусь тогда. Критических неисправимых ошибок там не было, остальное можно поправить.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline Сообщение №490 написано: 18 Мая 2013 в 16:53



2037
Насчет моста, для меня всегда интереснее разрушенное и починенное из подручных средств. можно этот мост обрушить, а в середине соорудить навесной мост или испровизированный переход из полуупавшего полуприцепа, другого транспорта и в этом духе.

There is always another way...

Falcon-Lair.com | Острый взгляд на моддинг!
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №491 написано: 18 Мая 2013 в 17:30





988
Цитата (Ipatow)
(snap to reference я то ли не научится правильно включать, то ли не понял, как правильно им пользоваться

При строительстве дорог иногда помогает разворот элемента на 180 градусов.
Если включаешь snap to reference, неплохо помогает нажимание кнопки snap to greed (сверху). :D

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
djsave  Offline Сообщение №492 написано: 18 Мая 2013 в 18:37


=TMG= TeamModingGames


503
Цитата (Spalny_Vagon)
При строительстве дорог иногда помогает разворот элемента на 180 градусов.Если включаешь snap to reference, неплохо помогает нажимание кнопки snap to greed (сверху). :D
А еще по дефолту стоит привязка с шагом в 64 а для дорог мне удобнее использовать 8 или 4.

Добавлено (18.05.2013, 18:37)
---------------------------------------------

Цитата (magnumspec)
Насчет моста, для меня всегда интереснее разрушенное и починенное из подручных средств. можно этот мост обрушить, а в середине соорудить навесной мост или испровизированный переход из полуупавшего полуприцепа, другого транспорта и в этом духе.
Я тоже так предложил. но решили оставить его внешний вид до момента когда район будет более обствлен. чбы вписать его более органично.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline Сообщение №493 написано: 18 Мая 2013 в 20:25



2337
Цитата (Spalny_Vagon)
При строительстве дорог иногда помогает разворот элемента на 180 градусов
Там же почти везде асимметричная разметка - в основном осевой линии. Это из-за неё там отдельно "поворот налево" и "поворот направо" - иначе было бы этим концом налево, а этим направо...

Цитата (Spalny_Vagon)
помогает нажимание кнопки snap
Насчёт snap to reference я попробую приноровиться - теоретическую-то часть, что включение snap-to-ref просто меняет точку/угол отсчёта для тех кнопок snap to сетка/угол, а сам снап включается кнопками, я вроде вызубрил - просто руки у меня не той системы. :(

Цитата (magnumspec)
Насчет моста, для меня всегда интереснее разрушенное и починенное из подручных средств. можно этот мост обрушить, а в середине соорудить навесной мост или испровизированный переход из полуупавшего полуприцепа, другого транспорта и в этом духе.
Чудесным образом сохранившийся мост действительно слишком чудесен; по сути единственная причина того, что он пока не сломан - то, что решать, куда следует упасть обрушенным секциям, сколько секций и как покосилось, и на чём будут стоять опоры, будет застройщик долины. Я же строил только дорогу, и "подарки" придорожным строителям оставлять не моё собачье моя юрисдикция.

О стиле починки сломанного. Вот посмотреть на рейдерский виадук в FO3 возле Спрингвейла - там проломы в эстакаде закрыты где досочками-времянками, гда горелым автомобилем. Там это прекрасно вписывается в здравый смысл - и виадук тупиковый, а потому как транспортный путь никому не интересен, и рейдеры парни кочевые, не заморачиваются починкой надолго. Сегодня и доска/корвега сгодится, а через неделю их тут уже не будет. У осёдлого населения критерии другие - они понимают, что им по этому месту каждый день ходить ещё двадцать лет, им как попало чинить себе дороже. Притащат материалы издалека, если рядом нет, но сделают на совесть. Может быть, подвесной мостик (и старик Муллиган будет каждый день его с молотком проверять, потому что деревянный, ухода требует), может быть, и из автомобилей что-то соорудят (собственно, ведь вон под той горой убежище и под той тоже - это десять тыщ народу побросало тут автомашины двести лет назад) - но не так, что даже смотреть на такой мостик страшно, не то что гружёного дорогим товаром брамина туда вести.

Цитата (djsave)
Я там поднимал ландшафт для более плавного скрытия асфальта, в некоторых местах он очень сильно торчит из земли. Все же дорога должна быть в уровень с землей, за редким исключением.
Поскольку визуально сравнить у меня не получилось (не так как с дорожными патчами - disable, enable, disable, эффект как на ладони), я из осторожности не стал правку ландшафта копировать вслепую. Хотя в некоторых местах я определённо не смог правильно выровнять грунт под асфальтом (хуже всего там, где сам меш по конструкции с ухабами да прогибами)... Наверное, если ты снова подравняешь (или как-то отделить те правки дороги от мостопровальной версии и вкопировать), то можно будет записать дорогу в готовые. Не знаю, стоит ли уже импортировать, но как будто после доводки грунта можно сдавать State Route 169 в эксплуатацию.

djsave  Offline Сообщение №494 написано: 18 Мая 2013 в 20:38 | Отредактировано: KAIN48 - Воскресенье, 19 Мая 2013, 20:44


=TMG= TeamModingGames


503
Глянул изменения, щели убраны, не везде конечно идеальный вариант, но главное что эти варианты возможны.
на скриншоте хочу обратить внимание на торчащий кусок моста, такое нельзя допускать даже на первоначальных этапах. Потом все дороги как островки в океане, это тоже плохой тон, во первых это смотрится не эстетично а те кто с этим не согласен то второе это слишком большое расстояние между землей  и поверхностью дороги - туда будут проваливаться предметы. а это не есть хорошо. дороги должны быть в уровень с землей. Вот только не надо умничать что это растерзало так временем, смотрите фотографии заброшенных городов - там дороги почти полностью сметены травой и засыпаны временем. Конечно же при более детальной проработке в дальнейшем в некоторых местах можно имитировать размытие дождями, но это потом делается а не сейчас.
На этом изображении я показал как сделано было и как желательно делать. Земля редактировалась с радиусом кисти = 2. При еденичке будут пирамидки а при большем неудобно детально подгонять - это чисто мое, возможно кому то будет удобнее работать и с большими диаметрами кистей.
Ну вот как то так. И самое главное как только готов небольшой логический кусочек, необходимо сразу идти в игру и смотреть его со всех сторон и заглядывать куда тока можно, проще найти косяк сразу и исправить чем накопить их тонну и потом половину пропустить.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline Сообщение №495 написано: 18 Мая 2013 в 22:27



2337
Цитата (djsave)
на скриншоте хочу обратить внимание на торчащий кусок моста, такое нельзя допускать даже на первоначальных этапах
Как ни смотрю - ворота несомненно новые! Единственное, что мне кажется неаккуратным на левой верхней картинке коллажа - это треугольником вклинившийся в дорожную заплату край "переходника" RoadOverpassTransition01 [STAT:0002EB4C] (тот блок, который в частности "закругляет" перила в стороны). Этот край оттопырен в модели, и во всех случаях использования этого статика авторами игры он щедро засыпан разным мусором... Мусором я точно не стал сыпать, заранее не угадаешь, что тут правильно - баррикада мешков с песком, груда болотниковых яиц или вообще ёлка - только заплаткой придавил насколько можно без эффекта летающей заплаты... Если речь про что-то другое, я его не вижу :(

Цитата (djsave)
дороги как островки в океане, это тоже плохой тон, во первых это смотрится не эстетично а те кто с этим не согласен то второе это слишком большое расстояние между землей и поверхностью дороги - туда будут проваливаться предметы.
Я старался вжимать асфальт до уровня грунта (поднимать грунт до асфальта). Это по большей части соответствует здравому смыслу - заброшенные дороги в реале обычно тонут, а не выпучиваются. Тем не менее в каких-то местах (это не значит, что места, где я не сумел утопить дорогу, как раз подходящие для этого) эрозия может проявляться - мы не можем сделать стекающий с косогора на дорогу ручеёк, но мы можем его обозначить раскраской грунта, ну и мысль авторов моделей, прорисовавших дорожную подушку такой толщины, вряд ли была приступом острой ахинеи... Да, ручейки и прочие окрестности не дело дорогостроителя, но их возможность закладывает дорожник - если он проложил идеальное монолитное шоссе, фиг его потом размоешь.

О проваливающихся предметах - проверяя построенное, я специально кидался вокруг пустыми бутылками, и обычно они честно катались по асфальту, даже если это был ненатурально выпученный "остров". Но в некоторых местах там не то что бутылка, там человек по щиколотку проваливался - к изрядному моему недоумению (очень хотелось посмотреть в нифскоп, как это они такое учудили). Вроде бы один и тот же статик, один и тот же асфальт, откуда взяться невидимой яме?

Цитата (djsave)
Земля редактировалась с радиусом кисти = 2.
Я в основном единичкой копал, но в разных местах использовал радиус 1-2-3. Стремился я к такому, какое показано на кадре "вот так хорошо", просто не везде получилось. И так вроде кисть единичка - а либо тут провалится, либо рядом асфальт начисто утопит :( С ровной дорогой всё легко, но как на модели буераки (да хоть просто это рампа), тут вся моя косорукость и вылазит.

djsave  Offline Сообщение №496 написано: 19 Мая 2013 в 15:28


=TMG= TeamModingGames


503
Цитата (Ipatow)
Как ни смотрю - ворота несомненно новые!
Ну тогда можно поиграть в найди отличия. Там под этим скрином есть другой где изображено как поправлен это баг, найди отличия. Подсказка - на верхнем скрине торчит неприкрытый кусок моста из земли и через него видно модель из нутри, а на нижнем пристыкован кусок бетонной дорожки как продолжение дорожки идущей по краям моста и все нормально, никаких внутрянок.

Добавлено (19.05.2013, 15:26)
---------------------------------------------

Цитата (Ipatow)
Я старался вжимать асфальт до уровня грунта (поднимать грунт до асфальта). Это по большей части соответствует здравому смыслу - заброшенные дороги в реале обычно тонут, а не выпучиваются.
Это тоже не получилось, надо сильнее утапливать, но тут нужна практика а то можно и совсем закопать а это не дело. Не у всех все стало получаться прям сразу, нужна тренировка, и как я говорил то для обработки дороги лучше всего подходит кисть 2 радиуса. Можно еще работать 5радиусом под утопление а потом 2м радиусом корректировать, но тут уже нужен опыт - сразу будет тяжело.

Добавлено (19.05.2013, 15:28)
---------------------------------------------
Самое главное что у тебя правильное видение того как это должно быть а вот реализация это дело опыта а он приходит не сразу, так что продолжай и будет все хорошо.


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline Сообщение №497 написано: 19 Мая 2013 в 19:25 | Отредактировано: magnumspec - Воскресенье, 19 Мая 2013, 19:25



2037
Подтягивая поверхность к дороге, можно сначала вытянуть выше, а потом опустить - перемещения по вертикальной оси начинаются с центра кисти, это можно использовать.

There is always another way...

Falcon-Lair.com | Острый взгляд на моддинг!
Ipatow  Offline Сообщение №498 написано: 19 Мая 2013 в 20:55



2337
Цитата (djsave)
под этим скрином есть другой где изображено как поправлен это баг, найди отличия. Подсказка - на верхнем скрине торчит неприкрытый кусок моста из земли и через него видно модель из нутри, а на нижнем пристыкован кусок бетонной дорожки как продолжение дорожки идущей по краям моста и все нормально, никаких внутрянок.
Фух, нашёл. Вот как тебя слово "оверрайд" нервирует (ну не знаю я, как коротко по-русски сказать "принудительная замена" - но это же основной способ работы GECK без добавления новых объектов и удаления существующих - когда ты что-то в GECK шевелишь/двигаешь, тот же ландшафт, принадлежащий esm, выравниваешь, твой модуль оверрайдит объект - принудительно заменяет объект esm своим объектом - и в многомодульной ситуации важно, чей объект идёт в мир, кто оверрайдил последним)... Меня переклинило на слове "мост" :D (ну где там мост, на картинке всего одна мостовая секция сбоку кусочком, а на переднем плане одни дорожные переходники - все кудри с лысины выщипал в поисках "моста"! lol ). Да, я разглядел наконец, где там торец тротуара без заглушки... Авторы не зря этот статик всегда закапывали - он во все стороны такой "дырявый", причём если со стороны дороги хотя бы можно тротуаром продолжить поверхность и аккуратно её завершить, со стороны "из-под моста" там только закапывать, в игре просто нет статика, которым можно ровно подпереть "крылья" этой конструкции :(

