Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
Galko  Offline  Сообщение №1111 написано: 30 июля 2014, 06:15 | Отредактировано: Galko - 30 июля 2014, 07:50


GALAктическая мартышка


Цитата МехаНизатОР

Мне нужно именно в гикке, а есле точнее в - в FO3Edit

Ну... Если было сказано (цитирую) -  на форуме раз 10 писали (Ipatow я точно помню где-то писал об этом), что для того чтобы изменить TimeScale в ГЕКК лесть не надо) Достаточно в консоли вбить Set TimeScale to  - то это не значит, что в "гикк" лезть ТОЧНО не надо. Если не хочешь в игре пользоваться консолью - лезь в редактор, который тебе больше нравится, находи эту глобальную TimeScale, меняй дефолтное значение (30) по вкусу и сохрани изменения в свой плагин. Грузи плагин в игру последним в списке, чтобы внесенное тобой значение не затиралось другими плагами, если у них тоже затрагивается эта настройка. Кстати - почитай вот этот пост, там КАИН вчера поэкпериментировал со временем.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Quazar  Offline  Сообщение №1112 написано: 30 июля 2014, 11:27 | Отредактировано: QuazarX - 30 июля 2014, 11:37



446
Цитата Galko

то это не значит, что в "гикк" лезть ТОЧНО не надо.

Да, наверное следовало написать "нет необходимости". Хотя я сам в свое время последовал этому совету, и, в общем, не жалею.

МехаНизатОР  Offline  Сообщение №1113 написано: 30 июля 2014, 12:20 | Отредактировано: МехаНизатОР - 30 июля 2014, 12:21



63
Цитата QuazarX

Но если вам охота подключать плагин для тех же целей, то дело ваше.

Просто я собираю в один плагин все, что мне нужно, изменяю под себя некоторые "нюансы" игры, поэтому и спрашивал насчет изменения переменной в редакторе, потомучто мне ТАК проще. К примеру, там же, в файлике, у меня повышено количество отображаемых гильз, а также изменено время их исчезновения. В консоли думаю это нетак просто сделать.

Не спорьте с дэбилом, иначе вы опуститесь до его уровня, где он задавит своим опытом
still_alive  Offline  Сообщение №1114 написано: 13 августа 2014, 11:33



462
Доброго времени суток.
Сразу скажу что я нифига не шарю, но мне нужно увеличить броню у всех роботов на пустоши (в том числе и роботов добавляемых модами). Или на крайний случай увеличить здоровье...
Есть ли такая возможность?

Ipatow  Offline  Сообщение №1115 написано: 14 августа 2014, 02:34



Цитата Viral

мне нужно увеличить броню у всех роботов на пустоши (в том числе и роботов добавляемых модами). Или на крайний случай увеличить здоровье...
Есть ли такая возможность?

При наличии FOSE это был бы сравнительно простой мод. Один базовый эффект, один актор-эффект, один квест и один скрипт квесту. Сканер квеста отлавливает всех роботов в окрестности (поскольку участвуют роботы из неизвестных модов, как-то их модифицировать можно только таким путём - и именно поэтому нужен FOSE, стандартными средствами нельзя искать объекты) и развешивает по ним эффект, который хоть броню им увеличивает, хоть жизнь... Итого мод из четырёх объектов, маленький и несложный. Могу сделать, скажи только, что именно повышать роботам и на какую величину.

still_alive  Offline  Сообщение №1116 написано: 15 августа 2014, 01:18



462
Цитата Ipatow

При наличии FOSE это был бы сравнительно простой мод. Один базовый эффект, один актор-эффект, один квест и один скрипт квесту. Сканер квеста отлавливает всех роботов в окрестности (поскольку участвуют роботы из неизвестных модов, как-то их модифицировать можно только таким путём - и именно поэтому нужен FOSE, стандартными средствами нельзя искать объекты) и развешивает по ним эффект, который хоть броню им увеличивает, хоть жизнь... Итого мод из четырёх объектов, маленький и несложный. Могу сделать, скажи только, что именно повышать роботам и на какую величину.


