Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
Прежде, чем грузить в редактор плагин, в котором что-то планируется изменить - нужно в окне выбора плагинов отметить этот плагин как активный (двойной клик ЛКМ на нужном плагине, чтоб на нем появился крестик отметки, а затем нажать внизу кнопку - Set as Active File) После этого редактор будет сохранять изменения в этот плагин без лишних вопросов. Чтобы сделать сохранение достаточно нажать кнопку с изображением дискеты вверху, на панели инструментов. Или более длинный путь: кнопка меню File, строчка Save. Если при загрузке в редактор ни один плагин не был назначен активным - то любые изменения, сделанные в редакторе, будет предложено записать в НОВОЕ сохранение, в новый плагин esp. При этом откроется окно, в котором будет предложено дать имя этому новому плагину. Большинство начинающих модмейкеров очень часто бегают по этим граблям. Запустят ГЕКК, изменят пару параметров, сохранят в новый еспешник. А на следующий день забудут назначить этот свой еспешник активным, пару часов чего-то там ваяют в редакторе, а при сохранении им заново предлагается сохранить всё в НОВЫЙ еспешник. И так до бесконечности И, естественно, каждый последующий "плагин" затирает собой всё, что было сделано в предыдущих.
Помогите пожалуйста, тут вопрос скорее не по геку, а консоли в фаллауте. Просто для тех, кто хорошо разбирается в этой игре, у меня тямы нехватило, а куда еще написать темы не нашел. Установлен Fallout 3 1.7, мод 3.75 v.6 и все аддоны.
1. Как посмотреть переменные объекта через консоль в игре? Почитал мануал, там написано использовать команду showvar или sv, но она показывает все глобальные переменные. В мануале написано что если выделить объект и потом набрать sv то покажет переменные именно этого объекта, опять только глобальные. пробовал через prid выделить, опять толку никакого. Мне очень надо посмотреть свойства объектов, а то кроме enable, disable больше не знаю и нигде не написано.
2. Если я взял объект и отключил его через disable, он визуально исчез, то как его обратно включить если забыл ID? есть какая-нибудь функция в игре посмотреть все ID в данной локации в том числе и тех которые не видны?
3. Проблем в чем: у меня на корабле зета на которую установлен мод корабль терран, повзрывались декоративные терминалы, когда отбивался от вражеской тарелки. Это те самые что детонируют от выстрела 'электриквзрыв' по геку. Я загрузился до того момента когда они взорвались, переписал их ID, загрузился сейчас когда они уже взорваны. Указываю через pridб обращение на REА проходит, сверху по центру id зажигаются, то есть zap сноса указателей не было. Щелкаю prid номер и enable, чтобы включить объект снова после того как он взорвался, но он не появляется. Что делать? Просто со взорвавшимися терминалам капитанский мостик выглядит убого, и люди ходят щелкают воздух, хотелось бы починить.
Добавлено (30.04.2013, 19:07) --------------------------------------------- Сейчас только заметил тут http://fose.silverlock.org/Fallout3Commands.html#Script_Commands Взорванный терминал возвращает 1 при getdestroyed 10CB GetDestroyed 10CC SetDestroyed
поставил setdestroyed на 0, чего-то толку ноль. Все равно помощь спеца нужна.
Спасибо, попробовал. Пока не получилось. Подстреливаю один из оставшихся терминалов, он взрывается. getdisabled пишет что 1 getdestroyed тоже 1
набираю после указания prid cleardestruction команда проходит getdisabled становится 0 getdestroyed тоже 0 но объект не появляется, выходу в другую локацию, возвращаюсь. Тоже ничего. Видимо там что-то еще есть.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1596
написано: 2 мая 2013, 06:25
| Отредактировано: Joopeeter - 2 мая 2013, 09:37
В мануале написано что если выделить объект и потом набрать sv то покажет переменные именно этого объекта, опять только глобальные
Для того, чтобы SV показала переменные на объекте, на нём, как минимум, должен быть скрипт, а то да, опять покажет глобальные.
Про терминалы. Если что-то не подлежит ремонту, то надо взять со склада новое и заменить, не так ли? Выбираем взорванный терминал мышкой или prid'ом и помещаем на его место новый точно такой же: PlaceAtMe [BaseID нового точно такого же] Если от старого что-то осталось, дизейблим это. Минус в том, что на складе выдают терминалы в том виде, как они были сделаны. То есть если первоначальные были заперты, то и новые будут заперты тоже. И переменные на них, если они есть, будут по нулям. Так что монтёру, который будет заменять, надо будет ещё проверить это и воспользоваться при необходимости инструментами Unlock и set [переменная] to [значение].
И да, если старые были связаны с чем-то линком (включали/выключали что-то), то новые этого делать не станут, увы.
Доброй ночи! Я замутил непися и хатку для его. Он ходит, есть, спит и даже пытается общаться, но выйти из дома не может. Подходит к двери и перебирает ногами на месте. Подскажите, пожалуйста, как заставить непися проходить через двери между локациями. З.Ы. Для его выдворения я пробовал использовать пакеты Wander и Travel с указанным за пределами дома XMarker'ом.
Про терминалы. Если что-то не подлежит ремонту, то надо взять со склада новое и заменить, не так ли? Выбираем взорванный терминал мышкой или prid'ом и помещаем на его место новый точно такой же: PlaceAtMe [BaseID нового точно такого же]
Спасибо за эту подсказку, но мне хочется восстановить именно те, что изначально заложены игрой. Терминалы на капитанском мостике ничем не связаны, чисто декоративные, на кнопки другие ID.
Добавлено (03.05.2013, 06:07) --------------------------------------------- По поводу SV большое спасибо за разъяснение.
Часть текста удалена под влиянием безутешного грустного смайлика.
Вообще странно. Непись ходит, значит, навмеш в ячейке есть. Раз есть, значит, делал по тутору (с трудом представляю, как можно его сделать методом тыка). Неужели есть тутор по навмешу, где не написано про финализацию?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1603
написано: 3 мая 2013, 16:09
| Отредактировано: Galko - 3 мая 2013, 19:07
StormRage, финализация навмеш Финализация во внешнем мире обработает только текущую ячейку, по этому убедись, что текущей является ячейка с дверью телепорта. Включи в редакторе показ навмеш (надеюсь знаешь как это сделать) . Нажми на панели навмешей кнопку Через некоторое время увидишь, что ребра навмеш, примыкающие к двери, окрасятся зеленым цветом. Это значит, что редактор провел пересчет навмешей и теперь через эту дверь смогут проходить неписи. Закрой панель инструментов навмеш и перейди телепортом этой двери в ту ячейку, в которую ведет эта самая дверь и повтори операцию финализации.
Добавлено (03.05.2013, 20:09) --------------------------------------------- Опять не успела
Неужели есть тутор по навмешу, где не написано про финализацию?
Есть Тутор по созданию интерьеров. Кстати, официальный тутор от Беседки по созданию Волт74. Разделен на несколько частей и финализация\оптимизация вынесена в отдельную статью, которую почему-то большинство начинающих мододелов просто не замечают.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя StormRage
StormRageOffline
Сообщение №1604
написано: 5 мая 2013, 11:32
| Отредактировано: StormRage - 5 мая 2013, 11:35
с трудом представляю, как можно его сделать методом тыка
Но это так. Извините... мне очень стыдно... Galko, чертовски Вам благодарен... Пора подвергнуть GECK очередному издевательству.
Добавлено (05.05.2013, 15:32) --------------------------------------------- Я провел финализацию навмешей в хатке непися - она научилась покидать свой дом, но теперь при загрузке в GECK'е появляется вот это:
Переведите, будьте любезны, на нубский, а то меня "ругательства" GECK'а напрягают.
Дверь 01MilanaDoor02 - это дверь хатки (ведущая в Мегатонну).
