Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Насколько знаю - это была мечта мастера Ипатова. Не думаю, что он бросил проект. Скорее всего - какие-то трудности с тем или иным, но тем не менее - работа идет. По крайней мере - для маэстро, в качестве той отдушины, что требуется каждому хомо сапиенсу...
Мечты-то остаются... Каждый раз, когда я загружаю игру, у меня и эта зоне в списке зарузки, и прочие курупнокалиберные недострои - прочие вовсе постоянно перед глазами ГГ, но все стройки законсервированы.
Главная тормозная отмазка была - ждалось, не сгодится ли движок четвёртого фолаута для ухода на него. Даже не знаю, возможен ли такой уход, но меня четвёрка разочаровала до такой степени, что я её даже не посмотрел (ну, мне её и запустить не на чем).
Просто объём работ - это да. Среди него вроде бы мелочи для того, кто именно эти мелочи делать умеет, но для неумеющего серьёзное преткновение. Казалось бы - ну что стоит чуточку подправить модели дорог, слепит по-быстрому недостающие LOD-модели? Нет, я не умею. От слова "совсем".
Ну и радикальные дефекты движка третьих фолаутов, угнетающие тяжко. Что-то можно обойти сюжетными революциями - ну, скажем, игра не реализует радиацию? Ладно, просто декларируем, что за две сотни лет радиация вся начисто выдохлась! - но другие принципиально вывихнутые вещи (боевой AI например) и обойти никак, и без гениального откровения не вписаться в них...
Да локация там огромна, но вот мододелов то в нашей отчизне как оказалось то и нет, все только языком и могут чесать. Хорошая там основа для огромного мода, а оказалось что цветные трусы и разнопалые грабли это предел. В 4м фоле много чего интересного, да вот только он слишком требователен к ресурсам, да и беседка как всегда все высрала для мододелов, теперь пока сообщество слепит конфетку из .... . Интересно а кто нибудь еще играет в вегас и как часто....
Добавлено (17 Апреля 2017, 22:16) --------------------------------------------- Поглядел и понял что я в заднице и до светлого выхода еще очень далеко . А, а как? Как увидеть мир? Я в лодах немного и только теоритически понимаю. В Гекке только вода в рамке из суши, смешно блин .
Короче весь мир так понимаю, как-то запакован в тот тяжелый BSA архив? И в этом отчасти как-бы сама суть Мастер мода? Наверное архив надо как-то подгрузить в Гекке? Да и где в игре телепорт, вход, проход на территорию Мастер мода или его надо делать, без проблем, просто впервые работаю с таким материалом. Может есть вариант как сделать территорию обычной, как в Fallout 3.esm?
где в игре телепорт, вход, проход на территорию Мастер мода или его надо делать, без проблем, просто впервые работаю с таким материалом. Может есть вариант как сделать территорию обычной, как в Fallout 3.esm?
Ну, территория вообще-то обычная - принципиально то же самое, что Мегатонна изнутри, просто без ворот.
В основном модуле никаких лишних бантиков нет. Когда кто-то начинает над миром работать, он создаёт esp, в котором и телепортов в нужный ему уголок мира понаставит, и лавочек посидеть отдохнуть - чего ему хочется. Этим его личным примочкам в общем модуле, естественно, не место...
Пока ты ещё не сделал себе телепортов в нужные места - используй CenterOnWorld. Например, CenterOnWorld MLMWorld 10 -18 поставит ГГ в неплохую точку для обозрения окрестностей...
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №582
написано: 18 апреля 2017, 08:16
| Отредактировано: shtuka - 18 апреля 2017, 08:22
Какой огромный мир! Всю жизнь искал подобное, пока не существует 3d игры с таким огромным миром где ГГ от первого лица может родиться, жить и умереть(MainCraft? Нет, это чертовы кубики...).
Восхищению нет предела, работе тоже .
Теперь, если позволите главный вопрос: Как работать? Обычно расчищаю строй площадку, потом набираю наборы палитр и строю, далее правлю навмеши под новое и их финализация. Вообщем так все делают. Но как тут? Точьно также? Пожалуста раскройте принцип вашей стройки, судя по сообщениям вы что-то уже строили, но не могу этого обнаружить...
Добавлено (18 Апреля 2017, 11:16) --------------------------------------------- Нет, это кайф, аж глаза заблестели, я посто шел и шел... когда приду не знал и не дошел, устал... Прооооооооосссссстооооррррр...
Еще маленько спрошу, ладно? Координатная сетка то существует? Наглядная? А как карту в PipBoy можно смело запихивать изображение со скриншота scale10grid(1280x960) из пака?
судя по сообщениям вы что-то уже строили, но не могу этого обнаружить...
В мастер-модуле этого, естественно, нет. Каждая стройка отдельным esp. Какие-то фундаментальные вещи - те же дороги - в принципе подлежат последующему вливанию в мастер-модуль (и мастер-ЛОД, поскольку стройки означают земляные работы, и без исправления LOD начинаются грабли), но это делается на каком-то законченном этапе работы. Поскольку всё было в состоянии under construction, ничего в мастера и не вливали.
Про навмеши - это даже не начинали. Какой навмеш, когда ещё не поставлены препятствия, которые надо обходить, укрытия, которые надо обозначать и т.п. ?...
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №584
написано: 18 апреля 2017, 14:59
| Отредактировано: shtuka - 18 апреля 2017, 15:08
Поскольку всё было в состоянии under construction, ничего в мастера и не вливали.
Не понимаю почему не вливали, ведь так с практической стороны правильней, типа вот она стройка, тут ты, тут я видно сколько и чего сделано, если ты ушел на другой участок, то легко передавать "подряды", рим строился не один день и не в разных городах!? Но поезд ушел . Так значит толком выполненых "подрядов" нет?
По моему проще было сгенерировать сразу, потом подрезать под созданное по кусочкам. Вроде где-то в сообщениях было что навмеш будет сгенерирован сразу на весь мир как-то автоматически, или это невозможно?
Возможно. Но оно имеет смысл, когда основные предметы уже расставлены по миру. Генерировать навмеш для чистого поля, чтобы потом засадить поле ёлками и руками под каждую ёлочку исправлять? ГГ прекрасно ходит без навмеша, а водить по стройке неписей - зачем?
Варианта карты с нумерацией ячеек у меня не сохранилось. Оно, вообще-то, смысл имеет только при очень начальной ориентации, а потом ты расставил маркеры, дал имена ячейкам - и что тебе эти номера?
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №586
написано: 18 апреля 2017, 18:36
| Отредактировано: shtuka - 18 апреля 2017, 18:53
Возможно. Но оно имеет смысл, когда основные предметы уже расставлены по миру. Генерировать навмеш для чистого поля, чтобы потом засадить поле ёлками и руками под каждую ёлочку исправлять?
Невероятно, значит сейчас можно спокойно начинать строить дома и садить деревья, а потом нажать "одну" кнопочку и бабах - навмеш готов? Я не знал этого, думал разрабы ручками все делали, нет, знал что можно "лысое" покрыть, но чтобы готовый мир, это здорово . Возня с навмешом у меня была на втором месте по рейтингу "самая жопа" . Осталось поднять учебники по навмешу. Спасибо!
Ну, во-первых, дороги в другом лоде. Деревья в третьем. Что же до "зачем" - а зачем лод вообще? Чтобы было видно. А то идёшь так по городку, поднимаешься на холмик, оглядываешься - нет городка, пустое место, причём такое, какое было до начала застройки. Впрочем, если построить мир так, чтобы никогда не было прямой видимости дальше двух ячеек - да, тогда LOD будет вообще не нужен.
можно спокойно начинать строить дома и садить деревья, а потом нажать "одну" кнопочку и бабах - навмеш готов?
Простите, что вмешиваюсь, но это не совсем так. Автогенератор даже в более продвинутом Fallout 4 глючный и тупой, не говоря уже о "Вегасе". Так что навмеш будет готов только после того, как вы вручную уберете все лишние треугольники, заделаете все дырки и т.п. Иначе его, скорее всего, даже финализировать не получится.
Автогенератор даже в более продвинутом Fallout 4 глючный и тупой, не говоря уже о "Вегасе". Так что навмеш будет готов только после того, как вы вручную...
У меня такое подозрение, что авторы оригинальной игры всё-таки им пользовались. Как автоматичекой посадкой леса, травы и других аналогичностей. Вполне может быть, что результат и дырявый - как и трава не особенно ровно растёт - но альтернатива несусветно трудоёмкая.
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №590
написано: 19 апреля 2017, 05:53
| Отредактировано: shtuka - 19 апреля 2017, 06:04
Теперь многое стало понятоно. Ipatow, прошу ответить еще на несколько вопросов: 1) а сколько ячеек можно лодизировать за один раз? 2) По идее лодизировать надо в каждом моде где строятся новые дома? 3) Куда делась ваша команда, неужели у всех мгновенно пропал интерес к проекту? 4) Может соберемся снова в новую команду, чем по одиночке творить многовековую отсебятину ? Например постучать в лички приглашением всем модмейкерам на МГ? Я вот уже в теме. Вы координируете действия, мы делаем? З.Ы. Про лоды: Может если использовать другую концепцию - туманная атмосфера(например много гейзеров или любая эко катастрофа, придумаем), то не надо и лодов, туманчик все скроет?
У меня такое подозрение, что авторы оригинальной игры всё-таки им пользовались.
Да пользовались, наверное. И сделали выводы на будущее: Creation Kit для четвертой части, в отличие от GECK, безропотно сохраняет файл с глючным навмешем.
1) а сколько ячеек можно лодизировать за один раз? 2) По идее лодизировать надо в каждом моде где строятся новые дома? 3) Куда делась ваша команда, неужели у всех мгновенно пропал интерес к проекту? 4) Может соберемся снова в новую команду, чем по одиночке творить многовековую отсебятину?
LOD (каждого типа) генерируется для одного мира за раз. Сколько в мире ячеек - сколько сделали, столько есть.
Когда генерировать LOD это дело такое. Строго говоря, генерировать LOD должен каждый игрок, ипользующий "территориальные" моды, после каждого изменения в списке подключенных к игре модов. Поскольку LOD показывает, скажем, посёлок, и естественно, весь. Один мод добавляет сарай на левой окраине, другой мод добавляет сарай на правой окраине, и авторы модов друг о друге не знают. Кто бы из этих авторов не взялся генерировать лод посёлка, результат не будет соответствовать тому, что напихал в игру игрок, поэтому способен сгенерировать правильный лод только сам игрок. И, разумеется, ни один нормальный игрок делать это не умеет и не хочет.
Сложно сказать, насколько мгновенно... Кто-то отдалялся потихоньку постепенно, кто-то вроде был в гуще наподобие "послезавтра доделаю модели" и вдруг просто сгинул с форума насовсем. Кто-то возможно, и до сих пор помаленьку чего-то теребит молча... А в целом команды как таковой и не было.
Ну, если вдруг соберётся команда, это будет первая команда. С чего она вдруг соберётся, ума не приложу... Но вот чего не рекомендую это напрыгивать на моддеров форума в духе "летим со мной, птица, там столько вкусного!" Видели они ваше Таити, их и тут неплохо кормят.
Ладно, ясно, продолжим в одиночестве, нет, с мечтой...
Добавлено (30 Апреля 2017, 22:08) --------------------------------------------- Мастер Ipatow, у меня предложение. Чтобы привлечь модмейкеров к Мастер-моду, предлагаю выложить то что есть в раздел файлов где обычные моды. Типа как модмейкерский ресурс, снабдим инструкцией как правильно модить, например если кто и возмется что-нибудь строить, то пишет в коментарии на каких именно ячейках работает, чтобы без "граблей", будет общий штаб-личка для сбора стройка-плагов, например ваша. Я понимаю, что если "Вавилонская стройка" двинется, то появится куча "мусора", но "фильтроватЬ/удалять" легче чем строить/придумывать .
ОбЪясню, почему надо выложить в моды, очень просто, там намного больше посещений разноуровневых модмейкеров, вот я еслибы раньше полез "гулять" по форуму и увидел Мастер-мод, то не стал бы вбухивать 7лет работы на столичную пустошь, вот теперь уже и немогу бросить свой "паровоз", продолжаю играть с "напильником", а глаза и думы мои косятся на необятище Мастер-мода...
Если бы такое предложение было реализовано несколько лет назад...Нынче же индивидуализм преобладает в большой мере плюс,вернее еще один минус,меньшее количество людей интересующихся подобным.Печально,однако,но поезд утутукал.
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №595
написано: 1 мая 2017, 17:58
| Отредактировано: shtuka - 1 мая 2017, 17:59
Apex, ну пока есть играющие в F3 и NV, и их надо сказать не мало еще, пусть и не так много как раньше, то будет и желание у этих людей заполучить продолжение любимой игры в виде огромного DLC. И Мастер-мод способен на это. Как мне кажется нехватает грамотной подачи материала, я сам случайно нашел эту стройку, и не сразу понял о чем речь в шапке темы. Я не скажу что неправильно там написано, нет, все верно, но считаю надо переактивировать акценты, лозунги. Рестайлинг нужен.
В new vegas и fallout 3 уже никто не играет! пока народ играет в fallout4, и редактор последнего еще хоть как то улучшили по сравнению со скайримовским, Но и сам движок скайрима почти совсем из 2002г. Сам же fallout 4 при всех его интересных возможностях движка на мой взгляд остается дичайшей пострелушкой! Гранатомет и просто ствол... тактике боя тут делать нечего в силу отсутствия вариантов действий. RPG составляющая очень дохлая. Просто "еще парой квестов" ее не реанимировать! Хоть я и сижу сейчас на creation kit для фола 4, но ничего кроме тотальных конверсий на ум не приходит! А это к слову объем целой новой fallout. Вот никак не могу понять - что в нем нашли??? Сделай его серьезнее - выйдет депресушный шутер. А сделай более сатирическим - так еще немного сарказма в fallout4 и будет полный абсурд! Хотя для меня он уже там, в fallout 4, бред полный.
а тут тоже бываю иногда.... Материалы по мастер моду у меня лежат в откате с бывшего сервера, будет свободный вечерок то выложу на паблик то что есть. Там много наработок и вроде ничего не удалено. У меня на облаке мэйла есть 100гиг пространства и если что то могу слить туда. К сожалению я уехал из москвы и в текущей ситуации технически не смогу поднять свой сервак как раньше. Однако генерацию ЛОД могу взять снова на себя. Насколько я помню то мастер мод под 3й фол, я сейчас работаю под вегасом, но там в принципе инструментарий почти одинаков. Так что готов помогать, но как и раньше вплотную не имею возможности заниматься, свой мод пилю понемногу. shtuka, если не принципиальна стилистика мира фола то могу поработать с тобой по своему проекту, там много чего интересного, но работы валом и халтура не прокатит.
Сообщение №598
написано: 4 мая 2017, 18:10
| Отредактировано: shtuka - 4 мая 2017, 19:41
djsave, может и поучавствую, чтобы опредилиться надо знать что вообще представляет ваш собственный проект, это новая територия, а она такая же здоровая как в Мастер-моде? Ну если мы будем "толкать" Мастер-мод вместе, то это вдвойне лучше чем "толкать" его в одного. Я готов начать, но нужно знать какие ячейки уже сделанны вами, также мне совершенно непонятно по каким ячейкам будет реализованна граница обитаемой(навмеш) територии с необитаемой(все что за BorderRegion). Посмотрел через профиль, ваш проект =ВОЗВРАЩЕНИЕ=?
МастерМод Это то что есть у меня, остальное наверно удалил, либо оно где то лежит очень неприметно . shtuka, да это именно он. Его можно скачать и ознакомиться. Ну а поболтать тогда можно либо в ВК, либо еще как то, тут флудить не будем особо.