Ipatow, Тут такое дело,я тачку хочу запилить работоспособную,с анимацией.Приписать её к поддерживаемой Фоллаутом физике Havok.Но похоже проблема в том,что нужно будет либо писать дополнительный модуль скриптов который будет поддерживать работоспособность данного творения,либо прошивать движок.На сколько это возможно?
я тачку хочу запилить работоспособную, с анимацией. ... Насколько это возможно?
Единственный сегодня рациональный способ подобное сделать - написать плагин к срипт-экстендеру. При этом работать не с третьим фолаутом, а с вегасом (не люблю вегас, но большинство матёрых разработчиков ушли из трёшки).
Приветствую. Вопрос, возможно, глупый. Но всё же. Как на этом сайте, так и на других, есть море очень полезной инфы по моддингу. Но вся она, так скажем, касается конкретики и частностей (как создать NPC, как запилить своё оружие и т.д.). Но я ни разу не встречал статей теоретико-концептуальных - таких, которые освещали бы тему на макроуровне. Поясню на примере. Допустим, мне захотелось сделать большой квест, действие которого происходит в разных локациях. У меня хватает познаний для того, чтобы ввести новых NPC, создать новые локации, со скриптами, думаю, я как программист тоже смогу разобраться. Но у меня нет общего, глобального понимания - а с чего вообще начинать работу? Наверное, сперва должен быть какой-то план квеста, какая-то блок-схема, возможно, какие-то другие обязательные этапы. На одном из форумов человек поделился идеей создать мод, дающий возможность нанимать караваны, водить их определённым марщрутом и торговать в поселениях, на что ему ответили - это довольно таки серьёзная задача, на одну только балансировку и отладку может уйти до полугода. Это действительно так? Возможно, есть статья, где эти вопросы уже рассмотрены. Поделитесь тогда ссылкой, плиз. Или по возможности ответьте тут. Спасибо.
Изменение репутации для пользователя MaxwellDemon
MaxwellDemonOffline
Сообщение №1834
написано: 14 июня 2016, 15:37
| Отредактировано: MaxwellDemon - 14 июня 2016, 15:37
sergerenard, забыл умное слово ... "ребилдинг" что ли... В общем - когда берёшь готовое решение и разбираешь его на кусочки, пока не поймёшь с чего всё начиналось - изучение методом обратной последовательности, если можно так выразится. Переходя к от общего к частному - берёшь готовый мод, который содержит интересующие тебя моменты, находишь в моде эти самые моменты и смотришь что к ним привело, понимаешь принцип и делаешь уже на свой манер. Вот пара ресурсов: GECK и TIARUM.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1835
написано: 16 июня 2016, 12:19
| Отредактировано: Joopeeter - 16 июня 2016, 12:20
У меня хватает познаний для того, чтобы ввести новых NPC, создать новые локации, со скриптами, думаю, я как программист тоже смогу разобраться. Но у меня нет общего, глобального понимания - а с чего вообще начинать работу? Наверное, сперва должен быть какой-то план квеста, какая-то блок-схема, возможно, какие-то другие обязательные этапы.
Старый Грэг. Классика. Потом можно раскурочить какой-нибудь ванильный квест что попроще и посмотреть, что у него внутри. А вот потом начнётся самое сложное - с этими знаниями ясно и подробно представить себе, что же ты хочешь в итоге в своём квесте.
А вот потом начнётся самое сложное - с этими знаниями ясно и подробно представить себе, что же ты хочешь в итоге в своём квесте. :)
Вот именно это соображение как раз и подвигло меня написать предыдущий пост Потому как изучить матчасть - это полдела, а вот дальше надо уже из этих строительных блоков как-то возводить здание - и красивое, и чтоб не упало. А вот как раз руководства по возведению зданий - нету
Мальчишки и девчонки, а так же их родители, кто нибудь сталкивался с такой проблемой? Вычислил мод из-за которого игра вылетает, происходит это при снятии квестового предмета из совсем другого мода, при этом мод виновник краша и мод с предметом абсолютно никак не связаны и ни где не пересекаются (оба мода делал я, так что знаю точно)! Припоминаю - уже сталкивался с подобным... В чём причина таких крашей?
Возможно дело в самом "квестовом предмете"?Он не добавляет каких-нибудь эффектов?Или дело в его модели. Можно объединить оба плага вручную или через FO3Plugin.
Можно объединить оба плага вручную или через FO3Plugin.
Не думал об этом т.к. нет задачи их объединять - разнонаправленные моды. Однако в качестве эксперимента этот финт прошёл - два мода (без каких либо изменений) отлично работают как один плагин, что опять же подтверждает отсутствие конфликтов (по крайней мере внутри GECK). Но обнаружилось, что квест-скрипт из мода виновника крашит игру при снятии любого квестового предмета из любых других модов... И опять же при объединении проблема исчезает. Ясное дело - объединил всё в один плагин и не парься, но мммм.... ну не эстетично это, что ли... Может кто нибудь в курсе причин подобных падений игры???
Заранее извиняюсь за банальный вопрос, в модостроении я пока дуб-дерево. Однако...
Задача: Прикрутить скрипт из одного мода к объекту из другого. Подробное описание: Есть мод, который заменяет чёрный экран на видимость сна. Соответственно, в моде есть набор скриптов и набор кроватей, при активации вызывающих один из этих скриптов. И есть "левый" мод, кровать из которого ни коим разом не относится к кроватям мода №1. Я хочу прикрутить скрипт к кровати из мода №2.
Попытки: В FO3Edit тык на Copy as override пресловутую кровать в новый файл. После чего добавил мастер файл, в котором лежат скрипты, к свежесозданному, простите, "моду" и значение поля Script заменил на FormID скрипта, указанного на остальных кроватях. Что не получилось: esp, содержащий одну запись, заменяющую вызов скрипта "стандартного" сна на вызов скрипта сна из мода №1 для одной кровати. Пробовал в различных вариациях сие действо, но безуспешно.
Вынужден обратиться за помощью. К модострою никаких дел раньше не имел, поэтому прошу быть снисходительными и объяснить, что я делаю не так.
В FO3Edit тык на Copy as override пресловутую кровать в новый файл. После чего добавил мастер файл, в котором лежат скрипты, к свежесозданному, простите, "моду" и значение поля Script заменил на FormID скрипта, указанного на остальных кроватях.
Формально всё так и должно делаться - копируем EHPlayerBed оверрайдом в новый файл, добавляем мастер FNNsys.esm, заменяем ссылку на ванильный скрипт ссылкой на FNNsysUniBedScript, сохряняем с каким-то именем, подключаем в игру. Именно в этой последовательности всё как будто правильно. Может, какие-нибудь побочные грабли имеются?
Есть ли возможность в редакторе реализовать следующий сценарий (сделан примерно, не отражает конечного результата): "Главный герой помог городу (понимается поселение людей с численностью более 5) с поставкой строительных материалов, что спровоцировало начало строительства нового района, через 1-2 дня начинаются работы с подготовкой территории к строительству, на 3-4 день появляются наметки с фундаментом и т.д. Через три месяца полностью отстроен новый район, часть старых персонажей перемещаются на постоянное жительство в него." Требуется реализация примерно такого сценария, если подобная реализация совершенно невозможна, то спасибо за информацию, отправлюсь искать варианты реализации на Nexus.
...если подобная реализация совершенно невозможна....
Ну я бы не сказал, что реализация твоей задумки "совершенно невозможна", но конечный результат будет мягко говоря весьма далек от совершенства. Постараюсь объяснить подробнее:
"Начало строительства" или любой другой процесс по твоему усмотрению легко и просто инициируется в диалоговом (или любом другом) скрипте, по принципу: отдал волшебную доску нужному неписю - пошла суета, причем численность населения особого значения не имеет. Постепенно построить домики (огороды, заборы, пулеметные вышки) вполне возможно, хотя и весьма геморройно - поскольку твое строительство предполагается в несколько этапов, все сооружения вначале должны быть невидимыми (InitiallyDisabled) и состоять из отдельных обязательно уникальных (с уникальными ID) частей, чтобы управляющий скрипт понимал, какие части делать видимыми сначала, а какие после. Переселить неписей в новый район в принципе не проблема: в нужных местах устанавливаются нужные маркеры, а уже в игре управляющий скрипт выдаст нужным неписям соответствующие пакеты.
А вот теперь перейдем к проблемам, решения которых лично я не вижу: 1). Ландшафт. Он создается в редакторе условно "раз-и-навсегда" и непосредственно в игре изменению уже не подлежит. Если в игре тебе для постройки нужно "в реальном времени" насыпать горку, выкопать ямку, или выровнять площадку под домик, то... увы. 2). LOD'ы (видимые издалека псевдообъекты). Они так же создаются редактором условно "раз-и-навсегда" причем это процесс долгий (от нескольких часов до нескольких дней непрерывного процесса) и чреватый безвозвратной порчей всего плагина. 3). NavMesh'ы (по которым движутся неписи). С ними та же проблема. Они так же создаются в редакторе условно "раз-и-навсегда" причем в том месте, где стоит "непроходимая" постройка (дом, вышка), в NavMesh'е должен быть сделан разрыв (дыра) по размеру постройки, иначе неписи могут проходить сквозь постройки игнорируя коллизию.
Постройка "наземного" поселения, даже "сразу готового" на порядок сложнее постройки самого большого и сложного убежища-Interior'а, а уж твой проект постройки в "реальном времени"... Так что десять раз подумай, сможешь ли ты это осилить и стоит ли за это браться.
NavMesh'ы ... так же создаются в редакторе условно "раз-и-навсегда"
Почему, редактируй их в плагине сколько влезет. Только совместимость с другими модами, трогающими тот же навмеш, обеспечить не получится никак. Плюс дырки под будущие дома, заборы и т.д. придётся прорезать заранее. Из-за этого до начала стройки поведение неписей в этом месте будет выглядеть неестественно. Особенно если ещё и укрытия там на навмеше нарисовать. Есть, правда, функции EnableNavmesh и DisableNavmesh для подобных случаев, но я что-то за все годы так и не удосужился проверить насколько правильно они работают
но я что-то за все годы так и не удосужился проверить насколько правильно они работают
Работают, но как-то криво. У меня не получилось сделать так, чтобы они работали без сбоев, как на мосту в Ривет Сити. У меня они появлялись нормально, исчезали нормально, НПС по ним ходили/неходили нормально, но граница со стационарным Навмешем не работала.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Veldion, спасибо большое за информацию, если вам не сложно, не могли бы вы подсказать, где можно максимально четко разобраться со спецификой написания скриптов для модификаций к игре Fallout 3, т.е. синтаксис и основные команды. Спасибо заранее за ответ.
где можно максимально четко разобраться со спецификой написания скриптов для модификаций к игре Fallout 3
Ну не знаю, насколько "максимально четко", но вполне нормально вот тут: http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Main_Page И не только на Fallout 3... А вообще не стесняйся вопросы задавать - оно проще, быстрее и надежнее...
Вот именно "в плагине". Я про то, что непосредственно в игре NavMesh'ы не особо поддаются управлению. А если предвидится-таки многоэтажная застройка, то... короче проблема.
Можно просто тупо заворачивать всю бродячую непись на подступах. Ставим поперёк тропинки триггер. Триггер проверяет всякого входящего по делу он идёт или просто так сэндбоксит. Если по делу - пропускает, если просто шатается (в нашем случае все кроме игрока) - отправляет в путешествие на маркер, поставленный где-нибудь в сторонке.
Добавлено (13 Июля 2016, 15:39) --------------------------------------------- А напарников триггер ставит в режим ожидания.
Столкнулся с проблемой когда переделывал под ф3 пару модов из нв(для себя любимого). Некоторые модели спокойно перехали, а некоторые в ф3 превращаются в восклиц.знак хотя нифскоп и вегас видят их нормально. Это лечится?
Какого рода объектам назначены "восклицающие" модели? Движок вегаса функциональность некоторых вещей расширил, а некоторых изменил, потому обратная совместимость бывает не всегда. Для аккуратного диагноза, как обычно, желательно осмотреть больного...
Изменение репутации для пользователя PhenomX
PhenomXOffline
Сообщение №1855
написано: 1 августа 2016, 08:04
| Отредактировано: PhenomX - 1 августа 2016, 09:49
Какого рода объектам назначены "восклицающие" модели?
Модель брони, пока ничему не назначены, но в ГЕККЕ Восклиц знак на месте модели при просмотре. Так же заметил, что некоторые модели корректно прорисовываются но текстуры видеть не хотят и светятся красным. Вот например эта модель нормально пашет(это замена стеос костюма из длс на шмотки кериган): http://screenshot.ru/upload....151.png Эта текстуру не видит почему то, хотя она именно в том расположении которого она хочет(Asuka armor MkIV скачал отсюда): http://screenshot.ru/upload....135.png А вот и со знаком(.Броня никс , изначально была для облы автор портнул в вегас порт и пытаюсь в 3 засунуть, где качал не помню: http://screenshot.ru/upload/images/2016/08/01/.b37a9.png Хотя в вегасе она нормально работала, да и нифскоп нормально видит.
P/S и посоветууйте какой нибудь хостинг чтобы скрины заливать, скриншот у меня тупит почему т.
Модель брони, пока ничему не назначены, но в ГЕККЕ Восклиц знак на месте модели при просмотре. Так же заметил, что некоторые модели корректно прорисовываются но текстуры видеть не хотят и светятся красным.
Как будто у брони с совместимостью практически идеально дело обстоит, то есть каких-то типовых граблей быть не должно... Возможно, если кто-то тут умеет лечить по фотографии (к слову - сам я использую для картинок savepic.net), они смогут прописать лечение уже по виду скриншотов. Остальным, думаю, будут нужна сама модель (а при наличии проблем с ними и текстуры), чтобы начать разбираться, что тут не так.
Так же заметил, что некоторые модели корректно прорисовываются но текстуры видеть не хотят и светятся красным.
Попытаюсь "полечить по фотографии": Сначала "белая" модель - такое впечатление, что текстуры неправильно прописаны и ГЕКК их не видит (ГЕКК и NifScope видят текстуры немного по разному). Теперь "красная" модель - если в игре все нормально (а скорее всего именно так) то вероятнее всего дело в самих текстурах. Есть такие текстуры, которые ГЕКК не понимает, а игра воспринимает нормально. Что же касается модели Nix, то она вообще достаточно своеобразно сделана (автор Обливионщик) и перенести ее в F-3 так же, как "нормальные" не получится. Если хочешь, скинь мне проблемные модельки (вместе с текстурами), я посмотрю, что можно сделать с восприятием текстур и модельку Nix приведу к "человеческому" виду.
Изменение репутации для пользователя PhenomX
PhenomXOffline
Сообщение №1858
написано: 3 августа 2016, 16:30
| Отредактировано: PhenomX - 4 августа 2016, 14:14
Модель какая то "сломаная" её даже вегас не смог) Скачал этот же мод с нексуса, и вегас и 3 нормально видят и корректно в игре работает) Спасибо!
А портирование другой модели в фолл как я понял не обойдётся без д3с макса а Nif плагином? У Нифсопа есть импорт, но он выкидывает ошибки и или ваще не видит, либо страшно калечит модели(Например Конвертер видит их нормально, а нифсоп может руку оторвать).
Изменение репутации для пользователя andrewh
andrewhOffline
Сообщение №1859
написано: 5 августа 2016, 13:24
| Отредактировано: andrewh - 5 августа 2016, 14:24
Не работает мод Helmet POV (тык). При выборе оверлея он отображается, но стоит нажать кнопку "Apply" и закрыть меню, как оверлей и все эффекты пропадают.
Всё, что мне из мода нужно - это атмосферность. Проще говоря, хочу положить текстуру внутренней поверхности закрытого шлема на экран. *.dds его у меня есть, но что нужно для того, чтоб это реализовать? Скрипт, эффект, xml худа? С чем хоть разбираться и какие мануалы курить?
В пресловутом моде это реализовано блоком кода:
Код
; Apply overlay style set HPOVListManager.element to currentItem set HPOVListManager.inputList to HPOVOverlaysList setStage HPOVListManager 0 set overlayIndex to HPOVListManager.index setUIFloat "HUDMainMenu\_HPOVOverlayIndex" overlayIndex
Где, как я понял, overlayIndex берёт символическую ссылку на файл *.dds, а setUIFloat обращается в некий xml по указанному пути с ссылкой overlayIndex. Но мне по-прежнему непонятно, где идёт вызов оверлея на морду лица игры.
зы: Синтаксис какого языка это вообще? Больно геморно разбираться в коде не зная ни функций, ни синтаксиса.