Оу, спасибо. Сегодня сыграю, взвешу примерно.

Добавлено (15 Августа 2014, 05:18)
---------------------------------------------
В принципе увеличить в 4-5 раз.
Логичнее было бы здоровье прибавить... Наверное.


BigBadBoss  Offline  Сообщение №1117 написано: 19 августа 2014, 15:13 | Отредактировано: BigBadBoss - 15 августа 2014, 10:44


Добрый


412
Цитата Viral

В принципе увеличить в 4-5 раз.Логичнее было бы здоровье прибавить... Наверное.


Вариант есть еще в каждом нужном ESP добавить в Template роботов -Перк увеличивающий Damage Resistance. Раз уж дело пошло на увеличение ХП.

Добавлено (19 Августа 2014, 19:13)
---------------------------------------------
Вот можете мне добрые люди ответить раз и навсегда на два вопроса.

Первый : Можно ли как-нибуть сделать, чтобы сон не востанавливал полностью здоровье. Герой поспав один час полностью излечивается -это как то читерно.
И второй : В Ф3 можно как то изменить отображение веса? Чтоб было как в Нью вегасе. Вроде по русски называют десятичными числами, те что после запятой.


Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Quazar  Offline  Сообщение №1118 написано: 22 августа 2014, 05:53



446
Хотелось бы узнать поподробнее как работают функции ListGetNthForm и ListGetFormIndex.



Уже какой день не могу зайти на bethsoft (по причине антиспамовой программы) за дополнительной информацией, а без этих функций мне похоже не обойтись.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №1119 написано: 22 августа 2014, 10:46 | Отредактировано: BigBadBoss - 22 августа 2014, 10:48


Добрый


412
Цитата QuazarX

Хотелось бы узнать поподробнее как работают функции ListGetNthForm и ListGetFormIndex.

Могу только инфой с саита bethsoft помочь :




Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №1120 написано: 22 августа 2014, 13:03



Цитата QuazarX

Calling By Base Form (B):
Syntax Example: FunctionName someParameters objectID:ref
Examples:
; get the form at index 2 (3rd item) of the Alcholic Drinks form list
ref form
set form to ListGetNthForm AlchohlicDrinks 2

Most Fallout scripting functions use this calling convention, where all information is passed into the function as a parameter. These parameters can be base forms, integers, floats, form lists or references. Base forms can either be passed in using the Editor Name directly, or the base form could be put into a reference variable first. In some documentation you will see the term ObjectID rather than Base Form - these terms are mostly interchangeable.


Quazar  Offline  Сообщение №1121 написано: 23 августа 2014, 05:44



446
эмм.. просто пришла в голову идея можно ли использовать их (эти функции) для расширения функционала ShowMessage? Например по такой схеме, схема конечно неточная, так набросок:



т.е. что бы можно было заносить некоторые данные в список форм, а потом извлекать их оттуда через нажатие определенных кнопок выбора. Это могло бы избавить от громадных многоступенчатых "мессайлжбоксов", со многочисленным выбором. Что мне и хотелось бы избежать.

Ipatow  Offline  Сообщение №1122 написано: 23 августа 2014, 10:52



Цитата QuazarX

можно ли использовать их (эти функции) для расширения функционала ShowMessage?

Можно, разрешаю! ok

Конечно, индекс это целое число, и float для него не самый удачный тип числа, а из списка вынимается FormID, который тоже нежелательно присваивать переменной типа float - но сама идея вполне работоспособная, FormID в списках могут храниться любого вида и происхождения (например, мне помнится случай, когда конструктивно использовался список ворлдспейсов).

Quazar  Offline  Сообщение №1123 написано: 23 августа 2014, 20:33 | Отредактировано: QuazarX - 23 августа 2014, 21:39



446
Цитата Ipatow

float для него не самый удачный тип числа, а из списка вынимается FormID, который тоже нежелательно присваивать переменной типа float

Ну да, тип переменной я бухнул так, наугад unsure . Вообще наверное нужно брать тип, который указан в описании, т.е. Int или Ref

Хорошо, спасибо. Буду пытать дальше.

Caizer0297  Offline  Сообщение №1124 написано: 24 августа 2014, 18:43 | Отредактировано: Caizer0297 - 24 августа 2014, 19:07



2
Всем доброго времени суток. В общем, все же знают, что если не взорвать Мегатонну, то и люкса в Тенпенни-Тауер не видать. Решил я сделать мод, позволяющий найти копию ключа и разрешения на проживание в свободном люксе, но возникли некоторые проблемы.
Дальше будет много букв, поэтому спойлер
 Ссылка на мод
Заранее спасибо, если кто-то поможет.

Ipatow  Offline  Сообщение №1125 написано: 24 августа 2014, 20:32



Цитата Caizer0297

все же знают, что если не взорвать Мегатонну, то и люкса в Тенпенни-Тауер не видать. Решил я сделать мод, позволяющий ...

Я когда-то тоже делал мод для башни, хотя другого рода - я отменял резню, если Мегатонна не взорвана... На две квартиры разом я не замахивался. Там надо к чертям все механизмы переделывать, скрипты переписывать, и цепочка зависимостей похлеще чем в той конструкции в магазинчике на Жюри-стрит, аукается в неожиданных местах и порой даже бьётся лбом о непреодолимые препятствия в движке игры. Твои правки затронули только небольшую часть всех этих перекрёстных зависимостей, далеко не две трети :( А если кроме необходимого ещё начать править всё, что там сделано криво (вроде того, что "мини-больничка", снимая радиацию, почему-то снимает не столько, сколько есть - казалось бы, чего уж проще - а ровно миллион, приводя к временно отрицательной радиоактивности и графическим глюкам в некоторых модах), то проще вовсе повеситься. Я не говорю, что ты напрасно всё это затеял - я говорю, что оно сложнее и геморройнее, чем кажется поначалу unsure

Caizer0297  Offline  Сообщение №1126 написано: 25 августа 2014, 02:30



2
Цитата Ipatow

далеко не две трети

Конечно не две трети, как теперь оказалось, чуть меньше половины. В общем, я уже доделал мод, и теперь наконец то можно в люксе тенпенни-тауер поставить довоенный стиль, а в мегатонне останется стиль убежища без изменений. Аналогично и с автоматом ядер-кола, музыкальным автоматом и т.д.
А проблема была в том, что оказалось недостаточно заменить RefID стилей в основном скрипте квеста HD02, нужно было ещё их поменять в самом квесте, открыв его для редактирования и потом перейти на вкладку Topic. 
Там было несколько реплик при покупке и смене стилей интерьера, а снизу было мааленькое окошко Result Script (Begin). В нём-то и нужно было заменить RefID стилей и голодисков, которые даёт торговец при покупке стиля.
В общем беседка по идиотизму превзошла сама себя: чтобы главный скрипт квеста имел меньший приоритет перед его же обрубком, написанным отдельно через окошко периметром меньше спичечного коробка и которое нельзя растянуть для хотя бы минимального удобства.
Но всё равно методом научного тыка я решил проблему и мод теперь готов. Снизу будет ссылка на новый мод, если вам захочется его испытать.
Ссылка на мод.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №1127 написано: 26 августа 2014, 13:39



199
Всем доброго времени суток.Подскажите пожалуйста:Как сделать определенный маршрут движения для НПС например по такой схеме (Школа Спрингвейла) Маленькое ранчо-обрушенная часть Школы Спрингвейла (Которая еще экстерьер)-Подвал Школы Спрингвейла (Интерьер)-Первый этаж-Второй этаж!Пробовал сделать маркерами патруля,столкнулся с такой проблемой:1-НПС идет сразу в конечную точку патруля.2-НПС либо замирает либо идет обратно к первой точке патруля ПЕРЕД ДВЕРЬЮ В ИНТЕРЬЕР так вот как это исправить?Заранее спасибо за ответ...

