Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Но когда "три слишком много"... Чем-то напоминает высказываение "секрет, который знают двое - это разболтанный секрет", как-то больно категорично.
Это сейчас их 3, дальше будет идти штукатурка а она по любому отдельные плагины, в результате мы можем побить рекорд среди модов по количеству плагинов в моде - мы к этому стремимся ? Я считаю что чем меньше плагинов тем лучше, magnumspec тоже придерживается этой позиции, в дальнейшем нам не удастся избежать нескольких плагинов и вот что будет тогда ??? если при отсутствии чего либо на локациях у нас уже чемодан плагинов. Вот поэтому не согласен с цитатой, когда плагинов много то это секрет от всех что и как подключить и что актуально а что нет, а когда файл всего один то и вопросов не возникает. Мы должны думать не только за себя но еще и за тех кто это будет использовать по прямому назначению.
Мы должны думать не только за себя но еще и за тех кто это будет использовать по прямому назначению.
Их два, прямых. Самые прямые это игроки - которые всё это подключают в игру и играют. Им строительные инструменты ни к чему, и потому им неважно, сколько у нас строительных модулей. Моддерам - обратной стороне монеты - инструменты вполне могут пригодиться; но, в отличие от игроков, им незачем грузить две сотни ещё каких-то модов (скажем, для игры я подключаю все 16 плагинов RI+PN/O - но на стройке они мне ни к чему). И получается, что хотя инструментов может быть много, места под инструменты вполне достаточно.
строитель решил повернуть дорогу налево на 60 градусов, этого статика в мастере ещё нет, он посылает заявку дежурному, тот как проснётся добавит в мастер этот объект, выложит новую версию мастера...
По этой схеме работают строители которые не умеют строить, а если нет такой модели в природе ? Опытный строитель работает с тем что есть и из этого может построить практически все что требуется. А это значит что он прикидывает что к чему еще перед постройкой и конечно же из того набора что у него будет он может и не использовать все. Конечно вариант когда тебе могут сделать модели, но это как правило исключения из случаев.
Это неприемлемо. Сейчас мне нужно повернуть на 60 и я буду ждать добавления пару дней, потом мне понадобиться еще что то, опять жду пару дней. Так глядишь у выходу Фоллаут5 и успеем проложить эту дорогу, если дорожники не разбегуться. Все должно быть оперативно.
Если строителю нужен какой-то объект, он пихает его в свой рабочий плагин. А уже потом этот файл со всеми объектами вливается в мастер.
Немного хуже - это несколько конструкторов. Один в трёшке, другой в вегасе, третий в питте и т.д... И наборы деталек не совпадают даже не считая уникальные элементы. Из них из всех мы делаем наш набор, и строим уже этим набором.
Чем дальше тем хужее. Так все усложнили, а самое главное желание угодить везде не доведет до хорошего. Забудьте про Вегас, работаем в Ф3, вот когда будет адаптация под вегас то и будете думать об совпадении и пересечении. Обновление мастера раз в день это не часто, я уже сам запутался что есть что. Ключевой момент упустили - кто есть строитель - зачастую строитель не сможет сам прописать модели, что нибудь да забудет или не в ту папку положит. Покурю еще по этой теме( да да про предупреждения минздрава о вреде курения помню), а то что то уже сам в своих мыслях стал путаться из за этого дисскусирования.
Добавлено (16.05.2013, 13:21) --------------------------------------------- да и видно образование мне не позволяет понять что имеется в виду под словами - инжектирование и оверрайд ? Мож кто просветит неуча.....
да и видно образование мне не позволяет понять что имеется в виду под словами - инжектирование и оверрайд ? Мож кто просветит неуча.....
Оверрайд - перезапись, в FO3Edit результат команды "Copy as override into..." Инжектирование - результат первого в случае, если после оверрайда удалили оригинал, который оверрайдили. Тогда все характеристики объекта оверрайда сохраняются, но он имеет стартовый кусок ID как номер мастера, а не плагина, т.е. иньекцируется в него.
Пример первого и второго можно было наблюдать в первой версии моего шоссе. Если открыть файл в FO3Edit - часть записей объектов зеленая (это оверрайд), а часть белая и записана курсивом (это инжекции). Отличаются они только тем, что запись первой есть в оригинале, а записи второй - нет.
УУУУУ как все запущенно то .... мне пора на пенсию наверно...... А я всегда переношу все данные ручками а потом прописываю их в ГЕКК, и всегда все четко и без косяков. Мдя вот что значит новое поколение - резиновые женщины - мальчик с мальчиком - безалкогольное пиво и виртуальные миры...... Нет ребятки ..... я люблю красивых настоящих женщин, холодное пивко попивать в теплой компании друзей и можно за шашлычком где нибудь подальше от мегаполисов в лесу или на берегу речки или озера.
В качестве необходимого компромисса выбираем такую процедуру.
Поддерживаю эту процедуру, но сочувствую тому кто будет разгребать добавленное строителями. Универсальность требует жертв. А поскольку тут все любители инжектирования и оверрайдов думаю разргебать прийдется не мало. Коль дедовские методы не в моде пусть будет хоть так.
Вот это неоднозначный вопрос - у самого стоит золотое издание, но я знаю что многие мои друзья играют в чистую игру без ДЛС. Учитывая сколько времени прошло то делать с ДЛС и не париться - больше моделей будет для постройки изначально и это в основном плюс. Возможно еще потом сделать патч с моделями из ДЛС но это как нежелательные вариант.
У нас будет две версии - под вегас и под трёшку. Присутствие всех DLC подразумевается. Сами мастера DLC не очень нужны - базовые объекты мы копируем себе. Файлы DLC для этих объектов кладутся в наши архивы. Архив "для тех, у кого не полный FO3" в первую очередь предназначен для игроков вегаса, но подойдёт и тем, у кого FO3, просто не полный.
Оверрайд - фундаментальный принцип создания патчей (esp), на нём построены практически все моды, все DLC - а что его можно творчески использовать в хитрых целях, это не порок самого принципа. Как говорится, не Калашников виноват в терроризме.
Инжекты в общем плохо, поскольку подрывают целостность модели данных. Но иногда, поплевав по дереву и воскурив багу багово, их можно использовать в рациональных целях. Вот навязший в зубах образец - коллекционные дополнения к вегасу. Ни одного объекта, числящегося за модулем, всё до крошки идёт инжектом в FalloutNV.esm. Для чего это сделано? Для того, чтобы никакой мод не мог привязаться к коллекционному патчу. Чтобы нельзя было сделать мод "только для коллекционеров". Мод может линковать коллекционные объекты, но линк будет вести в FalloutNV.esm; если инжект был, всё молча заработает, а если коллекционки нет, то игра так же молча жестоко ампутирует линк на лету - и в любом случае не будет жуткой паники "аааа! у вас отсутствует патч! всё пропало!" и отказа загружать мод.
У нас будет две версии - под вегас и под трёшку. Присутствие всех DLC подразумевается. Сами мастера DLC не очень нужны - базовые объекты мы копируем себе. Файлы DLC для этих объектов кладутся в наши архивы. Архив "для тех, у кого не полный FO3" в первую очередь предназначен для игроков вегаса, но подойдёт и тем, у кого FO3, просто не полный.
Вот это не осилил ? Так используем ДЛС или нет ? Под присутствием ДЛС подразумеваются все ДЛС Ф3. Для версии под вегас объекты ДЛС будут включены в наш мастер, это я правильно понял ?
Добавлено (16.05.2013, 18:45) --------------------------------------------- Я наверно не до конца понимаю значения этих буржуйских слов, родной язык мне более близок, но он сейчас не в моде....
Так используем ДЛС или нет ? Под присутствием ДЛС подразумеваются все ДЛС Ф3. Для версии под вегас объекты ДЛС будут включены в наш мастер, это я правильно понял ?
Мы считаем объекты DLC FO3 объектами FO3, а объекты DLC FNV - объектами FNV. И как в других случаях, когда использованный нами объект присутствует только в одной из версий, мы делаем собственную копию этого объекта - базовый объект кладём в esm, его файлы кладём в bsa.
Например, DLCPittEntrance01 [STAT:00090AB7] (FormID из FNV) присутствует в FO3 DLC TP, в FNV и FNV DLC OWB. Если мы его используем, мы делаем собственную копию базовго объекта, и мы кладём DLCPitt\Architecture\PittEntranceGate\DLCPittEntrance01.NIF (из FNV или из Питта) себе в bsa (кажется, с текстурами). Кстати, DLCPitt\Architecture\PittEntranceGate\DLCPittEntrance01_lod.NIF (он есть только в OWB) тоже кладём туда, а собственной копии базового объекта ставим про это галочку.
Если в двух словах - DLC можно. Когда дойдёт дело до использования этих объектов, если возникнут вопросы - "спросите меня как"
Итак, допустим, я - простой строитель, работающий только в гекк, не шарящий ни в нифскоуп, ни в FO3Edit. Я мне приспичило использовать модель высотки, имеющейся только в Питте, мол подходит идеально. Как мне поступить?Варианты: 1. Я могу посмотреть адрес модели, извлечь ее, добавить через гекк и поставить. Но я не знаком с нифскоуп, поэтому я не могу определить нужные текстуры => модель в гекк будет белая, и текстуры все равно придется извлекать, но не мне. 2. Я перезагружаю гекк, ставлю крестик на Питте, добавляю нужную высотку, и тут меня от увиденных в Питте объектов 'кусает муза', и я начинаю строить еще. Такое развитие событий очень вероятно и очень плодотворно. Поэтому я за второй вариант. Если же руководителю проекта не по душе лишний мастер в File Header нашего мода, он может сам прокопировать использованные объекты Питта, и отучить файл от мастера Питта.
Цитата Ipatow
Создать оверрайд отлично умеет GECK. Открываем базовый объект, меняем галочку, меняем галочку обратно, объект такой же как был, но мы видим звёздочку при объекте - оверрайд готов.
Пожалуй, строитель заманается этим заниматься, его дело - строить. А на подобную фигню тратится время, которое можно использовать более плодотворно. Тем более, в разделе YikxX докладывал, что в гекк есть лимит на количество редактируемых объектов.
в гекк есть лимит на количество редактируемых объектов.
Если за один-два дня, которые строитель имеет право строить, не сдавая модуль на проверку/корректировку/обновление-мастера, он сумеет превысить лимит на количество звёздочек... Я думаю, такой геркулес и такой подвиг заслуживают особого рассмотрения.
Да, только каждый раз, когда мышка тянется к объекту в дереве объектов - если у имени этого объекта отсутствует префикс "FO3" или "FNV", и звёздочки на объекте тоже нет - сначала делаешь звёздочку, и только после этого тащищь объект в окошко рендера.
Так проще, блин, взять и самому поставить этот префикс (или FO3DLCPitt) - в 2 раза меньше действий.
Так проще, блин, взять и самому поставить этот префикс (или FO3DLCPitt) - в 2 раза меньше действий.
Ну, "DLCPitt" там часто и так уже есть, мы ставим только "FO3". И я согласен, что это ему может быть немного проще. Но как только на контроле строитель влетает в конфликт EditorID - его стройка выбрасывается на помойку, и он свободен возвратиться к последней одобренной версии и продолжить с того места - с художественной самодеятельностью или без неё это уже как решит - рисковать снова работать напрасно или работать по правилам.
Одинаковые имена? Так не в этом ли смысл как-то разграничить меши из Питта, например, и от оригинала.
Одинаковые имена - в данном случае это означает, что кто-то уже успел использовать тот небоскрёб, пока строитель был в творческом угаре, и он вчера уже вписан в мастер-мод. Совершенно неважно, связано это было с DLC или не связано - точно те же правила касаются использования объектов из основной игры. Используешь объект - ставь звёздочку.
Речь о случае, когда строитель самолично делает копию по нашим правилам именования объектов - и ушибается со всей дури об копию того же объекта, сделанную координатором совсем для другого строителя.
Одинаковые имена - в данном случае это означает, что кто-то уже успел использовать тот небоскрёб, пока строитель был в творческом угаре, и он вчера уже вписан в мастер-мод. Совершенно неважно, связано это было с DLC или не связано - точно те же правила касаются использования объектов из основной игры. Используешь объект - ставь звёздочку.
Тогда строитель может переадресовать на свое место небоскреб из обновленного мастера и успешно впишется.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №475
написано: 16 мая 2013, 18:14
| Отредактировано: Ipatow - 16 мая 2013, 18:15
Тогда строитель может переадресовать на свое место небоскреб из обновленного мастера и успешно впишется
Строитель много что может, и, пока он сдаёт на контроль корректный модуль, никто не учит его жить. Но, как замечалось ранее, не все строители умеют подменить уже торчащему посреди ячейки референсу базовый объект...
Я строитель не только медленный, но и неумелый. Взгляните кто-нибудь, такая стройка очень дурно выглядит? Просто дорога по долине Кедровой речки, State Route 169: ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR169.001.7z
Это нормально и правильно, я ведь впервые неподвижные предметы по пленэру расставлял. Кроме ЛОД ландшафта (старался оставить в долине место под реку и подгрызал косогоры) я ничего чудовищного в этой дороге не вижу, поэтому мне поучительно узнать про всё, что я накосячил.