Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
К слову тоже интересно. Когда я упаковывал объекты для своего мода (В Вегасе), то именно ЛОДы в БСА архиве почему-то не отображались в игре...
Хочу уточнить. Все, или почти все упаковщики нормально пакуют ЛОДы. Во всяком случае, у меня никогда не было проблем с FOM (сейчас установлен 0.12.6, кажется). А вот что не могут делать программы этого семейства, так это нормально паковать папку lodsettings. Я для этого пользуюсь bsa commander. Но он тоже с "придурью" - у него по умолчанию флаги выставлены неизвестно под что, поэтому при первом использовании надо выставлять их вручную, а в остальном - все ОК, bsa commander нормально складывает и лоды, и саунды.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
у него по умолчанию флаги выставлены неизвестно под что, поэтому при первом использовании надо выставлять их вручную
Поскольку ты не открыл секрет, как правильно ставить флаги, а файлы типа .DLODSettings там нигде не упомянуты, я сворачивал с флагами 00000707, 000001FF - надеюсь, я не сломал себе что-то, о чём не подозреваю.
Плагинов расплодилось, сам уже путаюсь, а только 3 куска асфальта. Никому не кажется что что то неправильно ? Должно быть в идеале : Мастер Плагин с дорогами плагин с маркерами + карта А у нас то сколько получается. Необходимо все исправления исправлений дорог сшить в одно целое, как это должно было быть изначально.
Добавлено (12.05.2013, 20:45) --------------------------------------------- Хотелось бы, чтобы кто-то взглянул, как наше актуальное всё работает под вегасом. То есть заменить во всех esm/esp (на данный момент их 4) мастер Fallout3.esm на FalloutNV.esm, зайти в игру, "CenterOnWorld MLMWorld 0 0" и посмотреть - как глюки.
Хотелось бы канонизировать объект MLMWorld [WRLD:01000EA6]. Поскольку каждый мод, трогающий хоть одну ячейку, оверрайдит этот объект - желательно, чтобы он был в таком виде, который не нуждается в корректировках. Это включает окончательную и бесповоротную установку локальных полей (блок ONAM и т.п.), и это включает ссылки. О ссылках. Текстура ряби воды - желательно положить собственный файл, даже если он будет копией стандартного Data\Textures\Water\WastelandWaterPotomac.dds. Имиджспейс - включить в esm копию WastelandBaseImageSpace [IMGS:00064608] и ссылаться на неё, или мы не сможем что-то в глобальном освещении поправить у себя, не удивив Мохаве. Вода - Potomac [WATR:00030009] - также использовать локальную копию; ссылки из неё можно сразу не делать собственными, воду не каждый мод будет пытаться заоверрайдить в какое-то прежнее значение, но сама вода должна быть своя (мы ведь даже не решали ещё, будет у нас вода радиоактивная или нет). Климат - WastelandClimate [CLMT:00017907] - сделать локальную копию и ссылаться на неё - этот локальный объект будет исправляться оверрайдами, и нехорошо оверрайдить ради этого ворлдспейс, когде все моды пытаются вернуть статус кво. Encounter Zone - WastelandZone [ECZN:00057513] - лично мне кажется, что это поле следует просто убрать и обходиться без EZ. Если миру EZ всё-таки нужна (сейчас самое время это решить), сделать локальную копию и ссылаться на неё. Музыка - DefaultExplore [MUSC:00090908] - на тот случай, если вдруг когда-то мы решим, что по нашей территории следует гулять под "Марш нахимовцев", пусть будет собственный объект. Он карман не тянет, а объект ворлдспейса должен быть отлит в бронзе навечно.
Если принципиально и с аргументами, то подход к построению визуальной картинки мира в Ф3 и вегасе совершенно разный. Нас интересует именно неизменность ландшафта - отсюда имеем : Вода и все ее текстуры. Все остальное не влияет на ландшафт и в некоторых моментах даже отсутствует. Поэтому мы можем использовать то что нам надо, а при переносе в Вегас можно подставить аналог из вегаса или то что подходит больше. Сейчас точно не вспомню, но мне кажется что вода Потомак присутствует в ресурсах вегаса, однако лучше ее оставить своей и быть уверенным что не будет дырок и прочей непонятной гадости с ландшафтом, если установлены какие нибудь погодные моды. Я тут не упоминаю про ворлдспейс - думаю что с ним то всем все понятно.
Нас интересует именно неизменность ландшафта - отсюда имеем : Вода и все ее текстуры. Все остальное не влияет на ландшафт и в некоторых моментах даже отсутствует. Поэтому мы можем использовать то что нам надо, а при переносе в Вегас можно подставить аналог из вегаса или то что подходит больше. Сейчас точно не вспомню, но мне кажется что вода Потомак присутствует в ресурсах вегаса, однако лучше ее оставить своей и быть уверенным что не будет дырок и прочей непонятной гадости с ландшафтом, если установлены какие нибудь погодные моды.
Я помню, что вода запросто касается ландшафта - мне об этом регулярно напоминает параметр ворлдспейса LOD Water Type, которому, по комментариям, следует совпадать с просто Water.
При этом для ландшафта важны визуальные параметры воды - water noise texture, которой следует совпадать с явно прописанной в ворлдспейсе, и, возможно, не только. То, что предложил я, сохраняет все визуальные параметры воды, но позволяет при необходимости поменять "пользовательские" параметры - меняя впоследствии только вкус воды, мы ничем не повредим ландшафту, но и не наскочим на конфликт с неопределённым количеством модов.
Я сделаю те исправления, о которых говорил - сохраняя все визуальные характеристики всего исправляемого - и выложу опорный esm с номером версии 002.
Ipatow, Может это все сшить в одну кучу ? а то получается уже слишком много всего. Отделить то что для Ф3 и для вегаса, а то 10 пунктов для пустого ландшафта и 3х кусков асфальта как то многовато. Что то народ то весь ушел в затишье.... кто будет работать....
сшить в одну кучу? а то получается уже слишком много всего. Отделить то что для Ф3 и для вегаса, а то 10 пунктов для пустого ландшафта и 3х кусков асфальта как то многовато
По правде сказать, мне нынешнее состояние кажется вполне компактным. Пять модулей esp/esm и четыре bsa-архива на всё про всё - легко подключается к игре, легко отключается, не перемешивается со всем остальным. В GECK тоже вполне стройно и логично. Как я вижу наш технологический процесс - следующая перекомпоновка/слияние случится не раньше, чем будет целиком готов очередной фрагмент: активные файлы куда-то вливать непрактично.
зато как интересно в это окунуться, делаешь делаешь, а потом раз и ты уже бродишь по плодам своего строительства. Освоив ГЕКК начинаешь себЮ чувствовать богом, все пляшут под твою дудку и делают так как хочешь(почти). Затягивает, потом бросить тяжело. Но вот времени это отъедает просто море и нудно сидеть и поштучно подгонять модели, маскировать косяки.
Всё остальное - лишнее, либо должно быть интегрировано
В данный момент на каждом направлении работы файлов не два, а три. MLM.esm, остающийся неизменным надолго, мастер стройматериалов и модуль, в котором идёт стройка. Если слить рабочий модуль со статиками - нельзя будет одновременно вести две стройки. Если слить модуль рельефа со статиками... Модуль стройматериалов на самом деле тоже активный, он расширяется каждый раз, когда на стройке нужно что-то, чего в нём ещё нет. Это не непрерывные изменения, но это нередкие изменения. Считаете, что следует так часто обновлять главный опорный модуль?
Считаете, что следует так часто обновлять главный опорный модуль?
Да. Вполне можно добавить объекты, даже пока кто-то работает. Более того. Я считаю, что строитель, которому положена задача что-то построить, не отвечает за то, в каком файле находятся использованные им статики. Это уже работа курирующего и обобщающего работу.
В целом, полагаю, должно быть как: Есть мастер. Строитель что-то построил, закончил. Результат его работы вливается в мастер, целиком и полностью. Мастер обновляется. И так будет всегда на этапе строительства статичного мира. Ведь вполне можно даже после вливания, на месте строительства сделать изменения и их еще раз влить. Что плохого? Всё отлично. Мы работаем над одним файлом. так зачем лишний раз дробить, когда, как показывает практика, активно работаем лишь по очереди?
Ну а если этих аргументов мало, выдам ультиматум: Я не собираюсь держать у себя в и без того здоровом списке еще кучу плагинов.
Это точно! И ни куда от этого не деться - весна, лето, самое малосвободное время. Огороды, ремонты, стройка, плюс купалки отдыхалки на природе. Я уже жалеть начал, что не оценив возможности подписался на работу с модом. Теперь и бросить нельзя и нужного для продуктивной работы, времени нет. Если бросать - молча уходить из мода, это значит, что и из Мастерской уходить. Народ не поймёт, даже если и ни чего не скажет, но самому каково. Если работать в полную силу, это значит не сделать, что то важное и нужное в жизни, а это ещё хуже. Всё таки в жизни, как потопаешь, так и по лопаешь. Поэтому прошу понимания! И жалею, что сейчас не зима! Зимой бывало, я по 12 часов в сутки тратил на моды. Всё равно делать нечего - на улице холодно и делать во дворе ничего не надо. Такие дела!
Есть мастер. Строитель что-то построил, закончил. Результат его работы вливается в мастер, целиком и полностью. Мастер обновляется. И так будет всегда на этапе строительства статичного мира. Ведь вполне можно даже после вливания, на месте строительства сделать изменения и их еще раз влить. Что плохого? Всё отлично. Мы работаем над одним файлом. так зачем лишний раз дробить, когда, как показывает практика, активно работаем лишь по очереди?
Ну как бы так и есть правильно. Мы работаем следующим образом: - каждый выполняет определенную задачу, заранее оговоренную и не трогает не свое - этим исключается пересечение. - по готовности работы или ее сегмента, происходит синхронизация данных с сервером. - я ,как главных хранитель нашей даты, вижу плагин с ником члена команды и сливаю его с мастером, плагин удаляю. Обычно я делаю все работы ночью, а члены команды в основном работают днем или вечером. - перед началом работы делается синхронизация с сервером. == иногда плагин не надо сшивать и меня об этом предупреждают. Если при работе на своем участке, необходимо что то добавить из моделей или текстур или чего еще, это все добавляется и прописывается в своем плагине. После сливания и синхронизации это становиться достоянием команды. Иногда для работы требуются модели или их перекраска, тогда назначается один ответственный кто это делает, остальные в курсе и ждут. Таким образом достигается точное совпадение ДАТЫ у всех членов команды и именно по этой причине я не пакую данные в БСА. Когда допустим происходит частичное изменение чего то, то проще выкачать лишь изменение и когда знаешь что только тут лежит все не возникает дубляжа объектов. Первое время синхронизировались через ТоталКомандер, но выяснилось что он иногда не видит измененных файлов, перерыли и испробовали тонну софта - самое подходящее - GoodSync. Сейчас постоянно пользуемся только ей.
Добавлено (14.05.2013, 23:37) --------------------------------------------- Да и еще, если делать сразу одновременно порт в Вегас то необходимо делать 2 даты - для каждой игры отдельно. Тогда будет понятно что под что. Это увеличит нам скачиваемый объем, но в целом уберет неразбериху всем остальным.
Если при работе на своем участке, необходимо что то добавить из моделей или текстур или чего еще, это все добавляется и прописывается в своем плагине.
Если речь об уникальных объектах - ну, скажем, кто-то задумался о городском горизонте и поставил таки Space Needle - всё касающееся Иглы он невозбранно может прописать в своём модуле и сопроводительном архиве.
Но когда речь идёт о глобально используемых объектах... Два моддера одновременно решили посеять зелёную траву. В третьем фолауте нет зелёной - и каждый из них в одно и то же место всадил собственную зелень. Если такое не будет своевременно поймано и скорректировано, дублирование идентичного не только сделает мастер-территорию неряшливой, оно создаст путаницу при дальнейшей разработке и отладке. Вася и Петя сделали по собственной копии "поворота налево", но с разными флагами навмеша. Серёжа подцепил себе в модуль один из этих поворотов, не задумывась о различиях, после чего пытается поймать глюки, глядя на параметры другого поворота (ну, он помнит, что там DUPLICATE с каким-то номером.. они что, не одинаковые?), и потому бьётся лбом мимо открытой двери.
Резюмируя: глобально используемые объекты не должны отдаваться на прихоть любого моддера.
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №442
написано: 14 мая 2013, 21:17
| Отредактировано: magnumspec - 14 мая 2013, 21:17
То есть, после того, как такой строитель свою работу завершил, за его модуль берётся тот, кто отвечает за статики, и с помощью лома, кувалды и вспомогательной матери приводит модуль в действительно работоспособный вид...
Именно. Строитель работает в ГЕКК, загрузив в него Fallout3.esm, MLM.esm и свой плагин. Все изменения (включая и новые объекты) вносятся в свой плагин. Плагин показывается, учитываются пожелания, переделывается, если надо. Строитель работу сдал, всё. Дальнейшая работа, конкретно говоря, на тебе. После твоей обработки плагин отправляется на слияние с мастером, мастер обновляется.
Далее. Допустим, работают параллельно 2 строителя. У каждого своя задача, свой участок. После того, как ты получаешь плагины на предфинальную подготовку, ты грузишь их обоих в FO3Edit проверяешь на конфликты, исправляешь их, чтобы плагины были готовы для вливания в любом порядке.
Почему так? Да просто далеко не все строители умеют обращаться с FO3Edit, они строители, а не чистильщики.
грузишь их обоих в FO3Edit проверяешь на конфликты, исправляешь их
Ещё и в FNVEdit... В обоих ракурсах надо на конфликты проверять, если строитель из-под TTW Я в целом не против, но хочется же как-то оптимизировать работу...
Насчёт "их обоих" - это же надо устраивать периодические проверки всего, что в работе, а не по готовности модулей... Типа понедельник-среда-пятница: "всем выйти из сумрака! руки вверх моды на стол я Котовский!!"
Я не критикую TTW. Я всего лишь делаю риторическое высказывание - дескать, когда тебе уже настолько хорошо и удобно, могло бы иметь смысл приложить чуточку внимательности, чтобы хотя бы немножечко удобнее стало и другим... Это, конечно, не правило и не требование. В любом случае я не против того, что кому-то удобно
Я могу это делать, но обилие версий не удручит ли?
Какое обилие ? Физически мастер всегда это один файл. Если кто то выполняет работы по строительству чего то и ему всего хватает, то пока он строит можно и не синхронизировать данные. Не стыковок не будет поскольку вся работа четко разграничена. Но если мне необходимо что то для работы и это оперативно добавляется, то разве эт плохо и неудобно ?
мастер обновляется почти каждый день, но зато всегда свежие данные и нет 100 непонятных плагинов - только мастер и плагин в котором работаешь.
Как я говорил, "непонятных плагинов" не 100, а три-четыре. Ну, сейчас для строительства практически любой мыслимой дороги нужны только MLM.esm, MLM-S-Roads.esm и сам плагин со стройкой. У строителя другой дороги - то же самое, только стройка своя.
Одна из причин, почему мне не очень хочется вливать MLM-S-Roads.esm в MLM.esm - туда включены все мыслимые статики дорог, и совсем не обязательно все они будут использованы. Я предполагал, что по завершении стройки основных дорог будут вычеркнуты не использованные объекты, и только после этого статики будут вливаться в MLM.esm
Если слить сейчас - придётся потом вычёркивать балластные объекты из главного мастера, а это мне кажется сомнительной практикой. Как я себе представляю систему версий мастер-мода - они должны быть полностью совместимы снизу вверх - то есть каждая следующая версия включает все объекты предыдущей. Мод, построенный на любой версии, должен работать на всех последующих. В случае, если объекты могут исчезать из мастер-мода, придётся придумывать что-то вроде череды опорных версий, для которых правило совместимости выполняется, и гарантировать вечную работоспособность только модам, построенным на таких версиях...
Мнение djsave в пользу постоянного обновление MLM.esm и постройки нового с использованием общих ресурсов только из него засчитан. Если будет третий голос за это решение - статики будут влиты.
3 плагина - уже много. Нужно два: мастер и рабочий
Я не спорю с тем, что у такого варианта (мастер и стройка) есть достоинства. Но когда "три слишком много"... Чем-то напоминает высказываение "секрет, который знают двое - это разболтанный секрет", как-то больно категорично.