Quazar  Offline  Сообщение №1128 написано: 27 августа 2014, 09:21 | Отредактировано: QuazarX - 27 августа 2014, 09:25



446
Существует ли возможность как-то влезть в настройки эффекта Actor Effect на скриптовом уровне (Duration, Magnitude и т.д.)? Хочу сделать так чтобы дистанцию освещения пип-боя можно было изменять прямо в игре, не отвлекаясь и не переподключая множество "дистанционных" плагинов. Ведь это естественно, что яркость освещения этого прибора как-то должна меняться, бывает ночью (особенно с модами типа "темные ночи") ее явно не хватает, но, стоит зайти в какое-то небольшое помещение, тут же слепнешь - так сильно стены отражают свет.
Искал подобный мод в инете, но ничего подходящего не находится. Но и сделать его то же оказалось не так просто - не нашел подходящих функций, как экстендеровских, так и стандартных. А такой мод ой как надо бы. Может будут какие предложения?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1129 написано: 27 августа 2014, 17:22


_


Цитата QuazarX

бывает ночью (особенно с модами типа "темные ночи") ее явно не хватает, но, стоит зайти в какое-то небольшое помещение, тут же слепнешь - так сильно стены отражают свет.


Есть стандартная функция IsInInterior.

GF_RaiseD  Offline  Сообщение №1130 написано: 27 августа 2014, 19:34



50
TESVSnip - перемещаешь нужные тебе данные из одного мода в другой или из другого в первый. Сохраняешь. Все.

Quazar  Offline  Сообщение №1131 написано: 28 августа 2014, 05:46 | Отредактировано: QuazarX - 28 августа 2014, 08:05



446
Цитата Joopeeter

Может, влезть в настройки прямо в игре и нет возможности, а снять один эффект и наложить вместо него другой, с другими настройками Duration, Magnitude и т.д., возможность есть. Правда, быстрая проверка в игре напомнила мне, что световые эффекты легко включаются, но трудно выключаются. Так что, возможно, проще будет тупо скриптом подвешивать над игроком разные заготовленные заранее лампочки.

Я уже сделал скриптом смену Actor Effect с разными данными, работает все вроде неплохо, и включается и отключается, но есть проблема с задержкой включения света. Пока что сделал задержку квестовым скриптом, через Delay, но она работает не совсем так как хотелось бы.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №1132 написано: 28 августа 2014, 14:41



199
Всем доброго времени суток.Подскажите пожалуйста:Как сделать определенный маршрут движения для НПС например по такой схеме (Школа Спрингвейла) Маленькое ранчо-обрушенная часть Школы Спрингвейла (Которая еще экстерьер)-Подвал Школы Спрингвейла (Интерьер)-Первый этаж-Второй этаж!Пробовал сделать маркерами патруля,столкнулся с такой проблемой:1-НПС идет сразу в конечную точку патруля.2-НПС либо замирает либо идет обратно к первой точке патруля ПЕРЕД ДВЕРЬЮ В ИНТЕРЬЕР так вот как это исправить?Заранее спасибо за ответ...

tundruck73  Offline  Сообщение №1133 написано: 31 августа 2014, 12:29



Цитата ncrrainjer

НПС идет сразу в конечную точку патруля

А что, промежуточные маркеры не соединены между собой с помощью Linked Ref? Вот так:

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
ncrrainjer  Offline  Сообщение №1134 написано: 2 сентября 2014, 18:03



199
tundruck73, Да, соединены:)Я разобрался уже,спасибо за помощь

Добавлено (31 Августа 2014, 19:28)
---------------------------------------------
Так, не разобрался:) Теперь другая проблема,персонаж НПС ходит по кругу без остановки,среди этих маркеров.Вообще ситуация такая,у НПС есть несколько АИ Пакетов:1-Движение (Должен пройти по определенному маршруту)в конце маршрута должен поменять пакет на второй (Ждать). Пакет №2-Ждать,должен заставлять НПС находиться в определенном радиусе у точки (база).Как это реализовать?И вообще как правильно менять пакеты поведения НПС через диалог,а то белибердень какая-то получается,то НПС без команды срывается в патруль,и для того,чтобы взять у него задачу,приходится его доганать.То категорически отказывается останавливаться на базе,и не даёт закончить квест:(((
Внимание вопрос:Как делать АИ пакеты правильно?И ещё один вопрос:Если менять АИ пакеты через глобальные переменные, повлияет ли это как-нибудь на производительность игры???

Добавлено (02 Сентября 2014, 22:03)
---------------------------------------------
Ребят,еще такой вопрос:Нужно чтобы ветка диалога появлялась после стадии квеста 40 ставлю условие getstage questname < 40 ,а ветка не появляется!В чем может быть проблема?(Знаки припинания ставил и больше и меньше.Если вдруг здесь знак не правильный)


Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1135 написано: 4 сентября 2014, 12:21


Мастер


Цитата ncrrainjer

Знаки припинания ставил и больше и меньше.Если вдруг здесь знак не правильны

Попробуйте поставить знак "равно".

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
ncrrainjer  Offline  Сообщение №1136 написано: 4 сентября 2014, 14:19



199
Spalny_Vagon, С Равно тоже не работает

Ipatow  Offline  Сообщение №1137 написано: 4 сентября 2014, 15:26



Цитата ncrrainjer

Если менять АИ пакеты через глобальные переменные, повлияет ли это как-нибудь на производительность игры???

Как-то влияет всё, но в этом случае заметного падения производительности не случится. Никакими силами не заметить.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №1138 написано: 6 сентября 2014, 05:12



199
Ipatow, Проверил, повторение не разрешено. А Как вообще правильно менять АИ пакеты?

Добавлено (06 Сентября 2014, 09:12)
---------------------------------------------
Может есть какой то тутор по условиям?Дайте ссыль пожалуйста,а то я никак с ними не могу разобраться:)


Ipatow  Offline  Сообщение №1139 написано: 6 сентября 2014, 08:34 | Отредактировано: Ipatow - 6 сентября 2014, 08:36



Цитата ncrrainjer

Проверил, повторение не разрешено. А Как вообще правильно менять АИ пакеты?

Про повторение вопрос был в связи с тем, что это известный случай, в котором результат GetStage неопределённый... А вот руками самому проверить, что там за величина? В тот момент, когда должно в диалоге проверяться условие, открыть консоль и посмотреть, какое там значение наблюдается.

Менять пакеты по условиям - основной и естественный способ управления пакетами. Единственная альтернатива - сиюминутное временное подключение одного пакета - ориентирована на использование скриптами сложных алгоритмов.

При использовании пакетов есть некоторые неочевидные моменты. Проверка "а не пора ли поменять пакет" без специальных событий происходит не особенно часто - с интервалом секунд в десять. Событие тут это, например, явное завершение пакета - скажем, пакет был Travel и исполнитель достиг цели похода: текущего пакета больше нет, и новый выбирается немедленно. Состояние боя блокирует периодическую переоценку пакетов - то есть, скажем, не следует ожидать, что сам собой включится пакет с условием IsInCombat (допустим, план был - вообще SandBox, а в бою Guard на сейф - увы, весь бой бедолага будет сандбоксить). Загрузка зоны (фасттравел или просто ГГ в дверь вошёл) вызывает переоценку пакетов только для ограниченного набора текущих пакетов. Например, NPC с пакетом Follow мгновенно среагирует на выход ГГ в дверь - а NPC с пакетом Eat не заметит, что кто-то ушёл. Принудительная переоценка при помощи EvaluatePackage (evp) иногда оказывается недостаточной, может потребоваться ResetAI, но эта функция бывает и чрезмерной...

Veldion  Offline  Сообщение №1140 написано: 6 сентября 2014, 08:55



268
Цитата Ipatow

Принудительная переоценка при помощи EvaluatePackage (evp) иногда оказывается недостаточной, может потребоваться ResetAI, но эта функция бывает и чрезмерной...


А вот с этого места поподробнее пожалуйста: что значит чрезмерной? Что она вообще ресетит?

И подскажи вот еще что: в пакетах в частности Follow, есть окошко в котором можно выбрать CombatStyle. Так что, во время выполнения пакета будет использоваться выбранный CS или я чего-то не понимаю?

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб