Чтобы обеспечить "правильное" взаимодействие актер-актер, а не только актер-игрок.
А что мешает подобный перк выдать актёрам?
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Alliria
AlliriaOffline
Сообщение №5522
написано: 16 сентября 2013, 07:54
| Отредактировано: Alliria - 16 сентября 2013, 07:58
Artem13, кривые руки. У меня минимальный опыт работы в CK. В этом и заключается суть задачи: выдавать такой перк/перки актерам так, чтобы обеспечить работоспособность перка и максимальную совместимость со сторонними изменениями и добавлениями актеров любых типов, в любых локациях, и не раздувая сейв. Думаю, что теперь, после подробной консультации AlexTirex, у меня получится это сделать.
Что уж так сразу. Отсутствие опыта - поверю, а насчет рук... Я, вот, сейчас в папирусе хуже тебя, наверное, разбираюсь, все лень заняться и освоить
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя anton
antonOffline
Сообщение №5524
написано: 16 сентября 2013, 11:10
| Отредактировано: anton - 16 сентября 2013, 12:14
Попробовал, но ничего толкового не получилось. Пока действует магический эффект - обзорная камера вообще не включается. Единственно как её можно применить, это выставить в ИНИ файле задержку на включение в секунд пять и потом в игре подойти к объекту съёмки и подождать. Но снимать не очень удобно т.к. при нажатии на кнопку записи эта камера автоматом отключается.
Ну а тем временем я снова переделал подход к движению. Вернулся к идее с OnTranslationComplete(). Только ловлю я его теперь не от камеры, а от маркера. Маркер двигается до выбранной точки, генерит это событие, а потом уже камера едет к этому маркеру (скорости маркера и камеры - одинаковы). Тем временем камеру я не жду, а назначаю маркеру новую точку и запускаю движение. Таким образом камера постоянно догоняет маркер, постоянно отставая от него на один шаг (сегмент круга).
Правда камера почему то догоняет маркер на первом же сегменте и приходится увеличивать скорость маркера в два раза, чтобы этого избежать.
Внутри мод со скриптом на удаление дефолтных вещей у дефолтного манекена и чистый сейв перед заходом в Форт, два манекена на втором этаже в комнате игрока. Созданные "Reference Alias" с вещами, которые нужно одеть называются: DLC1MyJobMannequinQuest1 и DLC1MyJobMannequinQuest2
Манекен, который не хочет одеваться - возле кровати игрока.
Изменение репутации для пользователя AleksTirex
AleksTirexOffline
Сообщение №5527
написано: 16 сентября 2013, 20:09
| Отредактировано: AleksTirex - 16 сентября 2013, 20:14
Созданные "Reference Alias" с вещами, которые нужно одеть называются: DLC1MyJobMannequinQuest1 и DLC1MyJobMannequinQuest2 Манекен, который не хочет одеваться - возле кровати игрока.
А где ты нашёл такую броню? У тебя в моде её нет. (для начала кинь ссылку на этот мод с бронёй).
Или ты ошибся скринами, т.к. на твоём скриншоте добавлена броня, которой нет в моде, что ты прислал. Или перепутал моды/архивы. Но у меня в твоём моде одеваются оба манекена в дефолтную броню.
****** Не забудь скинуть ссылку на броню из твоего скриншота.
Изменение репутации для пользователя BileraON
BileraONOffline
Сообщение №5528
написано: 16 сентября 2013, 20:58
| Отредактировано: BileraON - 16 сентября 2013, 20:59
Я убрал привязку к выполнению квестов, поэтому мой манекен сразу одевается в нужную броню. Зашёл в замок в первый раз, поэтому по дефолту манекены были выключены. Я убрал привязку и манекены сразу появляются без прохождения квестов и броня нормально одевается.
В твоём варианте я стартовал уже с пройденным квестом (Харкона уже грохнул). Манекены были включены, но одет только дефолтный в дефолтную броню.
***************** Сделай следующее: Убери с дефолтного манекена скрипт, пусть одевает что положено. Сделай второй свой манекен и поставь в третий угол. НО! Открой на своих манекенах вкладку Enable Parent и обнули данные. Потом открой эту вкладку на "триггер-боксе" MannequinActivateTrig и тоже удали данные. И так на обоих своих манекенах. Тем самым они будут появляться сразу и будут оба нормально одеваться.
За чем так сразу? мало опыта, познаний в той или иной области... сталкиваешься с определённой задачей и пытаешься её решить... мы же не просим сделать нашу идею за нас, а спрашиваем совета и корректировки... у меня, например, сейчас проблема влияния маркеров стоящих рядом на нпс... разносить их - ломать всю отстроенную структуру... а, так то что имеем: размер комнаты, и если комнаты друг над другом то маркеры стоящие так же начинают влиять на нпс одновременно. результат: нпс встанет как вкопаны и прервёт свой поход. но если между маркерами стоит ещё один этаж то влияния уже нет! как избавиться от этого влияния?
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №5531
написано: 17 сентября 2013, 07:11
| Отредактировано: Kepper - 17 сентября 2013, 07:11
StanislavD, да чтож последнее время форум мне чужие слова то приписывает?
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Подскажите, как можно толково создать lip-файл для диалога? При генерации в СК для 30-секундной реплики движения губ создаются корректно только на первые 10-15 секунд, остаток фразы персонаж произносит с закрытым ртом.
- Что это за горы стоят? - А, это орки бегут!
Изменение репутации для пользователя BileraON
BileraONOffline
Сообщение №5534
написано: 17 сентября 2013, 08:38
| Отредактировано: BileraON - 17 сентября 2013, 12:38
AleksTirex, В общем, я пробывал и так и эдак, остановился на варианте, когда оба манекена появляются без экипировки - в игре одену как надо. Спасибо за помощь!
У меня тут следующий вопрос. Хотелось бы знать что будет с предметами, когда они будут привязаны к Х-маркеру где стоят галки "Set Enable State Opposite of Parent" и "Initially Disabled" во вкладке "Enable Parent" (когда, при каких условиях, предметы будут удаляться, а когда появлятся):
Дело в том, что к этому маркеру были привязаны предметы, которые мне не нужны были, и я их удалил. Я убрал во вкладке "Enable Parent" привязку к Х-маркеру:
и удалил эти предметы кнопкой "Delete". Далее захожу в игру и вижу все те объекты, которые я удалял, висят все в куче:
Вопрос, как правильно удалить привязанные к Х-маркеру предметы? Что бы они больше в игре не появлялись?
Set Enable State Opposite of Parent- установить состояние противоположное родителю. Если парент выключен, то этот объект включён.
Initially Disabled- при инициализации объект выключен. Т.е. если есть галочка, то объект всегда выключен, и чтобы он появился в игре его надо включать. Эта галочка не работает, если у этого объекта есть парент (родитель), тогда он принимает состояния как и этот родитель.
как правильно удалить привязанные к Х-маркеру предметы? Что бы они больше в игре не появлялись?
Если ты удалил предмет, то он не должен появится в игре, даже если не снял привязку. Нет никаких хитростей с удалением предметов. Но вот если ты забрал ту же капусту в инвентарь, то удалять её бесполезно, она так и останется в инвентаре.
в каком формате должна быть музыка?в вав делаю и меня выкидывает при включении ее в игре..
Я использую .xmw , но его не видит СК, поэтому надо прописать аудиофайл в формате .wav и потом в папке заменить на .xmw с тем же названием. (Bit Rate Mode - Constant, 32k) Если используешь как музыку, а не звуковой эффект, то файл надо вкладывать в папку music.
вав делаю и меня выкидывает при включении ее в игре
Есть ещё один баг - при записывании звуков в BSA-архив нельзя ставить галку запускающую сжатие. В несжатом архиве работает, в сжатом - вылеты из игры. Так как файлы для выкладывания всё равно сжимаются архиваторами, на конечный размер мода сжатие самого BSA-архива практически не влияет.
Я использую .xmw , но его не видит СК, поэтому надо прописать аудиофайл в формате .wav и потом в папке заменить на .xmw с тем же названием. (Bit Rate Mode - Constant, 32k) Если используешь как музыку, а не звуковой эффект, то файл надо вкладывать в папку music.
один черт выкидывает...
Добавлено (18.09.2013, 11:02) --------------------------------------------- только битрейт я не делал 32 000.онлайн конвертерами пользовался,а нормальный найти не смог..
Возможно, у тебя ещё есть моды на эту локацию, а они могут не дать сработать твоему моду на удаление дефолтных предметов.
Я уж было подумал, что нашел причину своих бед, но нет Вот список загружаемых файлов, их всего три, включая мой плагин:
Может подкинете идею, где еще могут прописаться удаленные вещи? Пробывал и на чистых сейвах - всеравно куча мусора из удаленных предметов на том же месте?
AleksTirex, получилось)последний вопрос - как вырубить в моем мире музыку?в смысле у меня есть арена,я туда напихал кнопок с своей музыкой,как только вызываю противника,моя музыка обрывается и начинается стандартная комбат музыка..
как вырубить в моем мире музыку?в смысле у меня есть арена,я туда напихал кнопок с своей музыкой,как только вызываю противника,моя музыка обрывается и начинается стандартная комбат музыка..
Для начала, выставь на своей музыке приоритет "1" (это максимальный) и добавь там условия "если ГГ в конкретной локации" (т.е. в твоей локации).
Изменение репутации для пользователя mayor
mayorOffline
Сообщение №5547
написано: 18 сентября 2013, 14:11
| Отредактировано: mayor - 18 сентября 2013, 14:32
Если ты удалил предмет, то он не должен появится в игре, даже если не снял привязку.
То есть можно дефолтные предметы просто кнопкой "Delete" удалять и даже не отвязывать их от Х-маркера? Краша игры не будет? (Это облегчит мою работу если что)
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №5549
написано: 18 сентября 2013, 17:09
| Отредактировано: alexwar - 18 сентября 2013, 17:11
Народ, подскажите , то я запутался и не могу понять почему так. Создал новые магические эффекты , полностью новые, начиная с эффект шейдеров затем магические эффект и на конец зачароания использующее эти магические эффекты. Проблеме в том, что они не работают на уникальном( зачарованом в CK) оружии, а начинают нормально работать только когда в игре разобрать это оружие и зачароать любое другое или же тоже ... Может нужно скрипт какой то скрип цеплять или на сам магический эффект или на сундук с оружием активатор и на него скрипт? Готов выслушать идеи, может кто делал что то подобное, за ранние Спасибо !
alexwar, кейворды проверь. Пока больше навскидку ничего не приходит.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)