Повторенье с ученьем, говорят, в близкородственных отношениях... Устрою сейчас себе вечер весёлой лопаты - посмотрим, уразумел я, как правильно работать, или всё ещё не особо.

Добавлено (19.05.2013, 20:55)
---------------------------------------------
Попался на глаза повод побрюзжать:


Вот из принципа не буду ни в кого кидать камнями - но на картинке это не я криво состыковал модели. Это всё одна готовая монолитная модель от авторов игры. facepalm

djsave  Offline Сообщение №499 написано: 20 Мая 2013 в 02:54


=TMG= TeamModingGames


503
Цитата (Ipatow)
Это всё одна готовая монолитная модель от авторов игры. facepalm
Ну там в принципе все модели такие, а задача мододела сделать так что бы этого не было видно, ну или что бы хоть в глаза не бросалась.
Кстати дырки по бокам моста можно заделать статиком легко, главное включить фантазию, у авторов и кружка с легкостью превращается в цистерну и ничего - никто не видит этого.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline Сообщение №500 написано: 20 Мая 2013 в 08:49



2337
Цитата (Ipatow)
Устрою сейчас себе вечер весёлой лопаты
Сбросил подчистую изменения рельефа, оставив только статики, и заново всё вскопал. Пробегитесь по шоссе - стало ли лучше? Где что я ещё упустил?
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR169.003.7z

Добавлено (20.05.2013, 08:49)
---------------------------------------------

Цитата (djsave)
Обновлена версия карты. Добавлен предпросмотр в формате ПДФ. Изменения карты есть в описании
Позавчера я что-то не прокомментировал.. Карта стала ещё полезнее, но план прокладки дорог мне кажется не совсем удачным.

Во-первых, реальные дороги не всегда хорошо сочетаются с нашими искусственныим границами территории. В случае SR-18 и подобных, когда трасса дороги обусловлена рельефом, особо не сжульничаешь, но во многих местах резонно вместо реальной дороги, выпадающей за край рабочей зоны, проложить похожую, но по рабочей карте. Как пример: тот мост, который я пристроил к SR-169 и которого там в реале нет - единственный в нашем кваде выезд на SR-169 и к Maple Heights/Lake Desire. Я думаю, что лучше связать дорогами все поселения, чем точно следовать реальной карте - всё равно сами поселения будут не очень похожи на реал.

И второе - в некоторых местах, похоже, слишком много и тесно начерчено пунктиров. Улицы в двух ячейках друг от друга - это нормально, но планировать улицы раньше домов, наверное, не стоит. А для дорог такое тесновато, как мне кажется.

tundruck73  Offline Сообщение №501 написано: 20 Мая 2013 в 11:25 | Отредактировано: tundruck73 - Понедельник, 20 Мая 2013, 11:53


Мастер


1178
Я, возможно, лезу не в свое дело и все такое, но, господа, с чего вы взяли, что дороги должны быть непременно утоплены в грунт что называется, "до краев"? У разрабов есть масса мест, где шоссе "торчат" над поверхностью земли (и это отнюдь не брак), да и в реале песчаный или глинистый грунт осаживается шустрее, нежели асфальт, уложенный на щебеночный "матрас". По-моему, "торчащие из земли" дороги вполне имеют право на жизнь, хотя я, разумеется, не утверждаю, что такими должны быть ВСЕ дороги. А по поводу того, как это сделано в оригинале, вот, не нужно далеко ходить. Окрестности Новака (Вегас):

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
djsave  Offline Сообщение №502 написано: 20 Мая 2013 в 14:01


=TMG= TeamModingGames


503
Цитата (tundruck73)
У разрабов есть масса мест, где шоссе "торчат" над поверхностью земли.
 У разрабов много чего есть и торчащие дороги и откровенные дыры и много чего еще, они тоже халтурили будь здоров. Тут не об этом. Сейчас идет просто прокладка дорог и какое будет у них окружение неизвестно, именно поэтому их и надо делать утопленными(+ коолизия у них кривая и через эти дороги проваливаются предметы на землю, об этом уже говорили не раз, а когда земля в западлецо с асфальтом то и проваливаний не будет). При дальнейшем обустройстве региона возможно и опустить кое где грунт для улучшения атмосферы места. 
Цитата (tundruck73)
да и в реале песчаный или глинистый грунт осаживается шустрее, нежели асфальт, уложенный на щебеночный "матрас"
Конечно. Только вот и зарастает он намного быстрее чем в игре, за столько лет все должно быть в кустарнике и непроходимых джунглях. В Вегасе там пустыня а тот регион что делаем мы сейчас это приблизительно средняя полоса России( это для лучшего понимания как должны выглядеть природа, понятно что в сша нет средней полосы там климат все равно другой). Выводы о том как возможно должен выглядеть асфальт делаю из фотографий реальных заброшенных городов их множество и везде дороги как правило просто сравниваются с землей и зарастают, да чуть медленнее чем все вокруг, но зарастают. 
Цитата (tundruck73)
По-моему, "торчащие из земли" дороги вполне имеют право на жизнь, хотя я, разумеется, не утверждаю, что такими должны быть ВСЕ дороги.
....Киваю головой....  Полностью согласен.

Добавлено (20.05.2013, 14:01)
---------------------------------------------

Цитата (Ipatow)
Позавчера я что-то не прокомментировал.. Карта стала ещё полезнее, но план прокладки дорог мне кажется не совсем удачным.
Карта ничего не прокладывает - прокладываем мы. Поэтому карта лишь для удобства, думаю тут никто не будет спорить что с такой картой все же удобно работать. И если необходимо что то сделать несоответствующее реальному положению дел, но интересное в игровом плане, то конечно же делаем( без лишнего фанатизма). Карта в следующей редакции это учтет. Я думаю что все заметили как изменилась основная магистраль под нашу реальную игровую, так и остальное будет откорректировано и подогнано. Картограф у нас опытный все нанесет ничего не пропустит.  ok

=TMG= Team Moding Games
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №503 написано: 20 Мая 2013 в 16:16





988
Цитата (djsave)
Картограф у нас опытный все нанесет ничего не пропустит.

А как вообще карты делаются? Мне бы тоже карту сделать нужно.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
djsave  Offline Сообщение №504 написано: 20 Мая 2013 в 17:49


=TMG= TeamModingGames


503
Как в векторе рисуется все это дело, картограф возможно отпишется как он делает в деталях.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline Сообщение №505 написано: 20 Мая 2013 в 20:06



2337
Цитата (tundruck73)
с чего вы взяли, что дороги должны быть непременно утоплены в грунт что называется, "до краев"?
Иллюстрация сразу двух причин:

Во-первых, когда человек по щиколотку проваливается в асфальт, это и выглядит сомнительно, и поиск упавших предметов вызывает проблемы.
Во-вторых, когда оригинальная модель не ровная по высоте - приходится большую часть дороги утапливать по самые ушки, чтобы выпученные фрагменты дороги не летали, как на иллюстрации.

Конечно, иногда торчащая дорога и нормально выглядит, и вполне вписывается в окружение, но не как правило...

Нда. Поскольку на картинке актуальная версия шоссе - снова беру лопату и правлю... Кто-нибудь ещё косяки заметил?

djsave  Offline Сообщение №506 написано: 20 Мая 2013 в 23:13


=TMG= TeamModingGames


503
Цитата (Ipatow)
Кто-нибудь ещё косяки заметил?
А вот и я, конечно же я заметил и не один, ну как же может быть иначе.
Пробежался в игре и уже прям хорошо, да есть некоторые недочеты и один ты уже и сам заметил. В сравнении что было изначально прям очень гуд. Я собрал ПДФ и положил на фтп - road_for_Ipatow.pdf . Там критичного нет, именно мелкие недочеты. 
Цитата (Ipatow)
Иллюстрация сразу двух причин:
Я бы настолько прям аргументированно не смог бы. ok

=TMG= Team Moding Games
andr321  Offline Сообщение №507 написано: 21 Мая 2013 в 00:31 | Отредактировано: andr321 - Вторник, 21 Мая 2013, 01:23


Странник


2
Это ответ на вопрос о создании карты мира.
Карту мира можно разработать в любом графическом редакторе, после чего изображение карты нужно преобразовать в файл с расширением .dds, который прописан в ГЕКК и используется в пип-бое. По поводу редакторов - не понял, что нужно объяснять в деталях - редакторы есть разные (задавайте вопросы в ЛС - что знаю - отвечу), но вот в процессе производства карт для  Fallout есть общие особенности, которые надо учитывать.
1 Разработка. Карта мира - квадрат. Перед началом работ желательно сохранить карту как растр и проверить, что число пикселей по ширине и высоте рисунка совпадает (например, 20000*20000 пикселей).
В качестве заготовки можно использовать участки географических карт, также можно от руки на листе бумаги нарисовать план-схему своего мира, сканировать и загрузить в графический редактор как подложку. По необходимости и для придания карте мира "товарного вида" добавляем элементы: координатную сетку, дороги, габариты сооружений, мосты, реки, горы и пр.
2 Сохранение работы. На выходе мы должны получить файл с расширением  .dds (1024*1024; 2048*2048; 4096*4096 пикселей), а если у графического редактора такой возможности нет, то  сначала сохраняем карту мира как растр (в формате .jpg, .png, .bmp), а далее выполняем преобразование с помощью сторонней утилиты, например xnconvert (в разделе "Входной файл" - указываем имя файла растра карты, в разделе "Выходной файл" - указываем расширение ".dds", в разделе "Дополнительные действия" - добавляем "изменение размера" - ширина: 2048 пикселей, высота: 2048 пикселей). После преобразования не забываем переименовать файл карты мира так, как он прописан в файле мода (смотрим раздел ГЕКК: World Space: имя_нашего_мода.esm; Map Image: тут прописан путь к файлу карты мира worldmap_.dds) .
3 Корректировка. Переносим файл в директорию игры. Запускаем Fallout /Fallout: New Vegas (желательно в окне), перемещаемся на территорию нашего мода, включаем пип-бой, смотрим: что не так. Корректировку удобнее производить, переключаясь между окнами игры и графического редактора (Alt-Tab).
По окончании корректировки снова записываем нашу карту, снова переносим ее в нужную директрорию игры с заменой старого файла. Не выходя в Windows, в игре нажимаем "Выход" -> "В меню", далее снова перемещаемся в мир нашего мода, смотрим результаты: в пип-бое новая, откорректированная карта.

Ipatow  Offline Сообщение №508 написано: 21 Мая 2013 в 03:34



2337
Цитата (djsave)
конечно же я заметил
Ступенька на дороге сравнительно необходимая, поскольку уровень дна долины вверх по течению реки поднимается, а дорогу я сколько-нибудь ровно могу строить только по абсолютной горизонтали - то есть как пора взять горизонталь выше, так и ступенька. Если я и сейчас недостаточно ровно загладил - всегда можно потом на подозрительном месте вырастить еловый пень.

"Пирамидки" тутанхамонского типа у меня получались даже кистью-пятёркой, сам удивляюсь. Наверное, это талант :D Кажется, все острые углы я убрал, если осталось - пусть там растут ёлки.

Самое неприятное - невидимые ямы в асфальте. Я вызубрил все такие кривые места в этих моделях (их всего три, собственно, но модели ходовые). И они не столько ямы, сколько бугры - обойтись с ними можно тремя способами. Можно сделать точно повторяющую форму асфальта кочку в грунте (мне хорошо это удалось всего в паре мест), можно засыпать этот фрагмент грунтом вместе с кочкой, и можно игнорировать. Я предлагаю игнорировать (примерно я грунт подогнал, целиком проваливаются только совсем мелкие предметы).

