Hellraiser2, спасибо, тебе!сделал точно по твоему рецепту, опять черные полосы. какие могут быть между нами отличия? скачал старый редактор, тоже самое... уже собирался переустанавливать Скай, как заметил, что в старом нет инишника. в новом есть. хоть я ини почти и не менял(только безлимит мастер файлов и убрал сообщения об ошибках), повинуясь наитию скидываю его в папку с игрой, ЗАРАБОТАЛО! после всего этого я начинаю верить в магию, хоть всегда и отрицал пользу танцев с бубном. короче, поднимаю чарку за твоё здоровье!
Изменение репутации для пользователя Hellraiser2
Hellraiser2Offline
Сообщение №7322
написано: 10 апреля 2014, 06:39
| Отредактировано: Hellraiser2 - 10 апреля 2014, 06:54
Доброго времени суток,товарищи! Пытаюсь сделать в ячейке пространство с погодой, не зависящей от общей погоды Тамриэля. Пока научился только изменять регионы и менять погоду во всей ячейке. Кто-нибудь знает о туториалах, посвященных примитивам, погоде, Image Space и т. д. И вообще возможно ли изменить погоду внутри коллизионного примитива или области триггера??
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Я вот хочу перенести некоторые агрегаты из Хертфайра (печь и мельница), но кроме моделей и текстур там есть ещё и анимация (совать лопатой пирожки в печь). Она привязана к модели или её нужно извлекать из другого места? (типа папка Animations) и как её привязать к модели? И кроме анимации может ещё есть какие-то скрытые нюансы?
Я вот хочу перенести некоторые агрегаты из Хертфайра (печь и мельница), но кроме моделей и текстур там есть ещё и анимация (совать лопатой пирожки в печь). Она привязана к модели или её нужно извлекать из другого места? (типа папка Animations) и как её привязать к модели?
Есть два способа: 1. использовать тот аддон как мастер и просто использовать тот агрегат, или сделать свой такой на основе того нифа с полным сохранением всех кейвордов. 2. если без мастер-файла, тогда надо сделать свою фурнитуру на том нифе, взять из того аадона анимацию (файлы), сделать свою анимацию (ID) по аналогии с анимацией из аддона. Для создания своей анимации фурнитуры нужен FNIS версии не ниже 5.01 (лучше 5.02). Принцип создания бехавиора и обновления стандартный для FNIS.
Сам принцип запуска анимации для фурнитуры: при активации фурнитуры возникает "событие" ActionActivate - ActivateRootChar. Далее генерится событие анимации, чьё условие совпадёт с условиями объекта и НПС: тип фурнитуры, кейворды, статус НПС (GetSit) и т.д. И запускается файл анимации.
У фурнитуры должно быть не менее трёх файлов анимации: старт (сесть), ожидание/работа (сидеть) и конец (встать). По сути, почти вся фурнитура - это стул (тип Sit), и различается только кейвордами, вот за счёт них и выбирается нужная анимация. Поэтому на своей фурнитуре должен стоять свой уникальный кейворд, помимо необходимых (FurnityreSpetial и т.д.).
НО! Добавленная анимация фурнитуры через FNIS очень глючная. Слишком большой шанс пропуска стартовой и финальной анимации (~20-50%), анимация старта и финиша пропускается и срабатывает только анимация работы (сидеть), т.е. смотрится довольно некрасиво.
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №7327
написано: 11 апреля 2014, 11:59
| Отредактировано: DarkVetal - 11 апреля 2014, 12:00
AleksTirex, спасибо. Короче полный геморрой обеспечен! Что такое FNIS? Стандартная анимация без него не прикрепиться? Просто не хочу делать привязку к мастер-файлу, а извлечь всё в мод. И анимация наверно там одна - махать лопатой. А ручная мельница есть и в скайриме - просто нужно чтобы она выдавала мешок муки в конце анимации (молоть зерно). Мешок муки уже есть
DarkVetal, FNIS создаёт новый мастер-бехавиор файл взамен дефолтного, в который добавляет твою анимацию. В общем, или использовать FNIS и тебе и всем игрокам с твоим модом, или забыть о любых новых анимациях. Третьего варианта не существует (почти, но FNIS нужен по любому).
Ребят, привет. Есть мод на компаньона с уникальной моделью головы. Находится она по пути meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\ Название у модели головы в виде FormID этого компаньона. Можно ли как-нибудь эту уникальную модель применить к ГГ? (Если понадобиться, могу в ЛС скинуть ссылку на мод)
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
MemoriaVetustaOffline
Сообщение №7332
написано: 11 апреля 2014, 19:55
| Отредактировано: MemoriaVetusta - 11 апреля 2014, 19:56
Если НПС с головой уже существует, тогда см. инструкцию по копированию головы НПС -> ГГ (не уверен, что такой пресет будет отображаться в игре корректно).
Zloy_exe, няп, это не ключами регулируется, а фракциями.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
MemoriaVetustaOffline
Сообщение №7337
написано: 12 апреля 2014, 13:11
| Отредактировано: MemoriaVetusta - 12 апреля 2014, 13:26
Maqpuo3o, если уникальность головы определяется настройками ползунков в СК, то такую голову можно применить к ГГ. Если уникальность определяется экспортированной моделью, тогда... даже не знаю. Хотя можно попробовать через HeadPart:
Выделенное поле - заменить модель на необходимую, прикрутить HeadPart к актеру, установить флаг "CharGenPreset", добавить пресет в расу, зайти в игру... и скорей всего, ничего работать не будет.
Combat Override Package List. Actors who enter Combat suspend their usual package evaluation until combat has ended. Combat is controlled entirely by the game: while the properties (Combat Style, Equipment, Spells, etc.) you give the Actor will influence their behavior, the mechanics of combat are not something you can control.
Боевые алгоритмы НПС нельзя изменять напрямую. Однако можно попробовать задать с помощью PACK действия, которые будут выполняться в бою. При этом НПС будет плевать, что происходит вокруг, он будет занят одним делом - реализовывать заданный PACK (во всяком случае, у меня все обстояло именно так).
nepewka, могу только рассказать, как было у меня, когда я пытался с помощью РАСК заставить спутника активировать заклинание самолечения при падении его здоровья меньше 50%. В половине случаев ничего не происходило, в др. половине спутник останавливался, думал секунд 5-10, не обращая внимания на бой и вообще ни на что, затем активировал заклинание, думал еще чуть-чуть, затем вступал в бой вновь.
Сделай проще. Просто выдай ему нужные заклинания. Если ты хочешь, чтобы конкретное заклинание использовалось в первую очередь, укажи в первом MGEF этого заклинания в поле "Score" раздела "Script Effect AI Data" высокое значение (насколько высокое, я без понятия). В этом случае это заклинание будет с большой вероятностью активировано в первую очередь, и будет использоваться чаще, чем другие.
Что то я не пойму, как в ките изменить характеристики призванному существу? Хочу увеличить кол-во маны у атронаха, дать новые заклинания, но чтобы я не делал, в игре этих изменений нет (работает только если изменить заклинания которые изначально есть у призванного моба)
Чтобы добавить некую сущность (из другого мода) в мир своего мода, необходимо сперва создать ее в своем моде. Как вариант, можно указать тот мод в качестве мастер-файла.
Итак, у тебя есть свой мод (цель), и надо добавить в его мир некую сущность из другого мода (источник):
- открыть TES5Edit.
- загрузить в него источник, откуда надо взять некую сущность (порядок загрузки выше, чем цель), и цель (порядок загрузки ниже, чем источник). В данном примере использовались плагины "MVP", "MVA" и сущность "_ArrowCheckSpell".
- скопировать ID нужной сущности из источника в цель (при этом источник будет добавлен в список мастер-файлов цели).
- после копирования произойдет добавление источника в список мастер-файлов.
- возможно, скопированная сущность не появится сразу в списке разделов цели. Тогда надо сохранить цель и снова загрузить оба мода в TES5Edit.
- поменять ID добавленной сущности на ID, допустимый для цели (при этом первые две цифры должны быть цифрами, которые имеет цель в порядке загрузки в TES5Edit... например, если цель имеет порядковый номер загрузки 06, значит, первые две цифры нового ID должны быть тоже 06. Остальные цифры ID можно не менять).
- если появится окно с предложением изменить записи в источнике, нажимаем ОК, не отмечая ничего флагом.
- таким же образом скопировать и поменять ID ВСЕХ сущностей, связанных с нужной сущностью. Закрыть и сохранить цель. В данном примере с сущностью "_ArrowCheckSpell" связана сущность "_ArrowCheckEffect", с которой, в свою очередь, связаны еще четыре других сущности, добавляемые модом-источником.
- снова загрузить оба мода в TES5Edit, удалить привязку к источнику в списке мастер-файлов цели, сохранить. Привязка к мастеру удалится только в том случае, если абсолютно все сущности, связанные с нужной сущностью, были добавлены в цель и их ID был изменен (а также сущности, связанные с сущностями, которые связаны с необходимой сущностью; и так далее в порядке иерархии).
- загрузить СК с плагином-целью, найти необходимую сущность, добавить ее в мир, куда хочется. Не забыть активировать плагин в NMM. Играть.