Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Да не, просто мод про КНР никак не вписывается в Вегас. Там только пару упоминаний сего. Вот честно, сначала просто хотел найти подобный мод, ибо Китай - один из главных элементов вселенной, но увы, почти ничего нет. П.С. Место, кстати, таки нашёл.
Добавлено (07.11.2011, 00:33) --------------------------------------------- Да, вот ещё, подскажите пожалуйста, есть ли возможность задать высоту сразу для нескольких объектов?
2.Как сделать так, чтобы шкафы(столы,комоды и т.д.), которые вы ставите в игре были пустыми?
Выбрать в окне объектов (таблица слева, раздел - World Object - Container В этом разделе выбрать себе понравившийся шкафчик, стол, комод. Меняешь ему ID, на вопрос о создании нового объекта отвечаешь - ДА. Создастся новый контейнер. Открываешь его окно свойств и в правом поле, гле перечисляется содержимое контейнера (поле Items) удаляешь всё (если там что-то было) Перетягиваешь этот свой контейнер в нужную локацию
Добавлено PS.Это же форум по Фолу Я и не заметила... Тогда со стендом проще... Он уже есть PPS Оder, блиннн... Сбил с толку
Подскажите пожалуйста. В какой директории, в каком месте Geckа можно изменить количество здоровья гг, а так же некоторых неписей? Пробовал изменять в Actors\NPS\ не помогло.
Не спорьте с дэбилом, иначе вы опуститесь до его уровня, где он задавит своим опытом
В какой директории, в каком месте Geckа можно изменить количество здоровья гг, а так же некоторых неписей? Пробовал изменять в Actors\NPS\ не помогло.
Здоровье NPC вычисляется в зависимости от его параметров (выносливости и уровня). В параметрах самого NPC (закладка Stats) задаётся базовое значение здоровья - Base Health. Рядом в нередактируемом поле пишется вычисленное значение (Calculated Health). Вычисление производится на основе установок игры fAVDNPCHealthEnduranceOffset (-1), fAVDNPCHealthEnduranceMult (5) и fAVDNPCHealthLevelMult (5).
Здоровье ГГ вычисляется по аналогичной формуле, только установки используются fAVDHealthEnduranceOffset (0), fAVDHealthEnduranceMult (20) и fAVDHealthLevelMult (10).
Примечание: если Base Health конкретного NPC установлена в ноль, все добавки-поправки отключаются! Это сделано для того, чтобы можно было в игру поместить мёртвого NPC - в GECK кого-то прикончить можно только обнулив ему здоровье.
Как в Fallout 3 в доме собственного изготовления поставить стенд для пупсов, чтобы все найденные вами пупсы при активации стенда ставились на него и чтобы на нём стояли все пупсы, которые вы поставили на такой же стенд в Мегатонне или Тенпени-тауэр
надевая N броню все (ну разве что кроме напариников) были ко мне враждебны.
Прям все-все-все? Круто. Как реализовать - точно не скажу, но может быть действительно через простенький квест. Квест запускается при старте игры и в нем всего две стадии. В одной стадии в результскрипте указать, что при наступлении этой стадии фракция A, фракция B, фракция С и т.д. (сколько нужно фракций) делается враждебной фракции игрока. Естественно - те фракции, которые изначально враждебны к ГГ указывать не надо. В другой стадии - возвращаем все на место А на одежду повесить скрипт, в котором указать: при экипировке устанавливать нужную стадию этого квеста, при разэкипировке (снятии) одежды - устанавливать другую стадию Это я так, навскидку. Наверное, возможен и более красивый и правильный вариант
надевая N броню все (ну разве что кроме напариников) были ко мне враждебны.
В одной стадии в результскрипте указать, что при наступлении этой стадии фракция A, фракция B, фракция С и т.д. (сколько нужно фракций) делается враждебной фракции игрока. Естественно - те фракции, которые изначально враждебны к ГГ указывать не надо. В другой стадии - возвращаем все на место А на одежду повесить скрипт, в котором указать: при экипировке устанавливать нужную стадию этого квеста, при разэкипировке (снятии) одежды - устанавливать другую стадию Это я так, навскидку. Наверное, возможен и более красивый и правильный вариантТакой вариант довольно работоспособен; более часто используемый способ - без квеста, не меняя отношения фракций на ходу - создать фракцию, к которой всегда враждебны все известные фракции, при надевании предмета экипировки включать ГГ в эту фракцию, при снятии исключать.
Недостатки обоих способов видны сразу. Неизвестные моду фракции (добавленные дрегими модами) не будут реагировать не переодевание. По варианту с PlayerFaction получать по голове будут и другие персонажи, входящие в эту фракцию, даже если переодевались не они. По варианту с отдельной фракцией начнутся политические проблемы - что-то я спросонья не могу вспомнить, какое будет отношение к персонажу, принадлежащему к двум (две обычное дело) фракциям, одна из которых явный друг, а другая явный враг. Если какой-то мод исключит ГГ из PlayerFaction (а она ничем не особенная, просто ГГ обычно в неё входит - так же, как обычно ГГ имеет пип-бой - но необычные вещи никем не запрещены), результаты будут совсем не те, какие надо...
В целом - поскольку реакция друг/враг построена на фракциях (Disposition в фолауте выродилась в выражение лица) - точно, красиво и аккуратно задачу Astarte65 вовсе не решить. А если говорить о неаккуратных решениях - я бы запустил сканер (обожаю сканеры, втыкаю их куда надо и куда не надо) объектным эффектом той брони, который будит мониторить территорию вокруг ГГ и всем, у кого есть до ГГ line of sight, принудительно запускать startcombat в адрес ГГ. Не глядя на фракции, по-портосовски: "я дерусь, потому что дерусь!"
Я почему задала вопрос по повду фракции. Вообще я хотела сделать так: Создается фракция. И когда игрок надевает предмет, то он переходит в созданую мною фракцию, а когда снимает выходит.
У меня Гэкк удаляет только некоторые элементы, а другие не трогает - например элементы служебных уровней убежища всегда исчезают, а большая дверь-шестерёнка ни куда не исчезает, пропадают коридоры. Что с этим делать?
Кто-нибудь знает как мне поставить в своём доме стенд для пупсов, чтобы все найденные и поставленные на стенде в Мегатонне пупсы ставились и на мой стенд?
SuperJet, Можно попробывать через квестовый скрипт. Сделать проверку на то, что если в мегатонне все пупсы енабле, тогда и просы в темпени, тоже енабле.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Кто-нибудь знает как мне поставить в своём доме стенд для пупсов, чтобы все найденные и поставленные на стенде в Мегатонне пупсы ставились и на мой стенд?
Сделай копию BobbleheadDisplayMegaton "Стенд для коллекции пупсов" [ACTI:000416B1] или BobbleheadDisplayTenpenny "Стенд для коллекции пупсов" [ACTI:000A8ED8] для установки в своём доме, сделай копию BobbleheadDisplayMegatonScript [SCPT:000A8FC0] или BobbleheadDisplayTenpennyScript [SCPT:000A8ED9] и привяжи её к копии стенда. Помести экземпляр готового стенда в свой дом, на него поставь экземпляры пупсов с BobbleheadPlacedAGL "Пупс "Ловкость"" [ACTI:000416B3] до BobbleheadPlacedUARM "Пупс "Без оружия"" [ACTI:000416C7]. Пропиши эти экземпляры в скрипт своего стенда вместо мегатонских или башенных, которые ты брал за оригинал. Получится просто работающий стенд.
Если хочешь, чтобы вид всех стендов (какие пупсы стоят, каких нет) совпадал - поменяй стендам скрипты. Например, перенеси все if ... Have ... Enable плюс RemoveItem из блока OnActivate в блок OnLoad и Enable выдавай на все пупсы этого типа, на всех стендах. Правда, в таком случае пупсы будут сами выпрыгивать из кармана при виде стенда - если хочется, чтобы они ставились всё-таки вручную, добавь ещё серию флажков-переменных в скрипт квеста BH01 "Collectable Bobbleheads" [QUST:00038959], в OnLoad активируй все экземпляры всех пупсов согласно новым флажкам, а в OnActivate по старым флагам удаляй пупса из кармана, активируй соответствующий эеземпляр пупса на активируемом стенде и ставь новый флаг, чтобы на остальных стендах такой пупс тоже появился.
Ipatow, А тогда уже не легче скопировать реф ссылки с темпени, и вписать их в скрипт стенда с Мегатонны? Или я чего то не понимаю...
Пупсы на стенде в мегатонне, в башне и на этом отдельном стенде - это же самостоятельные экземпляры (reference) пупсов-активаторов. То есть если ничего не трогать, открыть доступ к обоим стандартным стендам и поставить один пупс в мегатонне, а другой в башне, то они так и будут стоять - один там, другой там (а не по два на каждом).
А если добавить реф ссылки пупсов, на каждый пупс с мегатонны, добавить реф пупса с темпени?
Я примерно так и говорил - если переписать скрипты и каждое включение показа пупса заменять на включение всех таких пупсов (или, что эстетичнее, переделать самостоятельных пупсов в связки через enable parent и включать их связками - по крайней мере, не понадобится снова править скрипты при добавлении ещё одного стенда), стенды будут копировать друг друга.. и заодно не потребуется делать отдельный базовый активатор для каждого стенда, поскольку скрипт будет один и тот же. Но это скорее идея, которую стоило реализовать при выпуске игры, чем то, что резонно делать модом...
Я уже разобрался сам и сделал немного проще: взял стенд из Мегатонны, на нём расположил пупсов, находящихся в activator, в свойствах каждого пупса в разделе enable parents выбрал ячейку megatonplayerhouse и в разделе скриптов выбрал соответствующие пупсам скрипты, но всё равно спасибо
Syber, Открывай плагин не делая его активным, после этого измени айди нужному объекту, и сохрани (сохранится в новый плагин). Потом просто возьмешь нужные модели с текстурами и кинешь в свой плагин.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...