Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Если смотреть по ире то там столько радиации вокруг что непонятно как вообще там еще кто то жив, а если смотреть что и как в относительно реальном свете то тут вообще радиации как таковой не должно быть. Прошло много лет и вся радиация ушла в землю, вода то откуда становиться радиоактивной ? Как помниться тут на некоторых сбросили пару бомб и что ? Да ничего, живут там сейчас спокойно и радиацией и не пахнет. А взять всем известный чернобыль, там за 20 лет все очистилось, есть конечно локальные источники, но в основном то все уже чисто, вот туристов туда катают. Вот некоторая информация для размышления : С 1949 по 1989 год на Семипалатинском ядерном полигоне было произведено не менее 468 ядерных испытаний, в которых было взорвано не менее 616 ядерных и термоядерных устройств, в том числе: 125 атмосферных (26 наземных, 91 воздушных, 8 высотных); 343 испытательных ядерных взрыва под землей (из них 215 в штольнях и 128 в скважинах). Были проведены также десятки гидроядерных и гидродинамических испытаний (т. н. «НЦР» — неполные цепные реакции). Суммарная мощность ядерных зарядов, испытанных в период с 1949 по 1963 годы на Семипалатинском полигоне, в 2500 раз превысила мощность атомной бомбы, сброшенной на Хиросиму . За пределы полигона вышли радиоактивные облака 55 воздушных и наземных взрывов и газовая фракция 169 подземных испытаний. Именно эти 224 взрыва обусловили радиационное загрязнение всей восточной части территории Казахстана. В опасных зонах бывшего полигона радиоактивный фон до сих пор (по состоянию на 2009 год) доходит до 10-20 миллирентген в час. Несмотря на это, на полигоне до сих пор (на 2009 год) живут люди. Территория полигона никак не охранялась и до 2006 никак не была обозначена на местности. На 2005 год, по информации Министерства сельского хозяйства:
Вблизи и на территории бывшего ядерного полигона, входящей в состав Восточно-Казахстанской области, расположены 57 крестьянских хозяйств, с общей площадью землепользования 51,7 тысяч га (Абралинский, Жанасемейский районы). В данных хозяйствах содержится 13 тысяч голов овец, 600 голов лошадей и 2,5 тысяч голов крупного рогатого скота.
В Павлодарской области на территории полигона находятся отгонные участки двух хозяйствующих субъектов Майского района (племенное крестьянское хозяйство «Май» и ТОО «Ақжар Өндіріс»), общая площадь земель, используемых ими, составляет 15802 га. По состоянию на 1 мая 2005 года в указанных хозяйствующих субъектах имеется 8 тысяч голов овец и 1200 голов лошадей.
На территории СИЯП растениеводством занимаются 8 крестьянских хозяйств. Всего используется 3938,2 га посевных площадей. Ежегодно на данной площади производится в среднем 2796 тонн зерна, 130 тонн картофеля, 70 тонн овощей, 230 тонн маслосемян подсолнечника, заготавливается 25 тысяч тонн сена.
Пострадавшими от ядерных испытаний признаны 1 323 000 человек, но удостоверения, подтверждающее право пострадавших, получили только 1 057 000 человек.
Семипалатинский ядерный полигон — единственный из множества ядерных полигонов в мире, на котором живет население и использует его в сельскохозяйственных целях. Безопасным считается уровень радиации, не превышающий 30 микрорентген в час. Естественный радиационный фон колеблется на уровне 11-16 микрорентген в час.
Если смотреть по ире то там столько радиации вокруг что непонятно как вообще там еще кто то жив, а если смотреть что и как в относительно реальном свете то тут вообще радиации как таковой не должно быть. Прошло много лет и вся радиация ушла в землю, вода то откуда становиться радиоактивной?
Ну, к вселенной фолаутов реальную науку надо применять осторожно... В конце концов, у них там роботы на катодных лампах распознают человеческую речь и визуальные образы, а в вегасах дело дошло вовсе до молекулярных трансформаторов - то есть за аксиому надо брать задекларированные в игровом мире факты, а не законы природы реального мира...
Радиация как таковая не может куда-то уйти. Вот радиоактивный булыжник - он никуда не пойдёт, он булыжник, он будет лежать где лежит. Конечно, он делится радиоактивностью со всем окружающим, постепенно (зависит от того, что там за изотопы, но это может длиться тысячи лет) становится менее радиоактивным (а всё вокруг него - вода и воздух заслуживают особого упоминания, потому что в отличие от соседних булыжников они очень даже мобильны - становится более радиоактивным)... И если реки и озёра восточного побережья, практически вся вода которых дождевая, настолько радиоактивны, что счётчик трещит - это неоспоримый факт игрового мира - то точно из тех же дождей происходят и реки западного побережья. Они могут быть менее радиоактивны, но не в сотни раз менее.
Практический эффект всего этого по моему мнению - вода открытых водоёмов нашей территории для питья опасна. Для купания - умеренно опасна.
И если реки и озёра восточного побережья, практически вся вода которых дождевая, настолько радиоактивны, что счётчик трещит - это неоспоримый факт игрового мира - то точно из тех же дождей происходят и реки западного побережья. Они могут быть менее радиоактивны, но не в сотни раз менее.
Реки, происходящие исключительно из дождей не могут быть радиоактивными. Изотопы водорода и кислорода либо стабильные, либо очень быстро распадаются, а стронций и йод в атмосферу не испаряются и в виде дождя не выпадают. Мне кажется более близкой к фаллаутовским реалиям будет такая легенда - первое время радиацию пытались собирать и вывозить, отсюда и бочки, которые в настоящее игровое время и являются основным источником заражения. Как в Чернобыле - там, где выпавшую радиоактивную пыль не трогали и не собирали в кучки, радиации уже давно нет.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
в Чернобыле - там, где выпавшую радиоактивную пыль не трогали и не собирали в кучки, радиации уже давно нет.
Я тоже на это намекаю и привожу в пример Семипалатинский полигон. Природа очень хорошо умеет восстанавливаться, если человек ей не мешает и не срет постоянно в одно место. Кстати на пустошах кроме фонящей воды и некоторых локальных источников загрязнения больше ничего не фонит. Что подтверждает вышесказанное.
Да в фоллауте много необъяснимых с точки зрения современной науки вещей, но это же ретро футуризм и от науки там нет и следа - это как люди видели будущее своим мировозрением, а оно и не пахнет наукой, даже сейчас многие люди не понимают что такое радиация и где она приносит смерть а где живительное благо. оффтопик: Мой брат работает на строительстве Волгодонской АЭС, сестра имеет специальность "Атомные и ядерные установки", конструктор этих всех станций, а также всяких прочих типа ТЭЦ. Поэтому про радиацию слышал из первых уст и она не так опасна как ее малюют. Помогал делать брату лабораторку, ездили по району и делали замеры радиации где тока можно, оказалось что самое грязное место это наш двор, из за печного отопления 12 там чего то, а на территории атомной было всего 10. И многие считают что отходы отвозят и закапывают куда то а на самом деле они хранятся на самой атомной станции. И это хранилище будет поопасней самой АЭС. Исходя из игровых реалий напрашивается вопрос а зачем что то менять? пусть будет как в игре. Для чистой воды можно изобразить скважины или очистители, неважно что в игре очиститель больше похож на обычный отстойник, главное его так обозвать и дать возможность набирать там чистую воду. Если будет действительно какая то причина для создания озера с чистой водой то очистить его от радиации всегда не проблема( ГЕКК очень хороший очиститель радиации). Хотя при такой площади озер так хочется кладбище погибших кораблей, с какими нибудь людьми мутантами или гулями.
А база на данный момент хоть готова? Имею ввиду вообще землю. Всего не стану читать. Больно уж много чтива. Насколько идея продвинулась?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Я за радиоактивную воду - с поправкой на возможное послабление для водоплавающих ГГ
Я, как житель Семипалатинска (ныне город Семей) могу сказать, что в Википедии про полигон написано не совсем верно. На территории собственно полигона люди не живут и нет никаких крестьянских хозяйств. Они находятся в районах, примыкающих к полигону, а поскольку при наземных испытаниях были выбросы радиоактивных материалов за пределы полигона на эти земли - они позже были приравнены по статусу к полигону. Сам полигон же по-прежнему закрыт, поскольку там находятся ядерные реакторы и исследовательские лаборатории НЯЦ (Национального ядерного центра). К тому же америкосы прикладывают все усилия, чтобы обеспечить более-менее приличную охрану (опасаются подарочка себе, любимым, в виде "грязной" бомбы, хе-хе...). Общий уровень радиации действительно упал до вполне безопасного значения, но вот скважины, в которых производились взрывы, имеют очень сильную радиоактивность. Так же очень многие скалы имеют повышенный фон и долго находится возле них не рекомендуется. Насчет воды... На полигоне нет своих рек, озер и прочих водоемов, поэтому сказать не могу сказать, как тут обстоит дело. Спрошу у своего знакомого, он работает на полигоне, но если судить по Атомному озеру - вода должна быть менее радиоактивной, чем почва.
Главная достопримечательность бывшего полигона - “атомное" озеро, которое находится на испытательной площадке “Балапан”. Оно образовалось в результате подрыва термоядерного боезаряда мощностью в 140 килотонн в 1965 году. Диаметр озера составляет 500 метров, глубина от поверхности воды до дна 80 метров. Любопытно, что вода в “атомном" озере чистая, и там даже водится рыба. Однако, края водоема "фонят" настолько сильно, что их уровень излучения фактически приравнивается к радиоактивным отходам.
Приветствую всех! К существу вопроса. Не задумывались взять за основу местность Сан Диего, как и самого города. ? В своем проекте (который делал, был заброшен) я затрагивал одну из частей города "Чулла Виста" На карте: Карта Город туристический со множеством разнообразных комплексов и иного. Упоминании в Русской Wiki Северное сеяние
Ведется разработка проекта "black rays" Модификация разрабатывается на Fallout 4
Привет всем! А я надумал ещё разрушенную эстакаду развязки сделать. Картинки в Объектах. Да нашёл ещё несколько ошибок - декали далеко расположил от основы. Теперь исправляю.
Прогресс репорт... ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR900.001.7z Посмотрите, где я что прошляпил или некузяво разместил. Если что заметите - называйте FormID или хотя бы ячейку где криво.
Цитата djsave
Неужели все пыхтят в тихую ?
Я медленно и печально (как умею) копаю дороги. Можно это считать пыхтением. Обсуждать в этот момент вроде бы особо нечего - с другой стороны, если текущий клубок дорог будет признан стабильным, то по крайней мере в той части территории можно будет думать о строительстве чего-то другого.
Изменение репутации для пользователя djsave
djsaveOffline
Сообщение №528
написано: 1 июня 2013, 12:20
| Отредактировано: KAIN48 - 1 июня 2013, 18:04
Обновил карту. Пробежался по новым дорогам, там их капец скока, бегать устал. Видно что все замечания по первой части не прошли мимо. Есть мелкие не стыковки, но можно не обращать внимание на них. В целом там уже прям дорожная сеть.
Добавлено (26.05.2013, 16:40) --------------------------------------------- Еще раз карту обновил, теперь там есть последние правки дорог.(SR-900)
Добавлено (01.06.2013, 16:20) --------------------------------------------- Снова обновление карты. Поскольку карта сильно отличается от прошлой версии то оставил пока 2 версии - качаем и смотрим какая больше приглянется. Ipatow, ну ты поделись что там сделал то, а то тема создает впечатление умершей и заброшенной. Что в принципе и бывает когда все работают и не до форумов.
Вообще я в основном думаю о дорожном строительстве. Последние дни я именно строить не строил, поскольку заметилась небольшая заноза с лодами - KAIN48 не очень определённо пообещал подсобить, но ничем вещественным это пока не обернулось. Если и сегодня "полночь" не настанет, продолжу строить по-старинке.
Второе помимо дорог - я почему-то начинаю ощущать потребность в водоёмах. Озёра, реки - помимо Кедровой реки в первом кваде рек считай и нет, но к ней не возьму в толк, как подступиться. Не хочется рвать её на мелкие лужи по образцу Потомака, но перепад высот примерно тысяча юнитов, то есть около восьми ярдов. Без ступенек воды получится изрядная канава в верховьях, а замаскировать ступеньки так, чтобы это выглядело более-менее естественно - не уверен, что я могу.
Третье. Всяко-разно изучая реальную территорию, я нарыл военных объектов - систему ПВО NIKE Ajax/Hercules третьей четверти двадцатого века. Мне кажется, такая старинушка должна хорошо вписаться в фолаутскую атмосферу; придётся, наверное, вместо наземных пускачей там изобразить шахтное базирование (модели ракетных шахт в игре есть, а вот ракет кроме РЕПКОННовских и не знаю, а они как-то невоенно выглядят), ну и отсутствие в игре радарных антенн тоже как-то хитро компенсировать. На нашу территорию приходится 3-5 станций ПВО Сиэттла, из них две с половиной в первом кваде. Предположительно эти базы во время войны бомбились; я бы постановил из корыстно-моддерских соображений, что по радарным базам у озера Янг (они чуть за картой) врезали как следует, но их пускач (возле того моего мостика) не задело. По базам Кугуарной горы вовсю промазали, накрыв вместо этого гольферное поле Ньюкасла; насчёт Редмонда и площадок S-13/14 можно по-разному, там рельеф не ограничивает удобные варианты...
Если принять такой план бомбёжки, то нужно сделать кратеры - они тоже опорные элементы пейзажа наравне с дорогами и водоёмами.
Ipatow, Привет! Шесть Lod из 26 при генерации выдают ошибку. И не могу понять в чём дело. Всё сделано как и у остальных. Попробую заново сделать развёрстку текстур. Две не видны, а четыре ошибка - "слишком много вершин, упростите модель". Вершин не много, развертка лежит в центральном квадрате текстур. Попробую сделать заново. Наверное что то напутал - всё таки работа не творческая, а конвейер, может отвлёкся и что то напутал. Постараюсь сегодня сделать. Времени ещё не много. Пока.
Насчет того что текстура должна быть в квадрате это ты уже в курсе, еще смотри что бы на одну ЛОД модель была всего одна текстура( тоесть один материал) это тоже критично. Если не сможешь разобраться то кинь модель с текстурами гляну.
Это ссылка на архив с 2 "ошибочными" Lod Яндекс Диск Я написал внутри немного. И ещё добавил правый Lod, от правой секции дороги Wastelandroadcurvelong04R_lod, он работает, в отличие от левого. Для сравнения добавил. Я уже сегодня эти два участка дважды переделал и всё равно ни в какую не получается.
Я ничего подозрительного не увидел - ну, это как раз совсем не удивительно. Показалось немного странным, что вместо стандартного Textures\Landscape\Roads\RoadWasteland01_lod.dds путь другой, но это, наверное, ерунда, и этим nif-ы всё равно не отличаются...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №534
написано: 3 июня 2013, 02:22
| Отредактировано: KAIN48 - 3 июня 2013, 02:24
После ошибки при генерации, в файл ошибок редактора EditorWarnings.txt вносится такая запись.
MODELS: LOD object named 'roadoverpasscollapsedchunk01_Lod:0' probably has too many vertices (1262). Consider simplifying this object. TEXTURES: (null) :(null) is missing a Diffuse map TEXTURES: (null) : (null) is missing a Normal map
Это я уже этот Lod в одиночку - пробовал сгенерировать. Подозревыаю, что дело в текстурах, не зря же выдаётся такое: TEXTURES: (null) :(null) is missing a Diffuse map TEXTURES: (null) : (null) is missing a Normal map Но что это я не знаю - толкового пояснения в интернете не нашёл. Пишут всякое, начиная от того что не найдены текстуры, заканчивая не верным размером. Не знаю! На других то моделях такой ошибки нет, а текстуры те же. Видимо, что то в самих моделях. Попробую упростить их без использования модификаторов - вручную удалю часть полигонов и вершин. Подозреваю, что при автоматическом упрощении, какая то вершина "улетает" в сторону и имеет не правильные координаты. А при генерации GECK не может "привязать" к ней текстуру. Для начала сделаю Lod из основной модели не меняя геометрию - просто наложу Lod текстуры и посмотрю. Если генерация пройдёт нормально. Значит на самом деле виновата упрощённая Lod модель. Следовательно нужно искать причины в ней.
Я только ночью увидел что ты выложил. Теперь смогу глянуть вечером. Быстро и бегло пробежал по архиву и глянул что там есть. С начала я предположил, а теперь еще и лог это подтверждает, что неправильно текстуры делаешь. Вечером проверю сам, но если можешь проверить раньше меня то сделай текстуру как положено и глянь что ГЕКК скажет. Сохрани текстуру в DXT3 или DXT5 с mipmap. Это первое что сразу бросилось в глаза. А так по опыту и 900 поликов много для ЛОД, ГЕКК ругается что модель тяжелая, а когда он ругается то пишет иногда всякую ересь не относящуюся к проблеме. Что бы быстро проверить куда копать то я бы сделал в вместо ЛОД обычную плоскость и проверил как она будет с текстуркой себя вести и если текстурка нормально то тогда по любому остается модель - ну тут уже дело несложное - смотришь в максе что и как. Еще есть интересный момент можно смотреть как ГЕКК кушает модель через просмотр этой модели ГЕККом, правой кнопкой мыши открыть с помощью ГЕКК и он открывает модель в окне привиева своего без запуска самого редактора, и там если неправильные координаты в развертке текстурка будет сползшая в полосы или другие визуальные баги а вот нифскоп эту же модель будет показывать идеально. ( но для просмотра модели через ГЕКК надо что бы модель с текстурами располагалась в игровой папке.) Приеду с работы и гляну что и как, заодно еще и карту обновлю. Ipatow, про поделиться я не просто говорил, ведь картограф меняет карту по ходу работы и если сделан участок дороги то чем раньше он попадет к картографу тем раньше карта его учтет.
если сделан участок дороги то чем раньше он попадет к картографу тем раньше карта его учтет
Это я понимаю. Там кое-где я в логическом планировании застреваю - то есть дороги надо же сначала принципиально спланировать - куда они вообще ведут и как между собой логически стыкуются - прежде чем начать прокладывать. Это в некоторых уже попавших в радиус стройки местах оказывается зависящим от воды и ядерных кратеров.. То ли как-то их начинать делать, то ли бросить стройку в этом месте и переключиться на другие части территории. Было желание развести основные улицы в Исэкве, но меня до судорог пугает эта магистраль через город - я просто боюсь подводить к ней дороги. Я же изначально думал, в городе хайвей себя примерно так поведёт
а к нынешнему я просто не знаю на какой козе подъехать...
Ещё по карте - поскольку я не совсем так прокладываю дороги, как оно в реале (у нас как минимум меньше дорог - масштаб же), местами картограф неправильно угадывает ход моих мыслей Я с очередной версией напишу примечаний, где и как лучше сразу/заранее поменять пунктиры
местами картограф неправильно угадывает ход моих мыслей lol
Ну он и не должен их угадывать. он отображает то что уже есть. С кратерами наверно тянуть не стоит. А вот дороги в городах я бы не стал делать, только если просто их побросать по земле прикидочно и не более. Город будет строиться и дороги должны прокладываться вместе с постройкой зданий. Поэтому только основные дороги и не более. У нас то действительно масштаб не совсем точный и мы помним что застройка будет плодом фантазий на тему.....
А вот дороги в городах я бы не стал делать, только если просто их побросать по земле прикидочно и не более. Город будет строиться и дороги должны прокладываться вместе с постройкой зданий.
Я имел в виду основные дороги - они же главные проспекты - кроме магистрали в Исэкве это два выезда на юг, один на север... Но, наверное, действительно и не стоит отдельно от стройки зданий по городу дороги водить - уже потому, что заранее трудно спланировать перекрёстки.
Только вчера, кстати, сообразил, что немедленная проблема с Visible when distant и не нуждается в настоящих лодах - достаточно подсунуть хоть какой-то меш с правильным именем. То есть строю дальше с правильными флагами, а настоящие лод-меши уж когда будут, тогда и будут.
Наверное так, но меня чуть тревожит отсутствие комментариев про военные базы и бомбёжку.
Мне описанный вариант понравился. Согласен. Насчет городских руин, ну я не думаю, что стоит делать весь Сиэтл аналогичным Вашингтону, но вполне могцт быть районы высоток, которых здорово побомбило.
Как и обещал, глянул дороги. В принципе у меня все работает. Правда текстурки я все же сделал по правильному, возможно это и было проблемой а может и я не так что то понял. Выложил архив на фтп - можно качнуть и убедиться что все работает.