Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
А в чем проблема? Оставь в покое Амату, чтобы сюжет игры не трогать, сделай на основе ее внешности новую тетку, и настрой ее так, как нужно. Для домохозяйки вообще одного пакета AI достаточно, но в идеале, конечно, стоит сделать так, чтобы она не только полы мела, но и на кухне готовила, и спала время от времени.
чтобы она не только полы мела, но и на кухне готовила, и спала время от времени
Вот это правильно А то в том старом моде с горничной она, бедняжка. без продыху, 24 часа в сутки мела пол. 0legat0r, в качестве идеи могу предложить следующий вариант с горничной. В том моде горничная поставлена изначально в доме игрока и метёт себе, метёт... А ты сделай, чтоб сначала её можно было нанять. Заработал ГГ хорошую репутацию в Мегатоне, получил ключи от дома. А там, если помнишь, изначально обстановочка сиротская. Пусть ГГ идет ну хотя б к тому же Лукасу Симсу и спрашивает где можно нанять горничную. Тот ему бла-бла-бла, короче - находишь в городе свободную девушку и предлагаешь ей работу. Пусть она в определенные часы приходит, убирается. За каждый уборочный день у ГГ отбирать денежку и давать ей. Спать и кушать пусть ходит в город. По мере развития ГГ горничная тоже приобретает навыки: стричь, немножко лечить, стряпать (упсс - это же Фол, ну в общем - можно и тут придумать) Можно забрать у Мойры из продажи интерьеры и "навесить" их на горничную. Принес с пустоши всякую дребедень в виде тарелок, стаканов, утюгов и прочего - можно попросить её все это расставить по комнатам, типа - сменить обстановку. Ушел - вернулся, а хата обставлена в стиле "Машина любви" и горничная в прозрачном пеньюаре Ну и так далее. Короче: была горничная - стала домомучиуправительница. Или даже - подруга, практически жена.
tundruck73, Ой блин забыл написать я сделала нового перса и все остальное как написано выше. Я не мучал саму Амату я создал Амату2.. Galko, ты смеёшься надо мной. я не могу понять как сделать чтобы она мела и могла показать инвертарь. А тут такое.. Хотя идея мне нравится... Полез а гаиды по гекк...
Добавлено (13.03.2013, 19:26) --------------------------------------------- Galko, Кстате а как сделать чтоб она приходила и уходила? и модно ли посмотреть где найти маркеры действия и в гекк увидеть какой что делает?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1534
написано: 13 марта 2013, 15:50
| Отредактировано: Galko - 13 марта 2013, 15:52
0legat0r, вовсе я не смеюсь. Я даю, так сказать, общую идею. А реализация... Читаешь туториалы, вникаешь. Что непонятно - спрашиваешь. ЗЫ. Насчет уходила-приходила. Это всё АИ-пакеты. Пакет еды, пакет сна, пакет следования к месту. Не слишком сложно. Изучи тутор по созданию квеста, тутор по созданию компаньоа - там хорошо описаны действия всех пакетов. ЗЗЫ. АИ-пакет - это такая штука, которая заставляет персонажа делать что-то. Например: пакет сна Sleep. Указываешь в нем кровать, на которой должен спать данный непись, указываешь время выполнения. В назначенное время непись исполнит этот пакет - пойдет спать в прописанную кровать. Это, конечно, я упрощенно описала, но общая суть понятна
я создал Амату2.. ... не могу понять как сделать чтобы она мела и могла показать инвертарь.
Открыл стандартную Амату, поменял ей ID и сохранил, как новый объект. Затем открыл эту новую свою Амату и удалил у неё имеющиеся скрипты и АИ-пакеты, чтоб не мешали. Так сделал? Чтобы Амата подметала в доме (пока просто подметала, без всяких диалогов) это нужно свою новую Амату перетянуть в дом. Должен понимать, что перетянется не сама новая Амата (базовый непись), а в доме создастся её реф-копия. Этой реф-копии Новой Аматы нужно дать своё уникальное реф-имя (ref ID) поскольку в дальнейшем планируется создать для горничной диалоги (т.е. - будет создан квест с топиками) Но это потом. А пока нужно базовой Амате назначить пакет поведения типа Sandbox, пакет свободного времяпровождения. Поскольку это пока единственный пакет новой Аматы - она будет все время выполнять только его. Что значит - выполнять пакет сандбокс? Это значит, что Амата будет болтаться по локации в пределах радиуса, указанного в пакете, и выполнять разрешенные этим пакетом действия: ходить туда-сюда, садиться на стулья, ложиться на кровати, кушать за столом, выполнять анимации всех анимационных маркеров, которые есть в данной локации. Поэтому нужно создать новый анимационный маркер, приписать этому маркеру анимацию подметания и бросить этот маркер в домике в нужном месте. еще раз ЗЫ. Опять же - я коротенько описала процесс, упрощенно.
Galko, Я взял и создал просто нового непися назвал Амата и дал её скрипт. Диалоги взял от дворецкого немного изменив. Поставил в дом и удалил робота дал её код. Включил игру проверить она норм говори диалоги какие я написал(точнее изменил у робота) и она нормально все делает как делал робот а он что собственно делал? Он поднимался на 2й этаж, заходил в комнату и стоял там изредко выходя и летая по дому. Она делает тоже самое но только как человек. А вот еще что. я настроил у непися все как у робота только дал ей свой инвентарь а тело сделал по настройка Аматы и так получился двойник Аматы :З
Стабильное прекращение работы ГЭКК-а на стадии создания диалога в квесте. Редактор выдаёт ошибку при попытке создать новую строку в поле info. Перезапуск ГЭКК-а результатов не дал, разве что заставил переделать пакет ИИ и сохранить файл от греха подальше.
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Привет всем. У меня такая тема. Создать новый бодипарт несложно, а вот как прилепить к нему нового непися или наоборот, не соображаю. Если это возможно, то как?
Прохожий, там вроде как нужно создать сначала еще и регдолы (или использвать подходящие из имеющихся), которые и нужно указать в настройках бодипарт. Это касается неписей-кричеров. А вот люди используют один общий и регдол и бодипарт. Как человеческому детенышу назначить что-то новое - это я не в курррсе.
Спасибо,Galko. Я так и думал, но была надежда, что я ошибаюсь. Тогда другой вопрос. Пытаюсь создать кричера с человеческим телом. Там и скелет, и бодипарт дефолтный назначить можно. Дальше переходим к модельлист, и тормоз. Какой ниф нужно одеть на стандартный скелет, чтобы мой кричер отобразился?
Дальше переходим к модельлист, и тормоз. Какой ниф нужно одеть на стандартный скелет, чтобы мой кричер отобразился?
По логике - все четыре, из которых состоит человек, одновременно. Голова, торс и две кисти рук. Можно брать голые, можно одетые - скажем, торс и перчатки можно брать не от человека, а от брони. Достоинство тварей в этом смысле по сравнению с человеками - одновременно можно включить хоть все модели из папки. Всё остальное - однополость и неприменимость facegen бросаются в глаза - недостатки.
Да. Всё работает. Спасибо. Просто вчера, почему-то не получалось. Однополость, я думаю, победить можно, а Facegen... На сколько я знаю, причёски - это отдельные нифы...
Facegen... На сколько я знаю, причёски - это отдельные нифы...
Причёски, бороды и панамки дело вторичное; дело в морфах самих головы/лица. Когда все кротокрысы на одно "лицо" это незаметно - а вот то, что эти люди-твари будут все не просто клонированные, как Гэри, но строго с нулями в настройках формы лица - это, наверное, получится довольно картонно.
Причёски, бороды и панамки дело вторичное; дело в морфах самих головы/лица. Когда все кротокрысы на одно "лицо" это незаметно - а вот то, что эти люди-твари будут все не просто клонированные, как Гэри, но строго с нулями в настройках формы лица - это, наверное, получится довольно картонно.
Согласен. Но... Бороды, респираторы, банданы и прочее, плюс в перестрелке никто не станет рассматривать по чём стреляет... В общем могло бы получиться. Только оказалось, что эффект от изменённых бодипартов малозаметен. Это мне: я знаю, что замечать. Так что от этой идеи я добровольно отказался. Возник другой волрос. У моих кричеров с человеческими телами не отображались текстуры. Почему?
У моих кричеров с человеческими телами не отображались текстуры. Почему?
Гипотеза навскидку (не проверял, но думаю, что так): в модели - в NIF-файле - там на соответствующих BSShaderPPLightingProperty стоит шейдер SHADER_SKIN. Который работает так: первым делом игнорируем текстуры, прописанные в NIF, затем вместо них подгружаем текстуры соответствующей расы. Естественно, у тварей отсутствует конфигурация расы, где эти текстуры прописаны. То есть - заменить на SHADER_DEFAULT. Возможно, флаг SF_WINDOW_ENVIRINMENT_MAPPING тоже надо снять - я не уверен, что именно он тут делает - ну, взять за образец модель какой-нибудь стандартной твари и сравнить, чем ещё отличаются настройки от гуманоида.
Изменение репутации для пользователя StormRage
StormRageOffline
Сообщение №1546
написано: 6 апреля 2013, 06:28
| Отредактировано: StormRage - 6 апреля 2013, 06:27
Стабильное прекращение работы ГЭКК-а на стадии создания диалога в квесте. Редактор выдаёт ошибку при попытке создать новую строку в поле info. Перезапуск ГЭКК-а результатов не дал
Такая же фигня! Решил проблему так - пересел за другой комп.
Добавлено (06.04.2013, 10:28) --------------------------------------------- Возникла проблема в создании квеста. В GECK'е на последней стадии(SetStage 01AuroraQuest 30) я приношу предмет(01AuroraGuitar) неписю(01Aurora), она его берет и квест заканчивается. Я вписал в поле: Result Script (Begin) SetStage 01AuroraQuest 30 RewardXP 200
В поле: Result Script (End) Player.RemoveItem 01AuroraGuitar 1 01AuroraREF.AddItem 01AuroraGuitar 1 CompleteAllObjectives 01AuroraQuest CompleteQuest 01AuroraQuest
Затем попытался провести компиляцию(Compile Scripts), но появилось сообщение: SCRIPTS: Script '01AuroraGuitarYes01003D8D', line 2: Script command "01AuroraREF.AddItem" not found. Далее: Operation cannot be completed because: Info (01003D8D) results script failed to compile. Скажите, пожалуйста, как исправить ошибку.
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
SCRIPTS: Script '01AuroraGuitarYes01003D8D', line 2: Script command "01AuroraREF.AddItem" not found. Далее: Operation cannot be completed because: Info (01003D8D) results script failed to compile. Скажите, пожалуйста, как исправить ошибку.
Ну, поскольку компилировать можно начиная с пустого скрипта и добавляя по одной строчке, то обычно несложно определить, какая именно строчка вызывает ошибку...
А вообще есть довольно старый принцип - не надо соблазняться сортировкой по имени (сортировка по FormID ничуть не хуже твоё вытащит в первые строчки) и давать чему бы то ни было имена, начинающиеся с цифры. Да, иногда это работает без ошибок - как мне когда-то доводилось осмысленным образом умножить процесс на файл - но иначе как в целях повыпендриваться не надо такие имена давать. Загадочные ошибки на ровном месте из щелей полезут.
Ну, поскольку компилировать можно начиная с пустого скрипта и добавляя по одной строчке, то обычно несложно определить, какая именно строчка вызывает ошибку...
Если верить сообщению GECK'а, то ошибка во второй строке: 01AuroraREF.AddItem 01AuroraGuitar 1. Я просто не могу понять в чем ошибка (насколько я знаю команда AddItem существует и даже функционирует).
Не нашёл я такой флаг. Ну... Я только учусь. Всё равно спасибо. Теперь я знаю об устройстве nif файлов раза в три больше, чем раньше. Нет, нашёл. Просто в моём Nifscope нужно 5-10 раз кликнуть, чтобы выпадающее окно открылось. Ещё вопрос. В одной из тем форума есть информация о том, что при добавлении новых рас необходимо плагин конвертировать в мастер файл. Почему? Мой esp. и так нормально работает.
Просто не начинай название с цифр. Сам когда-то на этом попался...
Я изменил все (предметы, модели, текстуры, объекты в GECK'e) названия, что начинались с 01: Поле: Result Script (Begin) SetStage AuroraQuest 30 RewardXP 200 Поле: Result Script (End) Player.RemoveItem AuroraGuitar 1 AuroraREF.AddItem AuroraGuitar 1 CompleteAllObjectives AuroraQuest CompleteQuest AuroraQuest
но ошибку все равно "бьет" - только на этот раз другую... SCRIPTS: Script 'AuroraCompanionGuitarYes01003D8D', line 2: Syntax error. Invalid reference 'Aurora' (only object references ana reference variables are allowed in this context).
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1554
написано: 6 апреля 2013, 13:06
| Отредактировано: Joopeeter - 6 апреля 2013, 13:07
SCRIPTS: Script 'AuroraCompanionGuitarYes01003D8D', line 2: Syntax error. Invalid reference 'Aurora' (only object references and reference variables are allowed in this context).
Странно, в скрипте AuroraREF, а в сообщении об ошибке - Aurora. Скрипт точно тот же, что в поле Result Begin? Аврорину копию, которой дают гитару, зовут AuroraREF? В квесте в других топиках нигде не вкралась просто Aurora вместо AuroraREF?
Странно, в скрипте AuroraREF, а в сообщении об ошибке - Aurora. Скрипт точно тот же, что в поле Result Begin? Аврорину копию, которой дают гитару, зовут AuroraREF? В квесте в других топиках нигде не вкралась просто Aurora вместо AuroraREF?
Я делаю квест по тутору Oleg (Олег Тарасов) aka Wulf. У него непися зовут JaneSniper, но в скрипте (его) JaneSniperREF.AddItem IDпредмета. Моего непися зовут Aurora, я пробовал в скрипте и AuroraREF и просто Aurora: в обоих случаях выбивают ошибку.
Я делаю квест по тутору Oleg (Олег Тарасов) aka Wulf. У него непися зовут JaneSniper, но в скрипте (его) JaneSniperREF.AddItem IDпредмета. Моего непися зовут Aurora, я пробовал в скрипте и AuroraREF и просто Aurora: в обоих случаях выбивают ошибку.
У него базовый объект NPC - тот, что в дереве объектов - зовут JaneSniper, а экземпляру (референсу) этой Джейн-снайперши, который размещён где-то в мире, дано имя JaneSniperREF. Ты свою Аврору в мир помещал? Этому экземпляру имя вообще давал? Если экземпляру имя не дать, он будет вовсе безымянный, и упоминать его в скриптах будет невозможно (как пример подобного - экземпляры охранников караванщиков Доктора Пыха, Чокнутого Вольфганга и т.п. имён не имеют).
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1557
написано: 6 апреля 2013, 16:13
| Отредактировано: Joopeeter - 6 апреля 2013, 16:15
Я делаю квест по тутору Oleg (Олег Тарасов) aka Wulf. У него непися зовут JaneSniper, но в скрипте (его) JaneSniperREF.AddItem IDпредмета. Моего непися зовут Aurora, я пробовал в скрипте и AuroraREF и просто Aurora: в обоих случаях выбивают ошибку.
Чувствую, нужен ликбез. Джейн-снайпер, которая в разделе NPC окна объектов - это базовый объект-непись. Её самой в игре нет, та Джейн, которая там ходит, говорит, воюет и хочет винтовку, то есть та, которую ты перетащил мышкой из окна объектов в Мегатонну - это копия базовой Джейн. Копий может быть много и у каждой будет свой уникальный восьмизначный RefID - номер этой и только этой копии, отличающий её от всех остальных копий всех остальных объектов и самих тех объектов. Так как восьмизначные шестнадцатириричные числа запоминать сложно, каждой копии можно дать название буквами - Editor RefID. Если у базовго непися только одна копия, то обычно Editor RefID образуют, просто прибавив к BaseID (ID базового объекта) -Ref в конце. MoiraBrown -> MoiraBrownRef, JaneSniper -> JaneSniperRef и т.д. А так можешь копию хоть кикиморой болотной назвать, только запоминать будет труднее. Так что Ref - это не шаманство и не заклинание, если хочешь упомянуть копию AuroraREF в скрипте или ещё где, то она уже должна быть создана и названа именно так. Далее. Функции могут воздействовать и на копию, и на базовый объект. Гадать, какая на что именно действует и пробовать так и эдак нужды нет - всё давно попробовано и задокументировано на ГЭКК-вики. AddItem, например, добавляет предметы в инвентарь копии, а уж c Ref'ом та копия или нет - тебе видней.
Добавлено (06.04.2013, 20:39) --------------------------------------------- У-р-а!!! Как только я обозвал помещенную в мир Аврору (Reference Editor ID) AuroraRef, скрипт "скомпилировался за милую душу"!
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №1559
написано: 6 апреля 2013, 18:54
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 6 апреля 2013, 18:55
Как только я обозвал помещенную в мир Аврору (Reference Editor ID) AuroraRef, скрипт "скомпилировался за милую душу"!
Кстати, если Вы в своем квесте беседуете именно с Авророй, т.е. с тем персонажем, кому в результ-скрипте вручаете балалайку, то ее имя можно вовсе не упоминать, достаточно просто дать команду на получение предмета:
Благодарю, учту на будущее. У меня тут возник вопрос. Как в топиках добавить появление маркера на карте? Аврора дает мне задание принести "балалайку", я спрашиваю где на нее напали бродяги, ограбившие ее. Она отвечает, что покажет на карте.