Итого.
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR169.004.7z
Ещё раз проинспектировать не вредно. Я предлагаю на этом состоянии подгонку этой дороги прекратить, а оставшиеся глюки объявить фичами ;) На основании того, что здравый смысл требует ограничить время работы над одной дорогой...

Если не обнаружится чего-то чудовищного, требующего обязательного исправления, то я перехожу к строительству SR-900

djsave  Offline Сообщение №509 написано: 21 Мая 2013 в 10:07


=TMG= TeamModingGames


503
Цитата (Ipatow)
Самое неприятное - невидимые ямы в асфальте.
Таких неприятностей полная игра, вернее она состоит из них. Играя в оригинал это замечалось очень очень редко, так что предлагаю над такими моментами не заморачиваться без необходимости. Новый плагин гляну вечером тогда. Несмотря на это можно смело переходить к дальнейшему строительству, там и вчера были лишь несущественные отклонения и их можно будет поправить при дальнейшей работе над этим участком. 
Кстати дороги это конечно здорово, но не кажется ли что надо попробовать отрисовать центральный город локации ? а то ведь и дороги вокруг могут быть совершенно другие. 


Цитата (andr321)
Трассы дорог буду добавлять и корректировать с учетом имеющегося рельефа. Времени не хватает - только после командировки - где я "в реале" отрабатываю по настоящим полям, болотам, лесам - вечером после такой отработки хочется отдохнуть побольше. 

Насчет зараженности воды был вопрос - мое мнение: зараженность надо убрать, при такой площади озер нет смысла терять территорию. Только берега придется кое-где сгладить.

Это наш картограф сообщает.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline Сообщение №510 написано: 21 Мая 2013 в 12:24



2337
Вопрос о заражённости - радиоактивности - воды и остального.

Это я пишу в порядке обсуждения; мнения приветствуются. Сама идея о радиоактивности в разных местах звучит резонно и очевидно - всё-таки ядерная война была. При этом в третьем фолауте у меня вызывали недоумение постоянно встречающиеся источники радиации системы "мы тут грузовик бочек с ураном просыпали" - такого у нас мне бы видеть не хотелось. Ну серьёзно, кто и зачем таскает уран бочками, разбрасывая их по буквально жилым кварталам? Кратеры от ядерных бомб, естественно, радиоактивны - и может быть где-то один, край два, хранилища радиоактивных материалов, которые разрушились и протекли - но бочек в нелепых местах не надо.

Общий фон и вода. Большая часть территорий серьёзной бомбардировке не подвергалась - но при этом цели, имеющие военное значение, гвоздились с лихвой. Базы стратегических войск, штабы и центры коммуникаций, военно-научные объекты огребли по самое не балуй. На местах таких объектов и двести лет спустя очень "горячие" зоны. Часть этой радиации разлетается с пылью - но не считая той грибообразной пыли 23 октября, которая посыпала из стратосферы приличным фоном кого попало, ветром горячие зоны напылили недалеко. А вот вода другое дело. Двести лет дожди размывают самые горячие руины, и эта вода облаками разносится повсюду. Поэтому весь естественный круговорот воды радиоактивен - все моря, озёра, реки, все дожди. Могут оставаться незаражёнными только изолированные объёмы воды - глубокие подземные озёра, до которых радиация ещё не просочилась сквозь глину, замкнутые циклы убежищ, старые ледники больших гор и Антарктики. Очиститель на Потомаке локальный эффект имеет, но даже Атлантический океан он не скоро очистит, и глобальный эффект того очистителя совершенно незаметен.

Выводы из предыдущего абзаца. Первое - вся "самоходная" вода радиоактивна. Второе - она не настолько радиоактивна, чтобы сравнительно простыми способами нельзя было эту радиацию уменьшить до относительно безопасного уровня. Не настолько простыми способами, чтобы все желающие могли стирать портянки в чистой воде, но достаточно простыми, чтобы пить можно было приемлемо чистую воду.

О купании. Поскольку мы можем регулировать, насколько вреднее воду пить, чем в ней купаться - мы можем сделать купание относительно безопасным. Не уверен, что так следует поступать, поскольку плаванье в фолаутах реализовано довольно грустно, но сделать это мы можем.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск: