Помогите пожалуйста, тут вопрос скорее не по геку, а консоли в фаллауте. Просто для тех, кто хорошо разбирается в этой игре, у меня тямы нехватило, а куда еще написать темы не нашел. Установлен Fallout 3 1.7, мод 3.75 v.6 и все аддоны.
1. Как посмотреть переменные объекта через консоль в игре? Почитал мануал, там написано использовать команду showvar или sv, но она показывает все глобальные переменные. В мануале написано что если выделить объект и потом набрать sv то покажет переменные именно этого объекта, опять только глобальные. пробовал через prid выделить, опять толку никакого. Мне очень надо посмотреть свойства объектов, а то кроме enable, disable больше не знаю и нигде не написано.
2. Если я взял объект и отключил его через disable, он визуально исчез, то как его обратно включить если забыл ID? есть какая-нибудь функция в игре посмотреть все ID в данной локации в том числе и тех которые не видны?
3. Проблем в чем: у меня на корабле зета на которую установлен мод корабль терран, повзрывались декоративные терминалы, когда отбивался от вражеской тарелки. Это те самые что детонируют от выстрела 'электриквзрыв' по геку. Я загрузился до того момента когда они взорвались, переписал их ID, загрузился сейчас когда они уже взорваны. Указываю через pridб обращение на REА проходит, сверху по центру id зажигаются, то есть zap сноса указателей не было. Щелкаю prid номер и enable, чтобы включить объект снова после того как он взорвался, но он не появляется. Что делать? Просто со взорвавшимися терминалам капитанский мостик выглядит убого, и люди ходят щелкают воздух, хотелось бы починить.
Добавлено (30.04.2013, 19:07) --------------------------------------------- Сейчас только заметил тут http://fose.silverlock.org/Fallout3Commands.html#Script_Commands Взорванный терминал возвращает 1 при getdestroyed 10CB GetDestroyed 10CC SetDestroyed
поставил setdestroyed на 0, чего-то толку ноль. Все равно помощь спеца нужна.
Спасибо, попробовал. Пока не получилось. Подстреливаю один из оставшихся терминалов, он взрывается. getdisabled пишет что 1 getdestroyed тоже 1
набираю после указания prid cleardestruction команда проходит getdisabled становится 0 getdestroyed тоже 0 но объект не появляется, выходу в другую локацию, возвращаюсь. Тоже ничего. Видимо там что-то еще есть.
Про терминалы. Если что-то не подлежит ремонту, то надо взять со склада новое и заменить, не так ли? Выбираем взорванный терминал мышкой или prid'ом и помещаем на его место новый точно такой же: PlaceAtMe [BaseID нового точно такого же]
Спасибо за эту подсказку, но мне хочется восстановить именно те, что изначально заложены игрой. Терминалы на капитанском мостике ничем не связаны, чисто декоративные, на кнопки другие ID.
Добавлено (03.05.2013, 06:07) --------------------------------------------- По поводу SV большое спасибо за разъяснение.
Здравствуйте. Такой вопрос: например есть персонаж который был отдисэйблен, я его обратно enable через консоль, но его не видно. набираю prid и идентификатор, далее команду visible. Пишет: is visible:0 То есть невидимый. Как включить обратно видимость?
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №5
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 25 мая 2013, 14:50
| Отредактировано: Tipoksfall - 25 мая 2013, 14:53
Всем спасибо, ухожу в эту тему. https://modgames.net/forum/11-468-1 Сюда просто писал потому что вроде активность максимальная. Ситуация была следующая: убили перса, а через несколько дней тела исчезают, становятся невидимыми. Проблема как со взорвавшимися терминалами. Хоть enablи, хоть нет, все равно невидим. Видим так устроен движок.
Про свойство visible через консоль нигде ничего не написано, возможно действительно для бета-тестинга. Да это было 100%, я на персонажа player.moveto делал. И наоборот.
C персонажами помогает только kill и resurrect 1. А вот терминалы так и не починить. Про родительское наследование спасибо за уточнение, через Geck буду просматривать.
Galko: я же все-таки не про тривиальные консольные команды спрашиваю (tcl tai и тд), а про вопросы тесно связанные с самим движком и устройством игры.
https://modgames.net/load/32-1-0-1298 Мод Big Town Overhaul. Там NPC и зверюки сквозь стены бегают как к себе домой, загрузил в гекк, но увы я особо не разбираюсь в нем. Посмотрел на примере стен по периметру как парадиз-фаллс. Вроде тоже самое. Collision markers (transparent) и стандартные заграждения (static), но через них по дороге параллельной выходу и просто сквозь забор все кроме меня проходят. Также npc выходят на патруль за пределы города, а потом возвращаются в город по дороге через забор. В gecke я этот patrol почему-то не нашел. Там другой набит, а он не ведет по этому маршруту. Подскажите в чем дело.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №7
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 23 августа 2013, 15:50
| Отредактировано: Tipoksfall - 23 августа 2013, 16:26
Да мод то нормальный, в том и дело что может я не туда смотрю, но не увидел навмешей сквозь стену. Там есть только один круговой по центру города и все. Через стену пробегают и зверюки, но они же не по навмешу идут. Также когда неписи преследуют например яо-гая, то они тоже пробегают сквозь забор. Это тоже явно не по навмешу. Вот скриншот http://savepic.su/3039057.jpg Навмеш по центру, через точку один пробегают все. Через точку 2 видел как подошел к забору радскорпион, потолкался и прошел сквозь стену. Через точку 3 у меня прибежал яо-гай так как догонял одного типка из другого мода, потом пробежал через 1. Все кинулись за ним через 1, завалили на нижнем домике, а потом через 1 вернулись. Точка один у меня уже маленького модифицирована, не обращает внимания. Collision marker ведь на животных действует? Блин, походу я понял что такое навмеш (щелкнул Navmesh editing), надо все красные треугольнички удалить которые под заборы заходят. Сделаю, мне это не сложно.
Есть ли хоткей чтобы прям в окне редактора откопировать уже существующий объект?
Пара вопросов по этому же моду https://modgames.net/load/32-1-0-1298 Big Town Overhaul 1) Почему на месте удаленных деревьев стоят какие-то 'деревца' из 4 граней в низком разрешении сквозь которые можно проходить и как их убрать? На этом моде в городе есть. 2) Заметил ночью в большом городе глюк от свет бочек стоящих на земле. На стены свет отбрасывают, а на землю нет. Подходишь поближе ничего, наводишь прицел на бочку - свет появляется, отводишь - исчезает. Еще один момент, походу там где стоят бочки, одна стандартная как в игре и одна на входе, автор мода понижал уровень земли, потому что центральная бочка висела в воздухе достаточно ощутимо. Поставил бочку в другом месте на дороге, где высота явно не затрагивалась - там все ок, а тут нет. Что это такое и что делать?
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №10
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 августа 2013, 23:10
| Отредактировано: Tipoksfall - 28 августа 2013, 23:18
Подскажите пожалуйста, как вернуть изначальное значение, которое было в esmе. Например: берется fallout.esm, на его основе делается мод, там правится один package из fallout.esm, теперь над ним горит звездочка, мол подвергался корректировке. Как при активированном плагине вернуть изначальное состояние какого либо form id или base id в котором объект находится в esmе? Или только зачистить все удалением через FO3Edit? Не гавкнется чего-нибудь тогда из-за этого? (В смысле: человеку было делать нечего, он например на стандартные ящики навешал флаги квестовый, подкорректировал, но не критично, пакеты в большом городе и прочее подобное по мелочи).
Подскажите с перекрытием вносимых корректировок со стороны esp файлов: 1) Есть fallout.esm, например я делаю Лютика бессмертной, сохраняю в test.esp. Подключаю, загружаю. Она как была смертной, так и осталась. Странно, но никакого эффекта. В чем дело? (маленький нюанс: я её уже делал бессмертной через консоль, потом бессмертие снял, сохранился, вышел. Подключил мод esp с бессмертием, загрузился - эффект ноль. FO3Edit показывает, что в моем моде корректировка на бессмертие есть).Очень странно: добавил в своем моде ей в инвентарь абраксо - появилось, значит мод все же прогружается, а бессмертной её не делает. 2) Сходная ситуация: берется Лютик и в первом моде moda.esp корректируется установка бессмертия и только. В моде modb.esp (стоящим ниже по списку загрузки те загружающемся позже) с Лютиком производится другая корректировка, дополняются package, но галочка бессмертия не устанавливается. Каков будет результат? Я думал что корректировка идет по суммированию, но теперь вроде догадался, что только при merge patchе, либо по принципу 'после правка верна', те действует лишь последне-загруженная корректировка с игнорированием предыдущих. Как на самом деле?
3) Как в fo3editе например выбрать, чтобы в результирующий патч не выносились результаты последнего мода, как это происходит по дефаулту? Условно: есть 4-5 модов затрагивающих одни и те же FormId, но например мне надо чтобы часть правок в мерге-патч пошли только со второго мода, часть с третьего, часть с последнего.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №13
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 29 августа 2013, 22:02
| Отредактировано: Tipoksfall - 29 августа 2013, 22:06
Разъяснение с ящиками понял, это 'последняя правка верна' (отмена всех предыдущих корректировок). Вот тут как раз и маленькая проблема: беру уже не Лютика, обнаружил что fallout3.esm корректирует fall3.7esm (у меня основная сборка от ave-78), потом fall3.75.esp, а Динамита. Щелкаю на нем флажок essential, через fo3edit убедился что его больше никто не меняет, только fallout3.esm и мой test.esp (с essential). Загружаюсь, через консоль снимаю с него бессмертие, сохраняюсь, выхожу из игры, загружаюсь уже с подключенным мои модом где он должен становиться бессмертным. Проверяю через isessential, а он остается смертным, так как будто флажок из мода не действует. Abraxo подброшенное в инвентарь для контроля при этом у него появляется. Чтобы это могло быть? Проверял загружая только fallout3.esm и мой мод test.esp, тоже самое.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №14
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 29 августа 2013, 23:37
| Отредактировано: Tipoksfall - 30 августа 2013, 00:59
Ясно, спасибо еще раз. А то я смотрю, что npc из мода с флагом ess они и в игре бессмертные, а навешанные на старых персонажев большого города не действуют. А оно оказывается в момент первого появления. И еще один последний (на сегодня) вопрос: взялся я все-таки big town overhaul допилить до годного состояния, но в любом деле лучше посоветоваться с теми, кто собаку съел, а не изобретать велосипед. Город значительно расширен, появились новые места. К старым обитателям подумал навешать новые travel packagи и возможно удалить старые, но учитывая, что действует лишь последняя правка, а так же то, что люди которые возможно будут использовать этот мод уже модифицировали в каких-то своих модах стандартных npc для этой местности, то править непосредственно в big town overhaule.esp их лучше не надо. А то ведь каким-нибудь другим модом внесенные packagи просто перезатрут и все. То что расширять и влазить в GREETING нельзя иначе будет баговать я тоже где-то читал, для новых реплик заводится свой новый скрытый квест в котором они и хранятся.
Единственный корректный вариант будет внести новые package и возможно удалить часть старых будет только через скрипт? Тогда ведь влияния в каком порядке и что загружаешь значения иметь не будет. А скрипт прикрутить именно к этому скрытому квесту. И еще: я вроде когда-то где-то читал такую фишку, что пока не будет воткнут микрофон в разъем, гекк при пытки редактирования строчек в квесте будет вылетать. Просто сейчас попробовал изменить текст и условия, два вылета подряд, а микрофона проверить под рукой нет.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №15
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 30 августа 2013, 02:45
| Отредактировано: Tipoksfall - 30 августа 2013, 02:47
Первый момент: вот потому-то наверное лучше и не править дефолтные персонажи. Второй момент понял. Третий момент: все понял, увы значит как задумал не получится.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №16
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 3 сентября 2013, 20:33
| Отредактировано: Tipoksfall - 3 сентября 2013, 21:03
1) Подскажите: нужно поднять например шприц скриптом, применяется activate player он поднимает - все хорошо. А если выброшена пачка шприцов, когда в скобочках пишет количество например 10, то по activate player поднимается все равно один шприц. Что делать? 2) Где-нужно щелкнуть, чтобы в ячейке не перезагружалось содержимое контейнеров. Например делаешь свой дом и нужно чтобы содержимое сохранялось. 3) Что такое minimal use на дверях. Вроде прочитал, вроде английский знаю, но все равно недопонял. 4) Есть ли разница между файлом esm и файлом esp перебитым в esm?
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №17
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 4 сентября 2013, 01:29
| Отредактировано: Tipoksfall - 4 сентября 2013, 01:31
Видимо я когда что-то не так прочитал: просто запомнилось, что на локации где собственные дома нужно где-то щелкать, чтобы данная внутренняя ячейка не респаунилась и тем самым все предметы в ящиках не исчезали. Целенаправленно респаун я ессно не назначаю. С activate странно: выбрасываю 10 шприцов или что-то другое из инвентаря, щелкаю через консоль activate player - поднимается лишь один объект. Просто у меня в одном моде тоже самое, там скрипт набит с точно такой же командой и также поднимается в инвентарь только один предмет. Буду дальше копаться. Я имел ввиду не в ручном режиме - так проверял все нормально, а через консоль и команду в скрипте. Там только одна копия.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №18
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 4 сентября 2013, 13:49
| Отредактировано: Tipoksfall - 4 сентября 2013, 13:53
повесил скрипт с активацией на ingestible, misc, weapon - все поднимается сразу, НЕ по 1 штуке...и через консоль поднимается все сразу. может сам предмет как-то хитро заскриптован?
Предмет скриптован стандартно - шприц из Ri_core. Там один скрипт, я пробовал и на других вещах. Ничего не понимаю, это получается только у меня одного чтоли по одному предмету поднимает. Сейчас прогрузился только с одним fallout.esm, тоже самое - один предмет.
Я же написал выше: загружался и только с fallout.esm (то есть все остальные моды отключены), и с отключенным fose, и проверял на других предметах не заскриптованых - по activate player поднимается только один предмет.
Подскажите пожалуйста: например уровень внутренняя ячейка, есть внутренние двери не идущие наружу. Одна дверь закрыта замком, до определенного времени, но за ней мобы. Проблема в том, что они иногда проходят через неё. Разорвать поле навмеш под дверным проемом нельзя, иначе когда я её потом открою, они естественно не выйдут. Что в этой ситуации делать?
Подскажите пожалуйста с Planemarker: то что это поле за которым ничего не отрисовывает я прочитал. А если точнее: сам движок просто не отрисовывает закрытые части уровня полем этого маркера которые находятся за стенками помещения текущей точки местоположения игрока в своей внутренней обработке?
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №23
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 8 сентября 2013, 20:16
| Отредактировано: Tipoksfall - 8 сентября 2013, 20:18
Переформулирую: Planemarker - это вроде штука, за которой не происходит внутренняя обработка движком всего того что за ней находится если смотреть на это с точки, где стоит игрок. Даже если объекты находятся за непрозрачными стенами текущего помещения (где стоит игрок). Так? DLC05exlab02 - там два планмакера, стал с одной из сторон, включил wireframe mode, twf проверить, по факту же полигоны закрытые за этим плагом продолжают обрабатываться (в wireframe режиме видны). Там фактически уровень ими пополам поделен, можно в одной части стать, но в wireframe режиме вторая часть уровня видна, а не должна, тк перекрыта этими маркерами. Вопрос в том что это такое тогда и как работает. В смысле я предполагал так: все что за полем этого маркера с точки где стоит игрок - 'мертвая зона' для обработки движком (игнорирование), даже если он этого не видит (стены помещения).
Может кто встречал такой глюк: например на площади перед историческим музеем или на площади перед радио тридогнайта лежат убитые послушники и паладин. Если их отрессуректить у них в руках не отображается оружие. То есть какое оружие в инвентарь не положишь, его все равно не видно. Заставлял его брать в руки setalert 1 все равно толку нет, но при этом они с него (невидимого) стреляют. Может кто знает, что это такое и что делать? В гекке глянул, на них наоборот package weapondrawn навешен. Правда анимация чего-то не работает на вкладке, пока значение base хитпоинтов хотя бы на 1 не поставишь.
Добавлено (14.09.2013, 02:15) --------------------------------------------- В продолжение предыдущего поста: вообще-то у меня интерес к недопрорисовке оружия был не праздный. То ли у меня глюки, то ли в том моде в котором сейчас ковыряюсь, но столкнулся с проблемой: два человека патруля, которые должны идти со мной, лазерные винтовки, патроны в инвентаре есть, как дело доходит до нападения - они меня не защищают. Сначала не понял что такое, лазерные винтовки у них прорисовываются как-то странно через руки, но ведут себя они как будто они вообще ничем не вооружены. Getweaponanimtype дает 1, то есть рукопашная, но в инвентаре винтовка есть. При этом такой глюк происходит только с лазерной винтовкой, добрасывал плазменную - все ok. Достаточно на них щелкнуть openteammatecontainer 1, когда закрываешь это меню происходит переинициализация их интвентаря и тогда они нормально берут её в руки и начинают стрелять. Что это такое? Проблемы с неправильным состоянием оружия в руках у неписей встречал и раньше, но теперь косяк стал критичным. Выглядит оно так
Добавлено (14.09.2013, 19:28) --------------------------------------------- Спасибо всем за помощь!!! Это оказывается старый известный баг движка 'Upside-down gun' http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_bugs Лечится быстрым сохранением и загрузкой.
Подскажите пожалуйста: делаю диалог, создал GREETINGS, там одно обращение (стоит галочка goodbye) и другое обращение с цепочкой ответов. Так вот первое вообще не отображается. Взял сделал на другого персонажа также одну сроку ответа с goodbye галочкой в секции GREETING - он вообще молчит и ничего не появляется. Голос на npc вроде назначен, почему не работает?
Субтитры не включены, честно говоря я про них не знал. Нашел такую же ситуацию у Барсука на ривер-сити: он действительно произносит вслух без появления сообщения (видимо назначено какое-то аудио, но где я так и не нашел). Ясно, спасибо, тогда сниму эту галочку и все будет норм. Просто я сейчас пару квестов правлю, там назначено несколько ответов, но с goodbay флагом, а они не появляются, пройти дальше невозможно (они активируют еще и один элемент), вот и сидел думал - что бы это могло быть.
Подскажите принцип работы BSA: например есть стандартные bsa с текстурами, я решил заменить картины в tlpainting.dds из dlc брокенстил, сделал bsa с одним файлом. Также сделал одноименный esp, загружаюсь, толку нет. Как были дефолтные так и остались. Вопрос: более позднезагружающиеся текстуры из bsa 'перекрывают' ранее загруженные из других bsa или нет?
Спасибо, все ясно. Тут принцип 'до первого найденного'. Тогда тут https://modgames.net/load/33-1-0-16671 ошибка. Автор мода запхал новые текстуры в bsa, но при подключении через esp получится что игра их не увидит, так как найдет уже в ванильных. Свою модель делать не хочу, это было только с целью ретекстура. Свой текстур сет тоже не подходит - там под замену кабы не тысячи файлов.
Либо поставить свой esp через INI ранее ванильных dlc.