То есть - эта дверь стоит в интерьере, так? И ведет наружу, в Мегатонну. Но ведь снаружи в Мегатонне стоит вторая дверь, которая ведет внутрь, в хату. Возле этой наружной двери тоже был финализирован навмеш? В мире Мегатонны.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя StormRage
StormRageOffline
Сообщение №1609
написано: 5 мая 2013, 19:55
| Отредактировано: StormRage - 6 мая 2013, 12:20
Включи в редакторе показ навмеш (надеюсь знаешь как это сделать) и т.д..
И еще вопрос как наполнить ванную водой (подозреваю, что надо как то совместить модель ванной и BathtubWater) и не подвергаться радиационному заражению (от наполненной водой ванны) при приближении или "погружении".
И еще вопрос как наполнить ванную водой (подозреваю, что надо как то совместить модель ванной и BathtubWater) и не подвергаться радиационному заражению (от наполненной водой ванны) при приближении или "погружении".
Лучше посмотри как сделано в моде Ассасин.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
И еще вопрос как наполнить ванную водой (подозреваю, что надо как то совместить модель ванной и BathtubWater) и не подвергаться радиационному заражению (от наполненной водой ванны) при приближении или "погружении".
StormRage, за радиацию при нахождении в воде отвечает тип воды (Water Type), назначенный ячейке. Он главнее, чем тип воды, назначенный для размещаемой воды. Что отвечает за эту радиацию в настройках самого типа воды, я так и не понял. За радиацию при питье отвечает эффект, назначенный типу воды.
StormRage, за радиацию при нахождении в воде отвечает тип воды (Water Type), назначенный ячейке. Он главнее, чем тип воды, назначенный для размещаемой воды.
Благодарю. Помогло. Теперь осталось научить непися залезать, садиться (попробую FloorSitMarker) и вылезать из ванны.
Что отвечает за эту радиацию в настройках самого типа воды, я так и не понял
Spell effect. В нем назначаешь любой "водяной" actor effect. По идее, там вообще любой актор эффект можно вставить, но я не пробовал. А было бы интересно посмотреть, каково это - искупаться в воде с эффектом от винтовки "Виктория", например.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1615
написано: 7 мая 2013, 12:59
| Отредактировано: Joopeeter - 7 мая 2013, 13:01
Ага. Копнул (нырнул) в указанном направлении и общая картина выходит такая. Если в настройках типа воды, назначенного ячейке, указан эффект, в котором хоть каким-то боком упоминается радиоактивное отравление, любая вода в этой ячейке будет небезопасна для купания, даже если это отравление не проходит по условиям, и даже если конкретному водоёму в этой ячейке назначен нерадиоактивный тип воды. Наложения каких-либо других эффектов при купании не замечено. При этом эффекты при питье действуют обычным образом: независимо от настроек ячейки и в соответствии с условиями. Аналогично, если в эффекте типа воды, назначенного ячейке, нет ничего про радиацию, то в данной ячейке можно нырять в любую воду без опаски. Эффекты при питье, опять же, действуют как обычно. Таким образом, назначив воде эффект "Виктории" мы получаем обычную на вид и на ощупь чистую воду, но какой вкус! Ммм... Сногсшибательный!
Также, как и через любой другой результ-скрипт: [RefID непися].MatchRace [RefID другого непися нужной расы] или просто MatchRace [RefID другого непися нужной расы] если расу меняет собеседник. Чтобы поменял цвет весь непись, а не только голова, у него должен быть отмечен чек-бокс Can be all races.
Изменение репутации для пользователя StormRage
StormRageOffline
Сообщение №1618
написано: 8 мая 2013, 14:53
| Отредактировано: StormRage - 8 мая 2013, 16:40
Также, как и через любой другой результ-скрипт: [RefID непися].MatchRace [RefID другого непися нужной расы] или просто MatchRace [RefID другого непися нужной расы] если расу меняет собеседник.
Полагаю, что ввел Вас в заблуждение своим неточно сформулированным вопросом. Посему - извините... Я хочу, чтобы при выборе определенного пункта в диалоге для непися появлялось меню как для персонажа при ShowRaceMenu (возможность по выбору сменить пол, расу, прическу + ее цвет и цвет глаз). Или по одному изменению (пол, раса, прическа, глаза) на каждый пункт диалога (1-4).