Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)

Мастер мод-территория
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 14 апреля 2013, 05:37 | Отредактировано: Ipatow - 17 апреля 2017, 17:01


Шаманистый шаман


Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
djsave  Offline  Сообщение №451 написано: 15 мая 2013, 06:28


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Но когда "три слишком много"... Чем-то напоминает высказываение "секрет, который знают двое - это разболтанный секрет", как-то больно категорично.

Это сейчас их 3, дальше будет идти штукатурка а она по любому отдельные плагины, в результате мы можем побить рекорд среди модов по количеству плагинов в моде - мы к этому стремимся ? Я считаю что чем меньше плагинов тем лучше, magnumspec тоже  придерживается этой позиции, в дальнейшем нам не удастся избежать нескольких плагинов и вот что  будет тогда ??? если при отсутствии чего либо на локациях у нас уже чемодан плагинов.  Вот поэтому не согласен с цитатой, когда плагинов много то это секрет от всех что и как подключить и что актуально а что нет, а когда файл всего один то и вопросов не возникает. Мы должны думать не только за себя но еще и за тех кто это будет использовать по прямому назначению.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №452 написано: 15 мая 2013, 13:33



Цитата djsave

Мы должны думать не только за себя но еще и за тех кто это будет использовать по прямому назначению.

Их два, прямых. Самые прямые это игроки - которые всё это подключают в игру и играют. Им строительные инструменты ни к чему, и потому им неважно, сколько у нас строительных модулей. Моддерам - обратной стороне монеты - инструменты вполне могут пригодиться; но, в отличие от игроков, им незачем грузить две сотни ещё каких-то модов (скажем, для игры я подключаю все 16 плагинов RI+PN/O - но на стройке они мне ни к чему). И получается, что хотя инструментов может быть много, места под инструменты вполне достаточно.

djsave  Offline  Сообщение №453 написано: 15 мая 2013, 14:31


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

строитель решил повернуть дорогу налево на 60 градусов, этого статика в мастере ещё нет, он посылает заявку дежурному, тот как проснётся добавит в мастер этот объект, выложит новую версию мастера...

По этой схеме работают строители которые не умеют строить, а если нет такой модели в природе ? Опытный строитель работает с тем что есть и из этого может построить практически все что требуется. А это значит что он прикидывает что к чему еще перед постройкой и конечно же из того набора что у него будет он может и не использовать все. Конечно вариант когда тебе могут сделать модели, но это как правило исключения из случаев.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №454 написано: 15 мая 2013, 15:03



Цитата djsave

Это неприемлемо. Сейчас мне нужно повернуть на 60 и я буду ждать добавления пару дней, потом мне понадобиться еще что то, опять жду пару дней. Так глядишь у выходу Фоллаут5 и успеем проложить эту дорогу, если дорожники не разбегуться. Все должно быть оперативно.

Если строителю нужен какой-то объект, он пихает его в свой рабочий плагин. А уже потом этот файл со всеми объектами вливается в мастер.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №455 написано: 15 мая 2013, 18:06



Цитата djsave

набор дорог это тоже конструктор

Немного хуже - это несколько конструкторов. Один в трёшке, другой в вегасе, третий в питте и т.д... И наборы деталек не совпадают даже не считая уникальные элементы. Из них из всех мы делаем наш набор, и строим уже этим набором.

djsave  Offline  Сообщение №456 написано: 16 мая 2013, 09:21


=TMG= TeamModingGames


505
Чем дальше тем хужее.  Так все усложнили, а самое главное желание угодить везде не доведет до хорошего. Забудьте про Вегас, работаем в Ф3, вот когда будет адаптация под вегас то и будете думать об совпадении и пересечении. Обновление мастера раз в день это не часто, я уже сам запутался что есть что.  Ключевой момент упустили - кто есть строитель - зачастую строитель не сможет сам прописать модели, что нибудь да забудет или не в ту папку положит. Покурю еще по этой теме( да да про предупреждения минздрава о вреде курения помню), а то что то уже сам в своих мыслях стал путаться из за этого дисскусирования.  

Добавлено (16.05.2013, 13:21)
---------------------------------------------
да и видно образование мне не позволяет понять что имеется в виду под словами - инжектирование и оверрайд ? Мож кто просветит неуча.....


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №457 написано: 16 мая 2013, 09:38



Цитата djsave

да и видно образование мне не позволяет понять что имеется в виду под словами - инжектирование и оверрайд ? Мож кто просветит неуча.....

Оверрайд - перезапись, в FO3Edit результат команды "Copy as override into..."
Инжектирование - результат первого в случае, если после оверрайда удалили оригинал, который оверрайдили. Тогда все характеристики объекта оверрайда сохраняются, но он имеет стартовый кусок ID как номер мастера, а не плагина, т.е. иньекцируется в него.

Пример первого и второго можно было наблюдать в первой версии моего шоссе. Если открыть файл в FO3Edit - часть записей объектов зеленая (это оверрайд), а часть белая и записана курсивом (это инжекции). Отличаются они только тем, что запись первой есть в оригинале, а записи второй - нет.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №458 написано: 16 мая 2013, 11:15


=TMG= TeamModingGames


505
УУУУУ как все запущенно то .... мне пора на пенсию наверно...... 
А я всегда переношу все данные ручками а потом прописываю их в ГЕКК, и всегда все четко и без косяков. Мдя вот что значит новое поколение - резиновые женщины - мальчик с мальчиком - безалкогольное пиво и виртуальные миры...... 
Нет ребятки ..... я люблю красивых настоящих женщин, холодное пивко попивать в теплой компании друзей и можно за шашлычком где нибудь подальше от мегаполисов в лесу или на берегу речки или озера.  

Добавлено (16.05.2013, 15:15)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

В качестве необходимого компромисса выбираем такую процедуру.

Поддерживаю эту процедуру, но сочувствую тому кто будет разгребать добавленное строителями. 
Универсальность требует жертв. А поскольку тут все любители  инжектирования и оверрайдов думаю разргебать прийдется не мало. 
Коль дедовские методы не в моде пусть будет хоть так.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №459 написано: 16 мая 2013, 12:00



Цитата Ipatow

В качестве необходимого компромисса выбираем такую процедуру.

Поддерживаю. но ведь появятся (скорее всего) такие строители, которые и не пользуются FO3Edit в принципе. Что тогда?

А, ну и еще, как быть с оф. DLC? Если допустим, приспичит строителю взять мостик из Питта или лачугу из Точки Обзора?

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №460 написано: 16 мая 2013, 13:19


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

А, ну и еще, как быть с оф. DLC?


Вот это неоднозначный вопрос - у самого стоит золотое издание, но я знаю что многие мои друзья играют в чистую игру без ДЛС. 
Учитывая сколько времени прошло то делать с ДЛС и не париться - больше моделей будет для постройки изначально и это в основном плюс. Возможно еще потом сделать патч с моделями из ДЛС но это как нежелательные вариант.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №461 написано: 16 мая 2013, 13:41



Цитата magnumspec

как быть с оф. DLC?

У нас будет две версии - под вегас и под трёшку. Присутствие всех DLC подразумевается. Сами мастера DLC не очень нужны - базовые объекты мы копируем себе. Файлы DLC для этих объектов кладутся в наши архивы. Архив "для тех, у кого не полный FO3" в первую очередь предназначен для игроков вегаса, но подойдёт и тем, у кого FO3, просто не полный.

magnumspec  Offline  Сообщение №462 написано: 16 мая 2013, 14:04



Цитата djsave

Учитывая сколько времени прошло то делать с ДЛС и не париться - больше моделей будет для постройки изначально и это в основном плюс.


Согласен. В любом случае, если потребуется убрать привязку к ним, и собрать меши отдельно - это всегда можно сделать.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №463 написано: 16 мая 2013, 14:31



Цитата djsave

Мне не нравятся не только слова но и сами методы

Оверрайд - фундаментальный принцип создания патчей (esp), на нём построены практически все моды, все DLC - а что его можно творчески использовать в хитрых целях, это не порок самого принципа. Как говорится, не Калашников виноват в терроризме.

Инжекты в общем плохо, поскольку подрывают целостность модели данных. Но иногда, поплевав по дереву и воскурив багу багово, их можно использовать в рациональных целях. Вот навязший в зубах образец - коллекционные дополнения к вегасу. Ни одного объекта, числящегося за модулем, всё до крошки идёт инжектом в FalloutNV.esm. Для чего это сделано? Для того, чтобы никакой мод не мог привязаться к коллекционному патчу. Чтобы нельзя было сделать мод "только для коллекционеров". Мод может линковать коллекционные объекты, но линк будет вести в FalloutNV.esm; если инжект был, всё молча заработает, а если коллекционки нет, то игра так же молча жестоко ампутирует линк на лету - и в любом случае не будет жуткой паники "аааа! у вас отсутствует патч! всё пропало!" и отказа загружать мод.

djsave  Offline  Сообщение №464 написано: 16 мая 2013, 14:45


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

У нас будет две версии - под вегас и под трёшку. Присутствие всех DLC подразумевается. Сами мастера DLC не очень нужны - базовые объекты мы копируем себе. Файлы DLC для этих объектов кладутся в наши архивы. Архив "для тех, у кого не полный FO3" в первую очередь предназначен для игроков вегаса, но подойдёт и тем, у кого FO3, просто не полный.

Вот это не осилил ? Так используем ДЛС или нет ? Под присутствием ДЛС подразумеваются все ДЛС Ф3. 
Для версии под вегас объекты ДЛС будут включены в наш мастер, это я правильно понял ?

Добавлено (16.05.2013, 18:45)
---------------------------------------------
Я наверно не до конца понимаю значения этих буржуйских слов, родной язык мне более близок, но он сейчас не в моде....


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №465 написано: 16 мая 2013, 17:03



Цитата djsave

Так используем ДЛС или нет ? Под присутствием ДЛС подразумеваются все ДЛС Ф3.
Для версии под вегас объекты ДЛС будут включены в наш мастер, это я правильно понял ?

Мы считаем объекты DLC FO3 объектами FO3, а объекты DLC FNV - объектами FNV. И как в других случаях, когда использованный нами объект присутствует только в одной из версий, мы делаем собственную копию этого объекта - базовый объект кладём в esm, его файлы кладём в bsa.

Например, DLCPittEntrance01 [STAT:00090AB7] (FormID из FNV) присутствует в FO3 DLC TP, в FNV и FNV DLC OWB. Если мы его используем, мы делаем собственную копию базовго объекта, и мы кладём DLCPitt\Architecture\PittEntranceGate\DLCPittEntrance01.NIF (из FNV или из Питта) себе в bsa (кажется, с текстурами). Кстати, DLCPitt\Architecture\PittEntranceGate\DLCPittEntrance01_lod.NIF (он есть только в OWB) тоже кладём туда, а собственной копии базового объекта ставим про это галочку.

Если в двух словах - DLC можно. Когда дойдёт дело до использования этих объектов, если возникнут вопросы - "спросите меня как" ;)

magnumspec  Offline  Сообщение №466 написано: 16 мая 2013, 17:16



Итак, допустим, я - простой строитель, работающий только в гекк, не шарящий ни в нифскоуп, ни в FO3Edit. Я мне приспичило использовать модель высотки, имеющейся только в Питте, мол подходит идеально. Как мне поступить?Варианты:
1. Я могу посмотреть адрес модели, извлечь ее, добавить через гекк и поставить. Но я не знаком с нифскоуп, поэтому я не могу определить нужные текстуры => модель в гекк будет белая, и текстуры все равно придется извлекать, но не мне.
2. Я перезагружаю гекк, ставлю крестик на Питте, добавляю нужную высотку, и тут меня от увиденных в Питте объектов 'кусает муза', и я начинаю строить еще.
Такое развитие событий очень вероятно и очень плодотворно. Поэтому я за второй вариант. Если же руководителю проекта не по душе лишний мастер в File Header нашего мода, он может сам прокопировать использованные объекты Питта, и отучить файл от мастера Питта.
 
Цитата Ipatow

Создать оверрайд отлично умеет GECK. Открываем базовый объект, меняем галочку, меняем галочку обратно, объект такой же как был, но мы видим звёздочку при объекте - оверрайд готов.

Пожалуй, строитель заманается этим заниматься, его дело - строить. А на подобную фигню тратится время, которое можно использовать более плодотворно. Тем более, в разделе YikxX докладывал, что в гекк есть лимит на количество редактируемых объектов.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №467 написано: 16 мая 2013, 17:27



Цитата magnumspec

в гекк есть лимит на количество редактируемых объектов.

Если за один-два дня, которые строитель имеет право строить, не сдавая модуль на проверку/корректировку/обновление-мастера, он сумеет превысить лимит на количество звёздочек... Я думаю, такой геркулес и такой подвиг заслуживают особого рассмотрения.

magnumspec  Offline  Сообщение №468 написано: 16 мая 2013, 17:31



Цитата Ipatow

Да, только каждый раз, когда мышка тянется к объекту в дереве объектов - если у имени этого объекта отсутствует префикс "FO3" или "FNV", и звёздочки на объекте тоже нет - сначала делаешь звёздочку, и только после этого тащищь объект в окошко рендера.

Так проще, блин, взять и самому поставить этот префикс (или FO3DLCPitt) - в 2 раза меньше действий.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №469 написано: 16 мая 2013, 17:58



Цитата magnumspec

Так проще, блин, взять и самому поставить этот префикс (или FO3DLCPitt) - в 2 раза меньше действий.

Ну, "DLCPitt" там часто и так уже есть, мы ставим только "FO3". И я согласен, что это ему может быть немного проще. Но как только на контроле строитель влетает в конфликт EditorID - его стройка выбрасывается на помойку, и он свободен возвратиться к последней одобренной версии и продолжить с того места - с художественной самодеятельностью или без неё это уже как решит - рисковать снова работать напрасно или работать по правилам.

magnumspec  Offline  Сообщение №470 написано: 16 мая 2013, 18:00



Цитата Ipatow

строитель влетает в конфликт EditorID

Одинаковые имена? Так не в этом ли смысл как-то разграничить меши из Питта, например, и от оригинала.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №471 написано: 16 мая 2013, 18:06



Цитата magnumspec

Одинаковые имена? Так не в этом ли смысл как-то разграничить меши из Питта, например, и от оригинала.

Одинаковые имена - в данном случае это означает, что кто-то уже успел использовать тот небоскрёб, пока строитель был в творческом угаре, и он вчера уже вписан в мастер-мод. Совершенно неважно, связано это было с DLC или не связано - точно те же правила касаются использования объектов из основной игры. Используешь объект - ставь звёздочку.

djsave  Offline  Сообщение №472 написано: 16 мая 2013, 18:07


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

И я согласен, что это ему может быть немного проще. Но как только на контроле строитель влетает в конфликт EditorID

Интересно а как же тогда  Питт не влетает ?

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №473 написано: 16 мая 2013, 18:10 | Отредактировано: Ipatow - 16 мая 2013, 18:11



Цитата djsave

а как же тогда Питт не влетает?

Речь о случае, когда строитель самолично делает копию по нашим правилам именования объектов - и ушибается со всей дури об копию того же объекта, сделанную координатором совсем для другого строителя.

magnumspec  Offline  Сообщение №474 написано: 16 мая 2013, 18:11



Цитата Ipatow

Одинаковые имена - в данном случае это означает, что кто-то уже успел использовать тот небоскрёб, пока строитель был в творческом угаре, и он вчера уже вписан в мастер-мод. Совершенно неважно, связано это было с DLC или не связано - точно те же правила касаются использования объектов из основной игры. Используешь объект - ставь звёздочку.

Тогда строитель может переадресовать на свое место небоскреб из обновленного мастера и успешно впишется.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №475 написано: 16 мая 2013, 18:14 | Отредактировано: Ipatow - 16 мая 2013, 18:15



Цитата magnumspec

Тогда строитель может переадресовать на свое место небоскреб из обновленного мастера и успешно впишется

Строитель много что может, и, пока он сдаёт на контроль корректный модуль, никто не учит его жить. Но, как замечалось ранее, не все строители умеют подменить уже торчащему посреди ячейки референсу базовый объект...

djsave  Offline  Сообщение №476 написано: 16 мая 2013, 18:20


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

сделанную координатором совсем для другого строителя.

Ну в этом случае да, такое надо отсекать.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №477 написано: 17 мая 2013, 11:19



Я строитель не только медленный, но и неумелый. Взгляните кто-нибудь, такая стройка очень дурно выглядит? Просто дорога по долине Кедровой речки, State Route 169:
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR169.001.7z

djsave  Offline  Сообщение №478 написано: 17 мая 2013, 11:22


=TMG= TeamModingGames


505
О Гуд, вечером дома гляну и закидаю тогда гнилыми помидорами и тухлыми яйцами - куда же без этого. 
blush

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №479 написано: 17 мая 2013, 11:30



Цитата djsave

гнилыми помидорами и тухлыми яйцами

Это нормально и правильно, я ведь впервые неподвижные предметы по пленэру расставлял. Кроме ЛОД ландшафта (старался оставить в долине место под реку и подгрызал косогоры) я ничего чудовищного в этой дороге не вижу, поэтому мне поучительно узнать про всё, что я накосячил.

djsave  Offline  Сообщение №480 написано: 17 мая 2013, 14:15


=TMG= TeamModingGames


505
Как обещал вечером гляну, но только что мне пришли ключи активации метро - теперь я там застряну на долго.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб