Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)

Мастер мод-территория
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 14 апреля 2013, 05:37 | Отредактировано: Ipatow - 17 апреля 2017, 17:01


Шаманистый шаман


Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №421 написано: 12 мая 2013, 06:43


Мастер


Цитата djsave

К слову тоже интересно. Когда я упаковывал объекты для своего мода (В Вегасе), то именно ЛОДы в БСА архиве почему-то не отображались в игре...


Хочу уточнить. Все, или почти все упаковщики нормально пакуют ЛОДы. Во всяком случае, у меня никогда не было проблем с FOM (сейчас установлен 0.12.6, кажется). А вот что не могут делать программы этого семейства, так это нормально паковать папку lodsettings. Я для этого пользуюсь bsa commander. Но он тоже с "придурью" - у него по умолчанию флаги выставлены неизвестно под что, поэтому при первом использовании надо выставлять их вручную, а в остальном - все ОК, bsa commander нормально складывает и лоды, и саунды.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №422 написано: 12 мая 2013, 10:08



Цитата Spalny_Vagon

у него по умолчанию флаги выставлены неизвестно под что, поэтому при первом использовании надо выставлять их вручную

Поскольку ты не открыл секрет, как правильно ставить флаги, а файлы типа .DLODSettings там нигде не упомянуты, я сворачивал с флагами 00000707, 000001FF - надеюсь, я не сломал себе что-то, о чём не подозреваю.

djsave  Offline  Сообщение №423 написано: 12 мая 2013, 10:54


=TMG= TeamModingGames


505
Плагинов расплодилось, сам уже путаюсь, а только 3 куска асфальта. Никому не кажется что что то неправильно ?
Должно быть в идеале :
Мастер
Плагин с дорогами
плагин с маркерами
+ карта
А у нас то сколько получается.
Необходимо все исправления исправлений дорог сшить в одно целое, как это должно было быть изначально. 

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №424 написано: 12 мая 2013, 16:45



Цитата djsave

Необходимо все исправления исправлений дорог сшить в одно целое, как это должно было быть изначально

На данный момент полная актуальная версия состоит из следующих файлов:
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_0505_and_lodGroundOnly_1205.7z - esm ландшафта и LOD ландшафтв, включает несколько маркеров.
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/NavMarks.v003.7z - добавления маркеров, исправления маркеров предыдущего файла, исправление Worldspace предыдущего файла (в частности, масштабирование карты пипбоя, чтобы она соответствовала местности)
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/mlm_0505_pipboy_map_build_01.7z - красивая карта
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/old_data/map.terrain.v002.7z - топографическая карта - для строительства я, например, пользуюсь ей, мне точность важнее красоты. это - единственный избыточный файл.
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM-S-Roads.esm.002.7z - объекты статиков для строительства дорог
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM-S-Roads%20FNV.bsa.002.7z - файлы FNV для строительства дорог
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_Interstate90.003mip.7z - текущая версия шоссе I-90
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_Interstate90.003mip.LOD.7z - LOD шоссе I-90

Добавлено (12.05.2013, 20:45)
---------------------------------------------
Хотелось бы, чтобы кто-то взглянул, как наше актуальное всё работает под вегасом. То есть заменить во всех esm/esp (на данный момент их 4) мастер Fallout3.esm на FalloutNV.esm, зайти в игру, "CenterOnWorld MLMWorld 0 0" и посмотреть - как глюки.

Хотелось бы канонизировать объект MLMWorld [WRLD:01000EA6]. Поскольку каждый мод, трогающий хоть одну ячейку, оверрайдит этот объект - желательно, чтобы он был в таком виде, который не нуждается в корректировках. Это включает окончательную и бесповоротную установку локальных полей (блок ONAM и т.п.), и это включает ссылки.
О ссылках.
Текстура ряби воды - желательно положить собственный файл, даже если он будет копией стандартного Data\Textures\Water\WastelandWaterPotomac.dds.
Имиджспейс - включить в esm копию WastelandBaseImageSpace [IMGS:00064608] и ссылаться на неё, или мы не сможем что-то в глобальном освещении поправить у себя, не удивив Мохаве.
Вода - Potomac [WATR:00030009] - также использовать локальную копию; ссылки из неё можно сразу не делать собственными, воду не каждый мод будет пытаться заоверрайдить в какое-то прежнее значение, но сама вода должна быть своя (мы ведь даже не решали ещё, будет у нас вода радиоактивная или нет).
Климат - WastelandClimate [CLMT:00017907] - сделать локальную копию и ссылаться на неё - этот локальный объект будет исправляться оверрайдами, и нехорошо оверрайдить ради этого ворлдспейс, когде все моды пытаются вернуть статус кво.
Encounter Zone - WastelandZone [ECZN:00057513] - лично мне кажется, что это поле следует просто убрать и обходиться без EZ. Если миру EZ всё-таки нужна (сейчас самое время это решить), сделать локальную копию и ссылаться на неё.
Музыка - DefaultExplore [MUSC:00090908] - на тот случай, если вдруг когда-то мы решим, что по нашей территории следует гулять под "Марш нахимовцев", пусть будет собственный объект. Он карман не тянет, а объект ворлдспейса должен быть отлит в бронзе навечно.


djsave  Offline  Сообщение №425 написано: 12 мая 2013, 19:31


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Encounter Zone

Можно просто убрать.
Все остальное желательно оставить.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №426 написано: 12 мая 2013, 19:48



Цитата djsave

остальное желательно оставить

Как-нибудь объясни? Для чего/почему оно нужно именно в таком виде, как сейчас?

magnumspec  Offline  Сообщение №427 написано: 12 мая 2013, 19:48



Цитата Ipatow

Хотелось бы, чтобы кто-то взглянул, как наше актуальное всё работает под вегасом.

Не стоит об этом беспокоиться, нормально всё будет работать. Как объединишь - могу проверить под TTW.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №428 написано: 12 мая 2013, 20:05



Цитата djsave

желательно оставить


djsave  Offline  Сообщение №429 написано: 13 мая 2013, 06:44


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Но, возможно, есть аргументы за позицию

Если принципиально и с аргументами, то подход к построению визуальной картинки мира в Ф3 и вегасе совершенно разный. Нас интересует именно неизменность ландшафта - отсюда имеем : 
Вода и все ее текстуры. 
Все остальное не влияет на ландшафт и в некоторых моментах даже отсутствует. Поэтому мы можем использовать то что нам надо, а при переносе в Вегас можно подставить аналог из вегаса или то что подходит больше. Сейчас  точно не вспомню, но мне кажется что вода Потомак присутствует в ресурсах вегаса, однако лучше ее оставить своей и быть уверенным что не будет дырок и прочей непонятной гадости с ландшафтом, если установлены какие нибудь погодные моды. Я тут не упоминаю про ворлдспейс - думаю что с ним то всем все понятно.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №430 написано: 14 мая 2013, 01:23



Цитата djsave

Нас интересует именно неизменность ландшафта - отсюда имеем :
Вода и все ее текстуры.
Все остальное не влияет на ландшафт и в некоторых моментах даже отсутствует. Поэтому мы можем использовать то что нам надо, а при переносе в Вегас можно подставить аналог из вегаса или то что подходит больше. Сейчас точно не вспомню, но мне кажется что вода Потомак присутствует в ресурсах вегаса, однако лучше ее оставить своей и быть уверенным что не будет дырок и прочей непонятной гадости с ландшафтом, если установлены какие нибудь погодные моды.

Я помню, что вода запросто касается ландшафта - мне об этом регулярно напоминает параметр ворлдспейса LOD Water Type, которому, по комментариям, следует совпадать с просто Water.

При этом для ландшафта важны визуальные параметры воды - water noise texture, которой следует совпадать с явно прописанной в ворлдспейсе, и, возможно, не только. То, что предложил я, сохраняет все визуальные параметры воды, но позволяет при необходимости поменять "пользовательские" параметры - меняя впоследствии только вкус воды, мы ничем не повредим ландшафту, но и не наскочим на конфликт с неопределённым количеством модов.

Я сделаю те исправления, о которых говорил - сохраняя все визуальные характеристики всего исправляемого - и выложу опорный esm с номером версии 002.

Добавлено (14.05.2013, 05:23)
---------------------------------------------
Актуальная версия всего:
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM.esm.002.7z
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM.terrain.LOD.bsa.001.7z
( Файлы LOD россыпью - в ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_0505_and_lodGroundOnly_1205.7z )
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/mlm_0505_pipboy_map_build_01.7z без изменений
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/old_data/map.terrain.v002.7z без изменений
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM-S-Roads.esm.002.7z без изменений
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM-S-Roads%20FNV.bsa.002.7z без изменений
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_Interstate90.004mip.7z
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_Interstate90.003mip.LOD.7z без изменений
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/NavMarks.004.7z


djsave  Offline  Сообщение №431 написано: 14 мая 2013, 07:17


=TMG= TeamModingGames


505
Ipatow, Может это все сшить в одну кучу ? а то получается уже слишком много всего. Отделить то что для Ф3 и для вегаса, а то 10 пунктов для пустого ландшафта и 3х кусков асфальта как то многовато. 
Что то народ то весь ушел в затишье.... кто будет работать....

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №432 написано: 14 мая 2013, 14:38



Цитата djsave

сшить в одну кучу? а то получается уже слишком много всего. Отделить то что для Ф3 и для вегаса, а то 10 пунктов для пустого ландшафта и 3х кусков асфальта как то многовато

По правде сказать, мне нынешнее состояние кажется вполне компактным. Пять модулей esp/esm и четыре bsa-архива на всё про всё - легко подключается к игре, легко отключается, не перемешивается со всем остальным. В GECK тоже вполне стройно и логично. Как я вижу наш технологический процесс - следующая перекомпоновка/слияние случится не раньше, чем будет целиком готов очередной фрагмент: активные файлы куда-то вливать непрактично.

djsave  Offline  Сообщение №433 написано: 14 мая 2013, 14:56


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Но я никогда не строил раньше

зато как интересно в это окунуться, делаешь делаешь, а потом раз и ты уже бродишь по плодам своего строительства. Освоив ГЕКК начинаешь себЮ чувствовать богом, все пляшут под твою дудку и делают так как хочешь(почти). Затягивает, потом бросить тяжело. Но вот времени это отъедает просто море и нудно сидеть и поштучно подгонять модели, маскировать косяки.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №434 написано: 14 мая 2013, 15:13



Цитата djsave

компактно это 2 файла из которых один мастер другой плагин в котором идут работы.

 Поддерживаю.  Всё остальное - лишнее, либо должно быть интегрировано.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №435 написано: 14 мая 2013, 15:30



Цитата magnumspec

Всё остальное - лишнее, либо должно быть интегрировано

В данный момент на каждом направлении работы файлов не два, а три. MLM.esm, остающийся неизменным надолго, мастер стройматериалов и модуль, в котором идёт стройка. Если слить рабочий модуль со статиками - нельзя будет одновременно вести две стройки. Если слить модуль рельефа со статиками... Модуль стройматериалов на самом деле тоже активный, он расширяется каждый раз, когда на стройке нужно что-то, чего в нём ещё нет. Это не непрерывные изменения, но это нередкие изменения. Считаете, что следует так часто обновлять главный опорный модуль?

magnumspec  Offline  Сообщение №436 написано: 14 мая 2013, 15:44



Цитата Ipatow

Считаете, что следует так часто обновлять главный опорный модуль?

Да. Вполне можно добавить объекты, даже пока кто-то работает.
Более того. Я считаю, что строитель, которому положена задача что-то построить, не отвечает за то, в каком файле находятся использованные им статики. Это уже работа курирующего и обобщающего работу. 

В целом, полагаю, должно быть как:
Есть мастер. Строитель что-то построил, закончил. Результат его работы вливается в мастер, целиком и полностью. Мастер обновляется. И так будет всегда на этапе строительства статичного мира.
Ведь вполне можно даже после вливания, на месте строительства сделать изменения и их еще раз влить. Что плохого? Всё отлично.
Мы работаем над одним файлом. так зачем лишний раз дробить, когда, как показывает практика, активно работаем лишь по очереди?

Ну а если этих аргументов мало, выдам ультиматум: :D
Я не собираюсь держать у себя в и без того здоровом списке еще кучу плагинов.

There is always another way...
KAIN48  Offline  Сообщение №437 написано: 14 мая 2013, 17:48


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Ipatow

что на носу сессия, а на огороде картошка.


Это точно! И ни куда от этого не деться - весна, лето, самое малосвободное время. Огороды, ремонты, стройка, плюс купалки отдыхалки на природе.
Я уже жалеть начал, что не оценив возможности подписался на работу с модом.
Теперь и бросить нельзя и нужного для продуктивной работы, времени нет. Если бросать - молча уходить из мода, это значит, что и из Мастерской уходить. Народ не поймёт, даже если и ни чего не скажет, но самому каково.
Если работать в полную силу, это значит не сделать, что то важное и нужное в жизни, а это ещё хуже. Всё таки в жизни, как потопаешь, так и по лопаешь.
Поэтому прошу понимания!
И жалею, что сейчас не зима! Зимой бывало, я по 12 часов в сутки тратил на моды. Всё равно делать нечего - на улице холодно и делать во дворе ничего не надо.
Такие дела!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
magnumspec  Offline  Сообщение №438 написано: 14 мая 2013, 17:56



KAIN48, Проект долгосрочный, потерпим до зимы) А так, никто ведь не ставил условия, сколько тратить времени. :D

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №439 написано: 14 мая 2013, 19:37


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Есть мастер. Строитель что-то построил, закончил. Результат его работы вливается в мастер, целиком и полностью. Мастер обновляется. И так будет всегда на этапе строительства статичного мира. Ведь вполне можно даже после вливания, на месте строительства сделать изменения и их еще раз влить. Что плохого? Всё отлично.
Мы работаем над одним файлом. так зачем лишний раз дробить, когда, как показывает практика, активно работаем лишь по очереди?

Ну как бы так и есть правильно. 
Мы работаем следующим образом: 
- каждый выполняет определенную задачу, заранее оговоренную и не трогает не свое - этим исключается пересечение. 
- по готовности работы или ее сегмента, происходит синхронизация данных с сервером.
- я ,как главных хранитель нашей даты, вижу плагин с ником члена команды и сливаю его с мастером, плагин удаляю. Обычно я делаю все работы ночью, а члены команды в основном работают днем или вечером. 
- перед началом работы делается синхронизация с сервером.
== иногда плагин не надо сшивать и меня об этом предупреждают. Если при работе на своем участке, необходимо что то добавить из моделей или текстур или чего еще, это все добавляется и прописывается в своем плагине. После сливания и синхронизации это становиться достоянием команды. Иногда для работы требуются модели или их перекраска, тогда назначается один ответственный кто это делает, остальные в курсе и ждут.
Таким образом достигается точное совпадение ДАТЫ у всех членов команды и именно по этой причине я не пакую данные в БСА. Когда допустим происходит частичное изменение чего то, то проще выкачать лишь изменение и когда знаешь что только тут лежит все не возникает дубляжа объектов.
Первое время синхронизировались через ТоталКомандер, но выяснилось что он иногда не видит измененных файлов, перерыли и испробовали тонну софта - самое подходящее - GoodSync. Сейчас постоянно пользуемся только  ей.
 

Добавлено (14.05.2013, 23:37)
---------------------------------------------
Да и еще, если делать сразу одновременно порт в Вегас то необходимо делать 2 даты - для каждой игры отдельно. 
Тогда будет понятно что под что. Это увеличит нам скачиваемый объем, но в целом уберет неразбериху всем остальным.


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №440 написано: 14 мая 2013, 19:59



Цитата djsave

Да и еще, если делать сразу одновременно порт в Вегас то необходимо делать 2 даты - для каждой игры отдельно.

 Думаю, портировать предстоит уже после завершения работ над базовым статичным миром.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №441 написано: 14 мая 2013, 20:58 | Отредактировано: Ipatow - 14 мая 2013, 21:00



Цитата djsave

Если при работе на своем участке, необходимо что то добавить из моделей или текстур или чего еще, это все добавляется и прописывается в своем плагине.

Если речь об уникальных объектах - ну, скажем, кто-то задумался о городском горизонте и поставил таки Space Needle - всё касающееся Иглы он невозбранно может прописать в своём модуле и сопроводительном архиве.

Но когда речь идёт о глобально используемых объектах... Два моддера одновременно решили посеять зелёную траву. В третьем фолауте нет зелёной - и каждый из них в одно и то же место всадил собственную зелень. Если такое не будет своевременно поймано и скорректировано, дублирование идентичного не только сделает мастер-территорию неряшливой, оно создаст путаницу при дальнейшей разработке и отладке. Вася и Петя сделали по собственной копии "поворота налево", но с разными флагами навмеша. Серёжа подцепил себе в модуль один из этих поворотов, не задумывась о различиях, после чего пытается поймать глюки, глядя на параметры другого поворота (ну, он помнит, что там DUPLICATE с каким-то номером.. они что, не одинаковые?), и потому бьётся лбом мимо открытой двери.

Резюмируя: глобально используемые объекты не должны отдаваться на прихоть любого моддера.

magnumspec  Offline  Сообщение №442 написано: 14 мая 2013, 21:17 | Отредактировано: magnumspec - 14 мая 2013, 21:17



Цитата Ipatow

То есть, после того, как такой строитель свою работу завершил, за его модуль берётся тот, кто отвечает за статики, и с помощью лома, кувалды и вспомогательной матери приводит модуль в действительно работоспособный вид...

Именно. Строитель работает в ГЕКК, загрузив в него Fallout3.esm, MLM.esm и свой плагин. Все изменения (включая и новые объекты) вносятся в свой плагин. Плагин показывается, учитываются пожелания, переделывается, если надо. Строитель работу сдал, всё. Дальнейшая работа, конкретно говоря, на тебе. После твоей обработки плагин отправляется на слияние с мастером, мастер обновляется.

Далее. Допустим, работают параллельно 2 строителя. У каждого своя задача, свой участок. После того, как ты получаешь плагины на предфинальную подготовку, ты грузишь их обоих в FO3Edit проверяешь на конфликты, исправляешь их, чтобы плагины были готовы для вливания в любом порядке.

Почему так? Да просто далеко не все строители умеют обращаться с FO3Edit, они строители, а не чистильщики.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №443 написано: 14 мая 2013, 21:50



Цитата magnumspec

грузишь их обоих в FO3Edit проверяешь на конфликты, исправляешь их

Ещё и в FNVEdit... В обоих ракурсах надо на конфликты проверять, если строитель из-под TTW facepalm
Я в целом не против, но хочется же как-то оптимизировать работу...

Насчёт "их обоих" - это же надо устраивать периодические проверки всего, что в работе, а не по готовности модулей... Типа понедельник-среда-пятница: "всем выйти из сумрака! руки вверх моды на стол я Котовский!!" lol

magnumspec  Offline  Сообщение №444 написано: 14 мая 2013, 22:01



Цитата Ipatow

В обоих ракурсах надо на конфликты проверять, если строитель из-под TTW

Это есть удобно, когда все ресурсы под рукой.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №445 написано: 14 мая 2013, 22:42



Цитата magnumspec

удобно, когда все ресурсы под рукой

Я не критикую TTW. Я всего лишь делаю риторическое высказывание - дескать, когда тебе уже настолько хорошо и удобно, могло бы иметь смысл приложить чуточку внимательности, чтобы хотя бы немножечко удобнее стало и другим... Это, конечно, не правило и не требование. В любом случае я не против того, что кому-то удобно :D

djsave  Offline  Сообщение №446 написано: 14 мая 2013, 23:03


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Я могу это делать, но обилие версий не удручит ли?

Какое обилие ? Физически мастер всегда это один файл. Если кто то выполняет работы по строительству чего то и ему всего хватает, то пока он строит можно и не синхронизировать данные. Не стыковок не будет поскольку вся работа четко разграничена. Но если мне необходимо что то для работы и это оперативно добавляется, то разве эт плохо и неудобно ?

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №447 написано: 14 мая 2013, 23:25



Цитата djsave

мастер обновляется почти каждый день, но зато всегда свежие данные и нет 100 непонятных плагинов - только мастер и плагин в котором работаешь.

Как я говорил, "непонятных плагинов" не 100, а три-четыре. Ну, сейчас для строительства практически любой мыслимой дороги нужны только MLM.esm, MLM-S-Roads.esm и сам плагин со стройкой. У строителя другой дороги - то же самое, только стройка своя.

Одна из причин, почему мне не очень хочется вливать MLM-S-Roads.esm в MLM.esm - туда включены все мыслимые статики дорог, и совсем не обязательно все они будут использованы. Я предполагал, что по завершении стройки основных дорог будут вычеркнуты не использованные объекты, и только после этого статики будут вливаться в MLM.esm

Если слить сейчас - придётся потом вычёркивать балластные объекты из главного мастера, а это мне кажется сомнительной практикой. Как я себе представляю систему версий мастер-мода - они должны быть полностью совместимы снизу вверх - то есть каждая следующая версия включает все объекты предыдущей. Мод, построенный на любой версии, должен работать на всех последующих. В случае, если объекты могут исчезать из мастер-мода, придётся придумывать что-то вроде череды опорных версий, для которых правило совместимости выполняется, и гарантировать вечную работоспособность только модам, построенным на таких версиях...

Мнение djsave в пользу постоянного обновление MLM.esm и постройки нового с использованием общих ресурсов только из него засчитан. Если будет третий голос за это решение - статики будут влиты.

magnumspec  Offline  Сообщение №448 написано: 14 мая 2013, 23:43



Цитата Ipatow

Если будет третий голос за это решение - статики будут влиты.

Хмм, т.е. ждём в первую очередь Каина.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №449 написано: 14 мая 2013, 23:52



Цитата magnumspec

3 плагина - уже много. Нужно два: мастер и рабочий

Я не спорю с тем, что у такого варианта (мастер и стройка) есть достоинства. Но когда "три слишком много"... Чем-то напоминает высказываение "секрет, который знают двое - это разболтанный секрет", как-то больно категорично.

magnumspec  Offline  Сообщение №450 написано: 15 мая 2013, 00:08



Зато комфортно и безопасно. :)

There is always another way...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб