Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя SERGANT-AK47
SERGANT-AK47Offline
Сообщение №691
написано: 26 декабря 2011, 07:41
| Отредактировано: SERGANT-AK47 - 26 декабря 2011, 07:46
SuperJet, Как я понимаю, НПС и стул уже есть. Что бы посадить надо сделать Linked Ref от НПС к стулу и поставить их рядом, тогда в игре чел сам сядет на стул. 1)Поставь их в нужной локе.
2.1)Тыкни дважды на стул (у меня это валмаркер). Откроется окно Reference. 3.1)Отметь в нем Persistent Reference (должна появиться галочка)). 4.1)Нажми ОК.
2.2)Тыкни 2 раза на НПС в, откроется его окно Reference. 3.2)На панельке найди Linked ref, а там кнопку "Select Reference in Render Window". Появится красный крестик в кружке, наведи его на стул, он (кружок) станет белым. (если не сделал 2.1-4.1 то он останется красным и ссылку ты не привяжешь) Кликай 2 раза на стуле. 4.2)Снова ОК Если сделал все правильно то будет так: Видишь стрелочку? Она связывает НПС со стулом и он будет идти к нему.
Надеюсь я все правильно и понятно объяснил, у меня работает именно с таким способом ) Более опытные мододелы - если можете объяснить лучше, скажите где че ни так, исправлю.
Надеюсь я все правильно и понятно объяснил, у меня работает именно с таким способом ) Более опытные мододелы - если можете объяснить лучше, скажите где че ни так, исправлю.
Вы очень подробно расписали, какой нужно взять бубен, какие мантры нужно произнести, и в каком ритме должен происходить танец. Однако, Вы забыли сказать, что если мододел исполняет именно этот танец с бубном, то у НПС должен стоять AI-пакет patrol, и что этот пакет на всякий случай должен быть активным, а еще лучше - единственным. Если же у НПС будет стоять пакет сна или следования, то сидеть он не будет, сколько бы Вы вокруг этого стула не плясали. Прилинкованный к НПС маркер или фурнитура помогают НПС в режиме патрулирования найти прилинкованный маршрут, только лишь и всего. Если маршрут состоит из одного пункта, в данном случае стула, то он дойдет до него и присядет. Если пунктов много, то он подойдет к ближайшему а дальше к следующему прилинкованному. Если маршрут повторяющийся, то будет выполняться постоянно - до стула и обратно. Если в patrol data указать время, то НПС будет задерживаться в этом пункте на заданное время. Подводя итог, скажу - главное в танце не красная стрелочка, а пакет поведения. Есть масса туториалов на эту тему, причем очень подробных, с детальным разбором всех флагов и чекбоксов, очень советую найти и почитать. Что же касается простой посадки НПС на стул, если от него больше ничего не требуется и ему придется сидеть на стуле вечно, то проще всего задать ему пакет travel а в качестве конечной цели маршрута указать фурнитуру стула. Лучше именно пакет travel, а не patrol, т.к. НПС имеют привычку иногда игнорировать указание на то, что пакет не повторяющийся.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Это если в третьем варианте не хочется целиться в конкретный стул (например, чтобы одним пакетом усадить полную аудиторию студентов, лучше их всё-таки на один стул не сажать), можно к NPC прилинковать мебель, а в пакете при выборе Location выбрать Linked Reference (выдать пакет каждому студенту, и каждый сядет на свой стул). Кстати, в пакете Use варианта с прилинкованным объектом нет...
Я использовал пакеты из "шаблонов" НПС, поэтому над сказанным вами не заморачивался, ведь работало все нормально
Если работает все нормально, но Вы не знаете почему же оно работает - то это и есть то самое, что я называю танцами с бубном. У меня нет никаких претензий на то, чтобы Вы заморачивались над моими сообщениями, речь идет лишь об компетенции и ответственности - нельзя давать советы другим, если сам не знаешь, как оно рабоает.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя St_Freak
St_FreakOffline
Сообщение №697
написано: 27 декабря 2011, 14:38
| Отредактировано: Apoštle - 2 января 2012, 12:52
Все помнят квест про китайского шпиона в PointLookout, там надо было надеть очки и активировать вазы в определенной последовательности, чтобы открыть дверь... Хочу сделать то же самое, только с 6 вазами и без очков.
Скрипт взял тот же и немного изменил. Но не умею пользоваться маркерами (там между колоннами прямоуг красный маркер и в нем скрипт). Подскажите пожалуйста.
scn BOGPuzzleSCRIPT
int state ref actRef int doOnce
begin OnActivate
set actRef to getActionRef ;showWarning "Dummy has been activated"
if state == 0 if ActRef == BOGPuzzleBaseR set state to 1 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBPass else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif elseif state == 1 if ActRef == BOGPuzzleBaseA set state to 2 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBPass else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif elseif state == 2 if ActRef == BOGPuzzleBaseG set state to 3 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBPass else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif elseif state == 3 if ActRef == BOGPuzzleBaseN set state to 4 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBPass else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif elseif state == 4 if ActRef == BOGPuzzleBaseA set state to 5 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBPass else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif elseif state == 5 if ActRef == BOGPuzzleBaseR set state to 6 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBPass else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif elseif state == 6 if ActRef == BOGPuzzleBaseO set state to 7 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBPass else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif elseif state == 7 if ActRef == BOGPuzzleBaseK set state to 8 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBPass else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif if BOGSecretDoorREF1.GetOpenState == 3 Playsound3d OBJSwitchButtonBPass SetOpenState 0 BOGSecretDoorREF1.SetOpenState 1 BOGSecretDoorREF2.SetOpenState 1 BOGSecretDoorREF3.SetOpenState 1 BOGSecretDoorREF4.SetOpenState 1 set state to 9 set doOnce to 1 endif else set state to 0 actRef.playSound3D OBJSwitchButtonBFail endif endif
Потихоньку изучаю ГЕКК, накопилось несколько вопросов: 1 вопрос: Как создать мёртвого NPC и "придать" ему позу? 2 вопрос: Как подключить несколько DLC? (Tijoe - коллега ) 3 вопрос: Если подключить один скрипт к нескольким NPC (компаньонам) они будут выполнять команду все? 4 вопрос: Как создать маркер на карте? (никак не получается) 5 вопрос: Как изменить созданный мод (т.е., к примеру: я открываю мод, изменяю что-то, и сохраняю, но когда подключаю, ничего нету) о_О
Изменение репутации для пользователя Tijoe
TijoeOffline
Сообщение №702
написано: 3 января 2012, 18:38
| Отредактировано: Tijoe - 3 января 2012, 18:39
Потихоньку изучаю ГЕКК, накопилось несколько вопросов: 1 вопрос: Как создать мёртвого NPC и "придать" ему позу? 2 вопрос: Как подключить несколько DLC? (Tijoe - коллега :D) 3 вопрос: Если подключить один скрипт к нескольким NPC (компаньонам) они будут выполнять команду все? 4 вопрос: Как создать маркер на карте? (никак не получается) 5 вопрос: Как изменить созданный мод (т.е., к примеру: я открываю мод, изменяю что-то, и сохраняю, но когда подключаю, ничего нету) о_О
Коллега
5 вопрос. - А ты мод активным делаешь? (когда, что-то в нем создаешь), а то у меня такая же фигня была, потом SERGANT-AK47 помог
1 вопрос: Как создать мёртвого NPC и "придать" ему позу? 2 вопрос: Как подключить несколько DLC? (Tijoe - коллега ) 3 вопрос: Если подключить один скрипт к нескольким NPC (компаньонам) они будут выполнять команду все? 4 вопрос: Как создать маркер на карте? (никак не получается) 5 вопрос: Как изменить созданный мод (т.е., к примеру: я открываю мод, изменяю что-то, и сохраняю, но когда подключаю, ничего нету) о_О
1. Убрать здоровье на ноль, разместить в рендере и нажать кнопку havok. (см. https://modgames.net/forum/70-1130-102, пост 1523). 2. в файле GECKCustom.ini находим строчку bAllowMultipleMasterLoads=0 и меняем 0 на 1 (т.е. должно быть bAllowMultipleMasterLoads=1). 3. Смотря какой скрипт. 4. Их не создают. Их находят в статике (mapmarker) и перетаскивают в рендер-виндов. Или копируют из палитры. Или находят в рендере первый попавшийся и делают копи-паст. 5. Загрузить и сделать его активным.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Tamik_77
Tamik_77Offline
Сообщение №706
написано: 4 января 2012, 10:04
| Отредактировано: Tamik_77 - 4 января 2012, 10:30
(Цитата)2. в файле GECKCustom.ini находим строчку bAllowMultipleMasterLoads=0 и меняем 0 на 1 (т.е. должно быть bAllowMultipleMasterLoads=1).(Цитата:D)
Поисковик не нашел на компе этот файл о_О (Вручную тоже искал..) где он лежит ? Заранее благодарен х)
Добавлено (04.01.2012, 15:35) --------------------------------------------- Простите, кажется что-то нашел х_Х
Добавлено (04.01.2012, 15:42) --------------------------------------------- Да, все работает х) Спасибо =)
Gfrtns ФШ (тьфу!!!...) Пакеты AI убрал у него? Или скрипты? Навмеш под ним есть? А вполне возможно, если в ГЕКК нажимал кнопку Havok, то в игре твой непись "спружинил" и его закинуло черт знает куда
Если смотреть малость издалека - то вот так это выглядит 12-ая кнопка слева (считая первую, неактивную)
Выделяешь в окне рендера "дохлого" непися и жмешь кнопку хавока. Мертвяк падает на пол. Если лег "неаккуратно" - то отжимаешь кнопку, поднимаешь выше через Z, оставляешь в воздухе и снова жмешь Хавок. Непись падает по другому. Если высоко поднять и бросить - то может отпружинить в игре
Добавлено (05.01.2012, 19:44) --------------------------------------------- = = = = = = = = = PS. Кстати, удобно через кнопку Хавок расставлять некоторые предметы на полках и на столах (например, книги) А то бывает, что в ГЕКК вроде как расставил всё, а в игре подходишь к полке, чуть тронул на ней что-то - и все остальные предметы посыпались А так они сразу легут "основательно" на поверхность
Galko, Спасибо, благодарю! Насчёт предметов - абсолютно согласен! Очень удобно
Кстати, возник ещё вот такой вопрос - создал напарника по туториалу JaneSniper. А теперь захотел на её базе создать другого напарника, изменил абсолютно все ID's в игре с JaneSniper на ID моего напарника, но скрипты не сохраняются - им что-то не нравится >_< а что - не могу понять, всё время варнинги, и невозможно компилировать скрипт, хотя везде все ID и пути к скриптам заменены! А вот скрипт квеста, и скрипт NPC - попросту - не компилируются((( Это преескорбно((
Tijoe, в редактировании персонажа где надпись "Script" должно быть "NONE" NavMesh - это территория, по который NPC может ходить. (Если ты делаешь на "родных" локациях F3 мёртвого NPC, то NavMesh уже присутствует)
всё время варнинги, и невозможно компилировать скрипт
Варнинг при сохранении скрипта? То есть - там должно писаться что-то типа: ошибка на линии такой-то. Или - неверный референс. Или не найден упомянутый объект (отсутствует в игре) Или отсутствие открывающих или (что чаще бывает)закрывающих блоков If \ EndIf Можешь дать скрин ошибки? И сам скрипт
Добавлено (05.01.2012, 20:28) --------------------------------------------- Буду через полчаса