Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

@perture  Offline  Сообщение №8101 написано: 11 июля 2014, 15:12 | Отредактировано: @perture - 11 июля 2014, 15:13


$cience innov@tor


Дело не в версии. Ты двойным кликом открываешь редактирование атрибутов и происходит округление значений до нуля, поскольку их значания слишком малы. После этого, в принципе, можно сохранить модель как отредактированную. Открой свою проблемную модель, и один раз кликни на полосу, будет как на моём скриншоте. Из четырех углов проблемные только два.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №8102 написано: 11 июля 2014, 15:14



570
Цитата @perture

Дело не в версии. Ты двойным кликом открываешь редактирование атрибутов и происходит округление значений до нуля, поскольку их значания слишком малы. После этого, в принципе, можно сохранить модель как отредактированную. Открой свою проблемную модель, и один раз кликни на полосу, будет как на моём скриншоте. Из четырех улов проблемные только два.

Проверила как ты сказал, опять же нули. Могу даже скриншот сделать.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №8103 написано: 11 июля 2014, 15:22 | Отредактировано: @perture - 11 июля 2014, 15:28


$cience innov@tor


Цитата Arin

Могу даже скриншот сделать.

Моему не веришь?

UPD Я сегодня использовал модель, которую ты мне 6-го числа скидывала. Там этот косяк присутствовал. В свежих версиях его нет, наверное ты их за эти дни прокликала, и они обнулились. Причем сейчас по этой ссылке обновленная версия.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №8104 написано: 11 июля 2014, 15:37



570
Цитата @perture

Моему не веришь? UPD Я сегодня использовал модель, которую ты мне 6-го числа скидывала. Там этот косяк присутствовал. В свежих версиях его нет, наверное ты их за эти дни прокликала, и они обнулились. Причем сейчас по этой ссылке обновленная версия.

О, действительно исчезли - в СК теперь все нормально. Мб прямо сейчас и прощелкала, пока скришоты делала. Спасибо за помощь.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №8105 написано: 11 июля 2014, 15:43


$cience innov@tor


Для чистоты эксперимента экспортируй модель еще раз из макса (я думаю там изменений не произошло), и изучи этот вопрос.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №8106 написано: 12 июля 2014, 05:52 | Отредактировано: Arin - 12 июля 2014, 05:53



570
Цитата @perture

Д ля чистоты эксперимента экспортируй модель еще раз из макса (я думаю там изменений не произошло), и изучи этот вопрос.

Кстати, давно хотела спросить. А в максе не существует кнопки, которая приближает камеру к конкретному выделенному объекту. Точке, например.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №8107 написано: 12 июля 2014, 06:12


$cience innov@tor




Кнопки центрируют выделенный(е) объект(ы) (или всю сцену, если нет выделенных) в активном окне (левая кнопка) и во всех окнах (правая) проекции. Находятся в правой нижней части экрана.

Расскажи, а как ты работаешь без этого? :)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №8108 написано: 12 июля 2014, 07:10 | Отредактировано: Arin - 12 июля 2014, 07:12



570
Цитата @perture

Расскажи, а как ты работаешь без этого?

фигово я работаю без этого.... А большой проект - экстерьер дворца вообще в блендере делаю. Он в плане конструирования гораздо отзывчивее.

Добавлено (12 Июля 2014, 11:10)
---------------------------------------------
Мда, это уже не смешно.... Решила удлиненную колонну присобачить к стене без уголков и к стене с окном. Сначала все нормально, все получилось. Потом подумала, что "постамент" не очень смотрится, и решила его переделать. Все прекрасно переделалось, стена с уголками отображается в интерьере. Решила, как в прошлый раз просто скопировать объекты на две другие стены - удалила старые, скопировала новые.. и СК начал повисать, при попытке загрузить интерьер с этими двумя объектами...
https://yadi.sk/d/wL2xgEPfWSbAV
https://yadi.sk/d/-Ia8uRAPWSbC9

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
mxac  Offline  Сообщение №8109 написано: 12 июля 2014, 08:21



178
Доброго времени суток всем! Подскажите пжлст корректный Conditions для маг эффекта который будет "на себя"(тоесть вешается на персонажа, а не зачарование) и при этом увеличивать скорость натяжения тетивы, и ещё один маг эффект увеличение скорости ударов оружием ближнего боя.


Dsion  Offline  Сообщение №8110 написано: 12 июля 2014, 09:22



Conditions - это же условия, при которых эффект вешается. Откуда нам знать, какие ты хочешь условия. Скорее всего, они там вообще не нужны.

@perture  Offline  Сообщение №8111 написано: 12 июля 2014, 09:27 | Отредактировано: @perture - 12 июля 2014, 09:28


$cience innov@tor


Arin, в твоих моделях по два блока NiTriShape имеют название корневого нода, переименуй их, и всё будет нормально. Еще нужно Tangent Space обновить. Здесь посмотри. После установки атрибута BS Num UV Sets везде, где надо, Tangent Space можно обновить оптом, в меню Spells => Batch.

PS Твои модели можно собрать под заголовком "Так делать не надо!" :)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №8112 написано: 12 июля 2014, 09:34 | Отредактировано: Arin - 12 июля 2014, 09:35



570
Цитата @perture

Arin, в твоих моделях по два блока NiTriShape имеют название корневого нода, переименуй их, и всё будет нормально. Еще нужно Tangent Space обновить. Здесь посмотри. После установки атрибута BS Num UV Sets везде, где надо, Tangent Space можно обновить оптом, в меню Spells => Batch. PS Твои модели можно собрать под заголовком "Так делать не надо!"

Метод научного тыка! - самый лучший метод для тестирования программ Х) Ты еще не видел, как я из блендера через макс в ниф экспортирую...

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
mxac  Offline  Сообщение №8113 написано: 12 июля 2014, 09:38 | Отредактировано: mxac - 12 июля 2014, 09:42



178
Цитата Dsion

Conditions - это же условия, при которых эффект вешается. Откуда нам знать, какие ты хочешь условия. Скорее всего, они там вообще не нужны

Ну мне нужно чтобы один маг эффект работал только на луках/арбалетах, а второй только на оружии ближнего боя.


@perture  Offline  Сообщение №8114 написано: 12 июля 2014, 09:42


$cience innov@tor


Цитата Вентус

как можно сменить модель у призванного клинка?

Там модели довольно сложные, со встроенной анимацией, просто так не сменишь.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
mxac  Offline  Сообщение №8115 написано: 12 июля 2014, 09:49 | Отредактировано: mxac - 12 июля 2014, 09:50



178
Цитата Вентус

Здравствуйте. Не будите ли так любезны сказать, как можно сменить модель у призванного клинка? И как называется сие оружие в Creation Kit? Заранее благодарю.

Призванный меч это - BoundWeaponSword и BoundWeaponSwordMystic (Items -> Weapon), в них есть закладка "Art and Sound",там можно сменить модель, ещё надо будет сменить модель в 1stPersonBoundSword (World Objects -> Static).

А вот если копаться в самой модели призванного меча, то там сложно...


@perture  Offline  Сообщение №8116 написано: 12 июля 2014, 09:55


$cience innov@tor


Цитата mxac

там можно сменить модель

Если есть сторонняя модель с эффектами призванного оружия. В противном случае это будет просто железяка, выскакивающая из-за пояса в руку, типа призванный меч.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Dsion  Offline  Сообщение №8117 написано: 12 июля 2014, 09:59



Цитата mxac

Ну мне нужно чтобы один маг эффект работал только на луках/арбалетах, а второй только на оружии ближнего боя.

А... Ну в ванильном перке на скорость стрельбы это используется:

http://www.creationkit.com/GetEquippedItemType

Добавлено (12 Июля 2014, 13:59)
---------------------------------------------
Но не в эффекте, а в спелле.


mxac  Offline  Сообщение №8118 написано: 12 июля 2014, 10:17



178
Тысяча чертей, опять через скрипты надо лезть(в маг эффекте скрипт на добавление спелла с пост эффектом увеличения скорости при старте, и удалении этого спелла при финише маг эффекта)

Кстати никто не в курсе что за BowSpeedBonus ?


Kepper  Offline  Сообщение №8119 написано: 14 июля 2014, 05:01



860
Цитата Dsion

Допустим, есть три картинки: pic01.png; pic02.png; pic03.png. И нужно их менять в книге при каких-то условиях.

Шаг 1. Создать глобальную переменную PicToShow

Шаг 2. В книгу добавляется текст такого типа:
<img src='img://Textures/Interface/Books/XXX/pic0<Global=PicToShow>.png' height='451' width='296'>
Суть в том, чтоб одну цифру в адресе картинки заменить на <Global=PicToShow>

Шаг 3. Книга должна оказаться в алиасе активного квеста. У алиаса должна стоять галочка "Uses stored text".

Шаг 4. У квеста в список "Text display globals" нужно добавить твою переменную PicToShow

Шаг 5. Установка нужной картинки производится скриптом:
PicToShow.SetValue(1)
MyQuest.UpdateCurrentInstanceGlobal(PicToShow)


Это работает. :)
Но вот дальше не продвинулся, и боюсь предвидится тупик, так как меняется наполнение уже читаемой книги.

Книга не уникальная(обычный spelltome). Надо чтобы при прочтении, читаемая книга передавалась в алиас квеста.

Event OnRead()
Как вот здесь заполнить алиас квеста собою(Self)
Мой_квест.Start()
EndEvent

VALKNUT  Offline  Сообщение №8120 написано: 14 июля 2014, 06:19



Цитата Kepper

Это работает. :)


Проще всего менять дневники(книги), а не картинки в них.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Dsion  Offline  Сообщение №8121 написано: 14 июля 2014, 07:06



Цитата Kepper

Книга не уникальная(обычный spelltome).


Не уникальная, да?
Тогда не знаю. Можно попробовать ивент OnEquipped на книге. Он, вроде, вызывается раньше, чем OnRead. Может, и успеет сунуться в алиас.
SomeRefAlias.ForceRefTo(Self)
SomeQuest.Update...Global(...)

Еще можно попробовать накладывать нужную картинку при помощи VisualEffect, как это сделано в древних свитках:
http://i.piccy.info/i9....t12.jpg
75%, что будет работать хорошо в конце, но пришлось бы повозиться.

mxac  Offline  Сообщение №8122 написано: 14 июля 2014, 07:46 | Отредактировано: mxac - 14 июля 2014, 07:54



178
Знает кто как увеличить урон в ближнем бою, если это MeleeDamage, как он работает в точности - какие значения в его magnitude писать?
В общем помогите пжлст сделать спелл на увеличение урона в ближнем бою   ;)


Arin  Offline  Сообщение №8123 написано: 14 июля 2014, 08:11



570
А чем тебе баночные эффекты не устраивают? Подцепи их, сделай "каст на себя" и радуйся.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Kepper  Offline  Сообщение №8124 написано: 14 июля 2014, 08:43



860
Цитата Dsion

Еще можно попробовать накладывать нужную картинку при помощи VisualEffect, как это сделано в древних свитках:
http://i.piccy.info/i9....t12.jpg
75%, что будет работать хорошо в конце, но пришлось бы повозиться.



Уууу, здорово. Если это получится, то будет очень атмосферно смотреться. good
Спасибо, посмотрю как это устроено.

Artem13  Offline  Сообщение №8125 написано: 14 июля 2014, 09:41


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Arin

А чем тебе баночные эффекты не устраивают? Подцепи их, сделай "каст на себя" и радуйся.


Или в перках посмотри. Только в условиях надо будет убрать фильтр по одно/двуручному.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
mxac  Offline  Сообщение №8126 написано: 14 июля 2014, 12:47 | Отредактировано: mxac - 14 июля 2014, 12:51



178
mxac, используй AttackDamageMult. Правда, есть подозрение, что этот атрибут влияет на все виды урона, в т.ч. магический (можно обойти указанием условий в эффекте). Магнитуда 1.20 соответствует повышению урона на 20%; 2.5 - на 150% (или в 2,5 раза).
Условия надо будет прописывать не в маг эффекте, а делать спелл с условием(как и в случае со скоростью), т.е. придётся через скрипт в маг эффекте добавлять этот  спелл(с постоянным эффектом), а при конце эффекта удалять - это аналогично тому чтобы сделать со стандартными бутылочными эффектами =) Ещё 1 способ Я знаю через перк, но в нём тоже скрипты. Думал MeleeDamage поможет всё сделать без скриптов и в 1 маг эффект  unsure


Dsion  Offline  Сообщение №8127 написано: 14 июля 2014, 13:04



По-моему, вы из мухи слона сделали...
Ну нафигарьте один эффект архетипа Dual Value Modifier: на OneHandedPowerMod и на TwoHandedPowerMod. Или спелл с двумя эффектами PeakValueModifier.
Или изспользовать поле Perk to Apply. А в перке прописать, для какого оружия увиличивается урон.
Не ясно, зачем там скрипты.

VALKNUT  Offline  Сообщение №8128 написано: 14 июля 2014, 13:11



Ребята, а кто знает как взять у движка статистику, допустим убийств?

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
РИПЛИ  Offline  Сообщение №8129 написано: 14 июля 2014, 16:48



165
Всем привет, вопрос тупой но все же: как увеличить урон у когтей каджитов?

Улыбнитесь, вас снимают
снайперской
винтовкой!
Dsion  Offline  Сообщение №8130 написано: 14 июля 2014, 19:54



Цитата РИПЛИ

Всем привет, вопрос тупой но все же: как увеличить урон у когтей каджитов?


Новичковский, а не тупой... В таких ничего плохого нету.
У котяр есть заклинание с постоянным эффектом, которое увеличивает урон от безоружных атак. Самый простой способ - открыть это заклинание (RaceKhajiitClaws) и изменить Magnitude.
Ну и есть еще пол дюжины способов, которые могут быть актуальными для разных ситуаций.

Добавлено (14 Июля 2014, 23:54)
---------------------------------------------
Что-то я не подумал о том, что подключение мода не вызовет обновление уже наложенного эффекта на игроке.
Можно его вручную переналожить из консоли:
    player.removespell aa01e
    player.addspell aa01e

Еще можно сделать усиливающий когти перк. Или просто поменять Actor Value UnarmedDamage. Скриптом или через консоль.
В любом случае, тут никакой проблемы и сложности нету...

Даже если кто-то захочет сделать, чтоб когти затуплялись со временем и их нужно было точить о камень, то всё-равно никаких проблем :)


Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб