Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

ross  Offline  Сообщение №7321 написано: 9 апреля 2014, 20:00



25
Hellraiser2, спасибо, тебе!сделал точно по твоему рецепту, опять черные полосы. какие могут быть между нами отличия? скачал старый редактор, тоже самое... уже собирался переустанавливать Скай, как заметил, что в старом нет инишника. в новом есть. хоть я ини почти и не менял(только безлимит мастер файлов и убрал сообщения об ошибках), повинуясь наитию скидываю его в папку с игрой, ЗАРАБОТАЛО! 
после всего этого я начинаю верить в магию, хоть всегда и отрицал пользу танцев с бубном.
короче, поднимаю чарку за твоё здоровье!

Hellraiser2  Offline  Сообщение №7322 написано: 10 апреля 2014, 06:39 | Отредактировано: Hellraiser2 - 10 апреля 2014, 06:54



40
ross, Я проверял на Creation Kit 1.9.32.0 а раньше делал на самом первом.

No Brain, No Pain
LBZ  Offline  Сообщение №7323 написано: 10 апреля 2014, 20:12 | Отредактировано: LBZ - 10 апреля 2014, 20:18



10
Доброго времени суток,товарищи! Пытаюсь сделать  в ячейке пространство с погодой, не зависящей от общей погоды Тамриэля. Пока научился только изменять регионы и менять погоду во всей ячейке. Кто-нибудь знает о туториалах, посвященных примитивам, погоде, Image Space и т. д. И вообще возможно ли изменить погоду внутри коллизионного примитива или области триггера??

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №7324 написано: 10 апреля 2014, 20:16



173

Nothing is...
DarkVetal  Сообщение №7325 написано: 11 апреля 2014, 08:33

Я вот хочу перенести некоторые агрегаты из Хертфайра (печь и мельница), но кроме моделей и текстур там есть ещё и анимация (совать лопатой пирожки в печь). Она привязана к модели или её нужно извлекать из другого места? (типа папка Animations) и как её привязать к модели?
И кроме анимации может ещё есть какие-то скрытые нюансы?

AleksTirex  Offline  Сообщение №7326 написано: 11 апреля 2014, 11:36


Архимаг


371
Цитата DarkVetal

Я вот хочу перенести некоторые агрегаты из Хертфайра (печь и мельница), но кроме моделей и текстур там есть ещё и анимация (совать лопатой пирожки в печь). Она привязана к модели или её нужно извлекать из другого места? (типа папка Animations) и как её привязать к модели?



Есть два способа:
1. использовать тот аддон как мастер и просто использовать тот агрегат, или сделать свой такой на основе того нифа с полным сохранением всех кейвордов.
2. если без мастер-файла, тогда надо сделать свою фурнитуру на том нифе, взять из того аадона анимацию (файлы), сделать свою анимацию (ID) по аналогии с анимацией из аддона.
Для создания своей анимации фурнитуры нужен FNIS версии не ниже 5.01 (лучше 5.02). Принцип создания бехавиора и обновления стандартный для FNIS.
 
Сам принцип запуска анимации для фурнитуры: при активации фурнитуры возникает "событие" ActionActivate - ActivateRootChar. Далее генерится событие анимации, чьё условие совпадёт с условиями объекта и НПС: тип фурнитуры, кейворды, статус НПС (GetSit) и т.д. И запускается файл анимации.
 
У фурнитуры должно быть не менее трёх файлов анимации: старт (сесть), ожидание/работа (сидеть) и конец (встать).
По сути, почти вся фурнитура - это стул (тип Sit), и различается только кейвордами, вот за счёт них и выбирается нужная анимация. Поэтому на своей фурнитуре должен стоять свой уникальный кейворд, помимо необходимых (FurnityreSpetial и т.д.).
 
НО! Добавленная анимация фурнитуры через FNIS очень глючная. Слишком большой шанс пропуска стартовой и финальной анимации (~20-50%), анимация старта и финиша пропускается и срабатывает только анимация работы (сидеть), т.е. смотрится довольно некрасиво.

DarkVetal  Сообщение №7327 написано: 11 апреля 2014, 11:59 | Отредактировано: DarkVetal - 11 апреля 2014, 12:00

AleksTirex,  спасибо. Короче полный геморрой обеспечен! Что такое FNIS? Стандартная анимация без него не прикрепиться? Просто не хочу делать привязку к мастер-файлу, а извлечь всё в мод. И анимация наверно там одна - махать лопатой. А ручная мельница есть и в скайриме - просто нужно чтобы она выдавала мешок муки в конце анимации (молоть зерно). Мешок муки уже есть  :D

AleksTirex  Offline  Сообщение №7328 написано: 11 апреля 2014, 12:33


Архимаг


371
DarkVetal, FNIS создаёт новый мастер-бехавиор файл взамен дефолтного, в который добавляет твою анимацию.
В общем, или использовать FNIS и тебе и всем игрокам с твоим модом, или забыть о любых новых анимациях. Третьего варианта не существует (почти, но FNIS нужен по любому).

DarkVetal  Сообщение №7329 написано: 11 апреля 2014, 14:22

AleksTirex, спасибо, понял. Лучше забить на всё это  :D

nepewka  Offline  Сообщение №7330 написано: 11 апреля 2014, 15:36



255
С помощью какой консольной команды можно добавить пассивные эффекты?

К примеру уязвимость к огню вампира. Команда addspell для этого не работает. Есть идеи?

Maqpuo3o  Offline  Сообщение №7331 написано: 11 апреля 2014, 19:09


Сын Скайрима


558
Ребят, привет.
Есть мод на компаньона с уникальной моделью головы. Находится она по пути meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\
Название у модели головы в виде FormID этого компаньона.
Можно ли как-нибудь эту уникальную модель  применить к ГГ? (Если понадобиться, могу в ЛС скинуть ссылку на мод)

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №7332 написано: 11 апреля 2014, 19:55 | Отредактировано: MemoriaVetusta - 11 апреля 2014, 19:56



173
Maqpuo3o,

Если НПС с головой уже существует, тогда см. инструкцию по копированию головы НПС -> ГГ (не уверен, что такой пресет будет отображаться в игре корректно).

Nothing is...
Maqpuo3o  Offline  Сообщение №7333 написано: 12 апреля 2014, 03:34


Сын Скайрима


558
MemoriaVetusta, я пробовал с пресетом, отображается дефолтная голова.

nepewka  Offline  Сообщение №7334 написано: 12 апреля 2014, 10:10 | Отредактировано: nepewka - 12 апреля 2014, 10:10



255
Что нужно сделать, чтобы призванный мною атронах кастовал спеллы по очередности?

К примеру я дал своему атронаху спелл призыва мини атронаха и 2 спелла, молнии с двух рук.

Хочу чтобы он сначало призывал мини атронаха, а потом кастовал молнии с каждой руки (2 за раз). Где это редактируется?

Zloy_exe  Offline  Сообщение №7335 написано: 12 апреля 2014, 12:40 | Отредактировано: Zloy_exe - 12 апреля 2014, 13:01



94
Кто ни будь пребывал создавать ключи с условиями при котором например медведь нападать не будет на героя ?

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Artem13  Offline  Сообщение №7336 написано: 12 апреля 2014, 13:00


Mercenaries. Со смертью на ты.


Zloy_exe, няп, это не ключами регулируется, а фракциями.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №7337 написано: 12 апреля 2014, 13:11 | Отредактировано: MemoriaVetusta - 12 апреля 2014, 13:26



173
Maqpuo3o, если уникальность головы определяется настройками ползунков в СК, то такую голову можно применить к ГГ. Если уникальность определяется экспортированной моделью, тогда... даже не знаю. Хотя можно попробовать через HeadPart:



Выделенное поле - заменить модель на необходимую, прикрутить HeadPart к актеру, установить флаг "CharGenPreset", добавить пресет в расу, зайти в игру... и скорей всего, ничего работать не будет.

nepewka, см. эту информацию.

Combat Override Package List.
Actors who enter Combat suspend their usual package evaluation until combat has ended. Combat is controlled entirely by the game: while the
properties (Combat Style, Equipment, Spells, etc.) you give the Actor will influence their behavior, the mechanics of combat are not something you can control.

Боевые алгоритмы НПС нельзя изменять напрямую. Однако можно попробовать задать с помощью PACK действия, которые будут выполняться в бою. При этом НПС будет плевать, что происходит вокруг, он будет занят одним делом - реализовывать заданный PACK (во всяком случае, у меня все обстояло именно так).

Nothing is...
Zloy_exe  Offline  Сообщение №7338 написано: 12 апреля 2014, 13:20



94
Если это фракциями регилюруется, то почему вампиры враждебны к игроку вампиру, по фракциям мы одинаковы.

Просто идея в том, что у игрока появится определенный пасивный навык, а у него ключ, который псевдо рассу добовляет... ну как то так.

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №7339 написано: 12 апреля 2014, 13:33



173
Zloy_exe, честно говоря, не совсем понимаю, что именно требуется, но посмотри это:

Magic/Spell/VoiceKynesPeace1

Там есть эффект, реализованный скриптом, который временно добавляет определенным целям другую фракцию.

Nothing is...
nepewka  Offline  Сообщение №7340 написано: 12 апреля 2014, 16:23



255
MemoriaVetusta, задам я ему 3 команды на спеллы, а после них что?

Он будет их повторять заново или рандом?

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №7341 написано: 12 апреля 2014, 17:23



173
nepewka, могу только рассказать, как было у меня, когда я пытался с помощью РАСК заставить спутника активировать заклинание самолечения при падении его здоровья меньше 50%. В половине случаев ничего не происходило, в др. половине спутник останавливался, думал секунд 5-10, не обращая внимания на бой и вообще ни на что, затем активировал заклинание, думал еще чуть-чуть, затем вступал в бой вновь.

Сделай проще. Просто выдай ему нужные заклинания. Если ты хочешь, чтобы конкретное заклинание использовалось в первую очередь, укажи в первом MGEF этого заклинания в поле  "Score" раздела "Script Effect AI Data" высокое значение (насколько высокое, я без понятия). В этом случае это заклинание будет с большой вероятностью активировано в первую очередь, и будет использоваться чаще, чем другие.

Nothing is...
nepewka  Offline  Сообщение №7342 написано: 12 апреля 2014, 17:37



255
ну нужно чтобы он всего 1 раз вызвал мини атронаха, а дальше уже кастовал другие заклинания )

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №7343 написано: 12 апреля 2014, 18:01



173
nepewka, поставь "Score" = 100 (приоритет для AI) ,"Delay" = 120 (минимальное время между последовательными активациями заклинания; в секундах). Все.

Nothing is...
nepewka  Offline  Сообщение №7344 написано: 12 апреля 2014, 18:02



255
MemoriaVetusta, сяп!!!

Defender12  Offline  Сообщение №7345 написано: 12 апреля 2014, 22:29



75
Ребят, вы уж простите за то что повторяюсь, но как в CK выложить в мир предмет из мода?

pahandl  Offline  Сообщение №7346 написано: 13 апреля 2014, 07:56



197
Как в редакторе проверить текстуры на ошибки? Есть ли такая возможность или нет возможно ли их исправить в редакторе?

nepewka  Offline  Сообщение №7347 написано: 13 апреля 2014, 10:13 | Отредактировано: nepewka - 13 апреля 2014, 10:18



255
Что то я не пойму, как в ките изменить характеристики призванному существу? Хочу увеличить кол-во маны у атронаха, дать новые заклинания, но чтобы я не делал, в игре этих изменений  нет (работает только если изменить заклинания которые изначально есть у призванного моба)

В СК есть, в игре нет. В чем дело?

xplengineer  Offline  Сообщение №7348 написано: 13 апреля 2014, 10:19



4
Skyrim NPC Editor не работает с NPC из DLC. Хочу отредактировать рожу одному нпс. Открыл прогу. Куда дальше жать?)

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №7349 написано: 13 апреля 2014, 12:21 | Отредактировано: MemoriaVetusta - 13 апреля 2014, 12:41



173
Defender12,


Nothing is...
nepewka  Offline  Сообщение №7350 написано: 13 апреля 2014, 12:27



255
Как изменять параметры Actor не знаешь? не сохраняются у меня и всё... Хотя как ты тут будь

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб