Мне нужно именно в гикке, а есле точнее в - в FO3Edit
Ну... Если было сказано (цитирую) - на форуме раз 10 писали (Ipatow я точно помню где-то писал об этом), что для того чтобы изменить TimeScale в ГЕКК лесть не надо) Достаточно в консоли вбить Set TimeScale to - то это не значит, что в "гикк" лезть ТОЧНО не надо. Если не хочешь в игре пользоваться консолью - лезь в редактор, который тебе больше нравится, находи эту глобальную TimeScale, меняй дефолтное значение (30) по вкусу и сохрани изменения в свой плагин. Грузи плагин в игру последним в списке, чтобы внесенное тобой значение не затиралось другими плагами, если у них тоже затрагивается эта настройка. Кстати - почитай вот этот пост, там КАИН вчера поэкпериментировал со временем.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1112
написано: 30 июля 2014, 11:27
| Отредактировано: QuazarX - 30 июля 2014, 11:37
Но если вам охота подключать плагин для тех же целей, то дело ваше.
Просто я собираю в один плагин все, что мне нужно, изменяю под себя некоторые "нюансы" игры, поэтому и спрашивал насчет изменения переменной в редакторе, потомучто мне ТАК проще. К примеру, там же, в файлике, у меня повышено количество отображаемых гильз, а также изменено время их исчезновения. В консоли думаю это нетак просто сделать.
Не спорьте с дэбилом, иначе вы опуститесь до его уровня, где он задавит своим опытом
Доброго времени суток. Сразу скажу что я нифига не шарю, но мне нужно увеличить броню у всех роботов на пустоши (в том числе и роботов добавляемых модами). Или на крайний случай увеличить здоровье... Есть ли такая возможность?
мне нужно увеличить броню у всех роботов на пустоши (в том числе и роботов добавляемых модами). Или на крайний случай увеличить здоровье... Есть ли такая возможность?
При наличии FOSE это был бы сравнительно простой мод. Один базовый эффект, один актор-эффект, один квест и один скрипт квесту. Сканер квеста отлавливает всех роботов в окрестности (поскольку участвуют роботы из неизвестных модов, как-то их модифицировать можно только таким путём - и именно поэтому нужен FOSE, стандартными средствами нельзя искать объекты) и развешивает по ним эффект, который хоть броню им увеличивает, хоть жизнь... Итого мод из четырёх объектов, маленький и несложный. Могу сделать, скажи только, что именно повышать роботам и на какую величину.
При наличии FOSE это был бы сравнительно простой мод. Один базовый эффект, один актор-эффект, один квест и один скрипт квесту. Сканер квеста отлавливает всех роботов в окрестности (поскольку участвуют роботы из неизвестных модов, как-то их модифицировать можно только таким путём - и именно поэтому нужен FOSE, стандартными средствами нельзя искать объекты) и развешивает по ним эффект, который хоть броню им увеличивает, хоть жизнь... Итого мод из четырёх объектов, маленький и несложный. Могу сделать, скажи только, что именно повышать роботам и на какую величину.
Оу, спасибо. Сегодня сыграю, взвешу примерно.
Добавлено (15 Августа 2014, 05:18) --------------------------------------------- В принципе увеличить в 4-5 раз. Логичнее было бы здоровье прибавить... Наверное.
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №1117
написано: 19 августа 2014, 15:13
| Отредактировано: BigBadBoss - 15 августа 2014, 10:44
В принципе увеличить в 4-5 раз.Логичнее было бы здоровье прибавить... Наверное.
Вариант есть еще в каждом нужном ESP добавить в Template роботов -Перк увеличивающий Damage Resistance. Раз уж дело пошло на увеличение ХП.
Добавлено (19 Августа 2014, 19:13) --------------------------------------------- Вот можете мне добрые люди ответить раз и навсегда на два вопроса.
Первый : Можно ли как-нибуть сделать, чтобы сон не востанавливал полностью здоровье. Герой поспав один час полностью излечивается -это как то читерно. И второй : В Ф3 можно как то изменить отображение веса? Чтоб было как в Нью вегасе. Вроде по русски называют десятичными числами, те что после запятой.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Хотелось бы узнать поподробнее как работают функции ListGetNthForm и ListGetFormIndex.
Могу только инфой с саита bethsoft помочь :
ListGetNthForm A function added by the Fallout Script Extender. Description Returns the nth form in the form list Syntax (ref) ListGetNthForm form list:ref index:int
ListGetFormIndex A function added by the Fallout Script Extender. Description Returns the index for the specified form if it is found exactly in the specified form list, otherwise returns constant -1 (not found). Syntax (int) ListGetFormIndex formlist:ref form:ref Example int iIndex set iIndex to ListGetFormIndex GoodspringersList, SunnyREF Notes The first form in the list is at index 0, and the last is equal to (ListGetCount - 1).
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Calling By Base Form (B): Syntax Example: FunctionName someParameters objectID:ref Examples: ; get the form at index 2 (3rd item) of the Alcholic Drinks form list ref form set form to ListGetNthForm AlchohlicDrinks 2
Most Fallout scripting functions use this calling convention, where all information is passed into the function as a parameter. These parameters can be base forms, integers, floats, form lists or references. Base forms can either be passed in using the Editor Name directly, or the base form could be put into a reference variable first. In some documentation you will see the term ObjectID rather than Base Form - these terms are mostly interchangeable.
эмм.. просто пришла в голову идея можно ли использовать их (эти функции) для расширения функционала ShowMessage? Например по такой схеме, схема конечно неточная, так набросок:
short Button short Add float MainList float MainListIndex
if Add == 0 ShowMessage MainMessage set Add to 1 endif
if Add == 1 set Button to GetButtonPressed if ( Button > -1 ) set MainList to ListGetNthForm <FormListID> Button set MainListIndex to ListGetFormIndex MainList ItemID ....... endif endif
т.е. что бы можно было заносить некоторые данные в список форм, а потом извлекать их оттуда через нажатие определенных кнопок выбора. Это могло бы избавить от громадных многоступенчатых "мессайлжбоксов", со многочисленным выбором. Что мне и хотелось бы избежать.
можно ли использовать их (эти функции) для расширения функционала ShowMessage?
Можно, разрешаю!
Конечно, индекс это целое число, и float для него не самый удачный тип числа, а из списка вынимается FormID, который тоже нежелательно присваивать переменной типа float - но сама идея вполне работоспособная, FormID в списках могут храниться любого вида и происхождения (например, мне помнится случай, когда конструктивно использовался список ворлдспейсов).
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1123
написано: 23 августа 2014, 20:33
| Отредактировано: QuazarX - 23 августа 2014, 21:39
Всем доброго времени суток. В общем, все же знают, что если не взорвать Мегатонну, то и люкса в Тенпенни-Тауер не видать. Решил я сделать мод, позволяющий найти копию ключа и разрешения на проживание в свободном люксе, но возникли некоторые проблемы. Дальше будет много букв, поэтому спойлер
Порывшись в стандартных квестах, я нашёл квест HD02, запускающий скрипт HD02Quest. Этот квест добавляет на продажу тем интерьеров и полезных предметов. В общем я сделал сейф, в который кинул ключ и записку с разрешением. Для записки пришлось делать квест, потому что можно было только квест присвоить. Ну и скрипт собственно: scn TenpennyTowerLuxeKeyScript Begin GameMode If Player.GetHasNote HouseDeedTenpennyLuxe StartQuest HD02 endif end С этого проблемы то и начались. Когда я взял записку с сейфа, то в люксе появилась вся мебель, что я покупал, т.е. всё кроме мини-лаборатории и изменилась тема номера на стиль убежища, как у меня было в доме в Мегатонне. Решил я, что это фигня какая-то и решил это исправлять. Сначала я в разделе Misc нашёл все голодиски апгрейдов люкса и изменил им RefID, просто дописав в конце каждого "Tenpenny", чтобы их отличать от других и сохранял все как новые предметы. Потом нашёл контейнер HD00TenpennyMerchantContainer и добавил туда новые, но голодисков с темами там не было, т.к. они добавляются туда скриптом HD02QuestScript. Потом в окне ячеек интерьера перешел на ячейку Tenpenny03Player и изменил RefID всех маркеров из раздела Static, начинающихся на HD02, дописав в конце Tenpenny и сохранив их вместо старых. Дальше я отредактировал скрипт HD02QuestScript и теперь вместо
scn HD02QuestScript
short MerchSetup short Doonce short Doonce1 short Doonce2 short Doonce3 short Doonce4 short Doonce5 short Doonce6 short Doonce7 short Doonce8 short Doonce9 short Doonce10 short DoOnce11 short ThemeClean short RoomClear
begin gamemode
;Merch Container Stuff
if ( MerchSetup == 0 ) if ( GetQuestRunning HD02 == 1 ) MD02MerchThemeRef.Enable MD02MerchRef.Enable LydiaMontenegroRef.SetFactionRank HD00TenpennyHouseVendor 0 MichaelMastersRef.SetFactionRank HD00TenpennyHouseVendor 0 MD02MerchThemeRef.SetOwnership HD00TenpennyHouseVendor MD02MerchRef.SetOwnership HD00TenpennyHouseVendor set MerchSetup to 1 endif endif
end
begin menumode
;These are the variable triggers that are set when a voucher is acquired
if ( Player.GetItemCount HD00BoSTheme == 1 ) && ( Doonce == 0 ) HD02VaultTheme.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player VaultImageSpace01 MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00ExplorerTheme == 1 ) && ( Doonce2 == 0 ) HD02ExplorerTheme.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player LamplightInterior MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce2 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00PreWarTheme == 1 ) && ( Doonce3 == 0 ) HD02PreWarTheme.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player TenpennyImageSpace MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce3 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00RaiderTheme == 1 ) && ( Doonce4 == 0 ) HD02RaiderTheme.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player UrbanImageSpace01 MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce4 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00ScienceTheme == 1 ) && ( Doonce5 == 0 ) HD02ScienceTheme.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player NeoClassDefaultImageSpace MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce5 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00Infirmary == 1 ) && ( Doonce6 == 0 ) HD02Infirmary.Enable set HDHealth to 1 ;Global for Butler's dialogue set Doonce6 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00Jukebox == 1 ) && ( Doonce7 == 0 ) HD02Jukebox.Enable set Doonce7 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00Lab == 1 ) && ( Doonce8 == 0 ) HD02Lab.Enable set HDLab to 1 set Doonce8 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00NukaCola == 1 ) && ( Doonce9 == 0 ) HD02NukaCola.Enable set HDNuka to 1 set Doonce9 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00Workbench == 1 ) && ( Doonce10 == 0 ) HD02Workbench.Enable set HDWorkbench to 1 set Doonce10 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00LoveTheme == 1 ) && ( Doonce11 == 0 ) HD02LoveTheme.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player LoveHouseTheme MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce11 to 1 endif
if ( ThemeClean == 1 ) SetCellImageSpace Tenpenny03Player TenpennyImageSpace HD02VaultTheme.Disable HD02ExplorerTheme.Disable HD02PreWarTheme.Disable HD02RaiderTheme.Disable HD02ScienceTheme.Disable HD02LoveTheme.Disable set DoOnce to 0 set DoOnce2 to 0 set DoOnce3 to 0 set DoOnce4 to 0 set DoOnce5 to 0 set DoOnce11 to 0 set RoomClear to 0 MD02MerchThemeRef.Enable set ThemeClean to 0 endif
end
стало вот так
scn HD02QuestScript
short MerchSetup short Doonce short Doonce1 short Doonce2 short Doonce3 short Doonce4 short Doonce5 short Doonce6 short Doonce7 short Doonce8 short Doonce9 short Doonce10 short DoOnce11 short ThemeClean short RoomClear
begin gamemode
;Merch Container Stuff
if ( MerchSetup == 0 ) if ( GetQuestRunning HD02 == 1 ) MD02MerchThemeRef.Enable MD02MerchRef.Enable LydiaMontenegroRef.SetFactionRank HD00TenpennyHouseVendor 0 MichaelMastersRef.SetFactionRank HD00TenpennyHouseVendor 0 MD02MerchThemeRef.SetOwnership HD00TenpennyHouseVendor MD02MerchRef.SetOwnership HD00TenpennyHouseVendor set MerchSetup to 1 endif endif
end
begin menumode
;These are the variable triggers that are set when a voucher is acquired
if ( Player.GetItemCount HD00BoSThemeTenpenny == 1 ) && ( Doonce == 0 ) HD02VaultThemeTenpenny.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player VaultImageSpace01 MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00ExplorerThemeTenpenny == 1 ) && ( Doonce2 == 0 ) HD02ExplorerThemeTenpenny.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player LamplightInterior MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce2 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00PreWarThemeTenpenny == 1 ) && ( Doonce3 == 0 ) HD02PreWarThemeTenpenny.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player TenpennyImageSpace MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce3 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00RaiderThemeTenpenny == 1 ) && ( Doonce4 == 0 ) HD02RaiderThemeTenpenny.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player UrbanImageSpace01 MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce4 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00ScienceThemeTenpenny == 1 ) && ( Doonce5 == 0 ) HD02ScienceThemeTenpenny.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player NeoClassDefaultImageSpace MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce5 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00InfirmaryTenpenny == 1 ) && ( Doonce6 == 0 ) HD02InfirmaryTenpenny.Enable set HDHealth to 1 ;Global for Butler's dialogue set Doonce6 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00JukeboxTenpenny == 1 ) && ( Doonce7 == 0 ) HD02JukeboxTenpenny.Enable set Doonce7 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00LabTenpenny == 1 ) && ( Doonce8 == 0 ) HD02LabTenpenny.Enable set HDLab to 1 set Doonce8 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00NukaColaTenpenny == 1 ) && ( Doonce9 == 0 ) HD02NukaColaTenpenny.Enable set HDNuka to 1 set Doonce9 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00WorkbenchTenpenny == 1 ) && ( Doonce10 == 0 ) HD02WorkbenchTenpenny.Enable set HDWorkbench to 1 set Doonce10 to 1 endif
if ( Player.GetItemCount HD00LoveThemeTenpenny == 1 ) && ( Doonce11 == 0 ) HD02LoveThemeTenpenny.Enable SetCellImageSpace Tenpenny03Player LoveHouseTheme MD02MerchThemeRef.Disable set RoomClear to 1 set Doonce11 to 1 endif
if ( ThemeClean == 1 ) SetCellImageSpace Tenpenny03Player TenpennyImageSpace HD02VaultThemeTenpenny.Disable HD02ExplorerThemeTenpenny.Disable HD02PreWarThemeTenpenny.Disable HD02RaiderThemeTenpenny.Disable HD02ScienceThemeTenpenny.Disable HD02LoveThemeTenpenny.Disable set DoOnce to 0 set DoOnce2 to 0 set DoOnce3 to 0 set DoOnce4 to 0 set DoOnce5 to 0 set DoOnce11 to 0 set RoomClear to 0 MD02MerchThemeRef.Enable set ThemeClean to 0 endif
end
В итоге темы интерьера почему-то ставятся в Мегатонне, а не в люксе, но при этом прекрасно устанавливается мебель: автомат ядер-кола, муз. автомат, мини-больничка и т.д., и при этом в мегатонне не появляются. А конкретно можно купить мини-лабораторию, и её нет в доме в Мегатонне, если её не купил у Мойры раньше.
В общем вопрос ко всем, кто осилил эту писанину и вник в суть проблемы. Может ли кто-то доделать этот мод, чтобы темы интерьеров в люксе и в доме в мегатонне устанавливались независимо. Если сделаете, то можете сами его выложить на modgames даже не указывая мой ник. Просто обидно, мод готов уже практически на две трети, а у меня мозгов не хватает, чтоб нормально доделать и играть уже наконец-то. Мод в архиве. В папке 01 .esp файл только с сейфом в локации Туннели и генераторная с ключом и запиской, на которую повешен квест со скриптом. В папке 02 .esp файл со всем безобразием, описанным выше.
все же знают, что если не взорвать Мегатонну, то и люкса в Тенпенни-Тауер не видать. Решил я сделать мод, позволяющий ...
Я когда-то тоже делал мод для башни, хотя другого рода - я отменял резню, если Мегатонна не взорвана... На две квартиры разом я не замахивался. Там надо к чертям все механизмы переделывать, скрипты переписывать, и цепочка зависимостей похлеще чем в той конструкции в магазинчике на Жюри-стрит, аукается в неожиданных местах и порой даже бьётся лбом о непреодолимые препятствия в движке игры. Твои правки затронули только небольшую часть всех этих перекрёстных зависимостей, далеко не две трети А если кроме необходимого ещё начать править всё, что там сделано криво (вроде того, что "мини-больничка", снимая радиацию, почему-то снимает не столько, сколько есть - казалось бы, чего уж проще - а ровно миллион, приводя к временно отрицательной радиоактивности и графическим глюкам в некоторых модах), то проще вовсе повеситься. Я не говорю, что ты напрасно всё это затеял - я говорю, что оно сложнее и геморройнее, чем кажется поначалу
Конечно не две трети, как теперь оказалось, чуть меньше половины. В общем, я уже доделал мод, и теперь наконец то можно в люксе тенпенни-тауер поставить довоенный стиль, а в мегатонне останется стиль убежища без изменений. Аналогично и с автоматом ядер-кола, музыкальным автоматом и т.д. А проблема была в том, что оказалось недостаточно заменить RefID стилей в основном скрипте квеста HD02, нужно было ещё их поменять в самом квесте, открыв его для редактирования и потом перейти на вкладку Topic. Там было несколько реплик при покупке и смене стилей интерьера, а снизу было мааленькое окошко Result Script (Begin). В нём-то и нужно было заменить RefID стилей и голодисков, которые даёт торговец при покупке стиля. В общем беседка по идиотизму превзошла сама себя: чтобы главный скрипт квеста имел меньший приоритет перед его же обрубком, написанным отдельно через окошко периметром меньше спичечного коробка и которое нельзя растянуть для хотя бы минимального удобства. Но всё равно методом научного тыка я решил проблему и мод теперь готов. Снизу будет ссылка на новый мод, если вам захочется его испытать. Ссылка на мод.
Всем доброго времени суток.Подскажите пожалуйста:Как сделать определенный маршрут движения для НПС например по такой схеме (Школа Спрингвейла) Маленькое ранчо-обрушенная часть Школы Спрингвейла (Которая еще экстерьер)-Подвал Школы Спрингвейла (Интерьер)-Первый этаж-Второй этаж!Пробовал сделать маркерами патруля,столкнулся с такой проблемой:1-НПС идет сразу в конечную точку патруля.2-НПС либо замирает либо идет обратно к первой точке патруля ПЕРЕД ДВЕРЬЮ В ИНТЕРЬЕР так вот как это исправить?Заранее спасибо за ответ...
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1128
написано: 27 августа 2014, 09:21
| Отредактировано: QuazarX - 27 августа 2014, 09:25
Существует ли возможность как-то влезть в настройки эффекта Actor Effect на скриптовом уровне (Duration, Magnitude и т.д.)? Хочу сделать так чтобы дистанцию освещения пип-боя можно было изменять прямо в игре, не отвлекаясь и не переподключая множество "дистанционных" плагинов. Ведь это естественно, что яркость освещения этого прибора как-то должна меняться, бывает ночью (особенно с модами типа "темные ночи") ее явно не хватает, но, стоит зайти в какое-то небольшое помещение, тут же слепнешь - так сильно стены отражают свет. Искал подобный мод в инете, но ничего подходящего не находится. Но и сделать его то же оказалось не так просто - не нашел подходящих функций, как экстендеровских, так и стандартных. А такой мод ой как надо бы. Может будут какие предложения?
бывает ночью (особенно с модами типа "темные ночи") ее явно не хватает, но, стоит зайти в какое-то небольшое помещение, тут же слепнешь - так сильно стены отражают свет.
Может, влезть в настройки прямо в игре и нет возможности, а снять один эффект и наложить вместо него другой, с другими настройками Duration, Magnitude и т.д., возможность есть. Правда, быстрая проверка в игре напомнила мне, что световые эффекты легко включаются, но трудно выключаются. Так что, возможно, проще будет тупо скриптом подвешивать над игроком разные заготовленные заранее лампочки.
Я уже сделал скриптом смену Actor Effect с разными данными, работает все вроде неплохо, и включается и отключается, но есть проблема с задержкой включения света. Пока что сделал задержку квестовым скриптом, через Delay, но она работает не совсем так как хотелось бы.
Всем доброго времени суток.Подскажите пожалуйста:Как сделать определенный маршрут движения для НПС например по такой схеме (Школа Спрингвейла) Маленькое ранчо-обрушенная часть Школы Спрингвейла (Которая еще экстерьер)-Подвал Школы Спрингвейла (Интерьер)-Первый этаж-Второй этаж!Пробовал сделать маркерами патруля,столкнулся с такой проблемой:1-НПС идет сразу в конечную точку патруля.2-НПС либо замирает либо идет обратно к первой точке патруля ПЕРЕД ДВЕРЬЮ В ИНТЕРЬЕР так вот как это исправить?Заранее спасибо за ответ...
tundruck73, Да, соединены:)Я разобрался уже,спасибо за помощь
Добавлено (31 Августа 2014, 19:28) --------------------------------------------- Так, не разобрался:) Теперь другая проблема,персонаж НПС ходит по кругу без остановки,среди этих маркеров.Вообще ситуация такая,у НПС есть несколько АИ Пакетов:1-Движение (Должен пройти по определенному маршруту)в конце маршрута должен поменять пакет на второй (Ждать). Пакет №2-Ждать,должен заставлять НПС находиться в определенном радиусе у точки (база).Как это реализовать?И вообще как правильно менять пакеты поведения НПС через диалог,а то белибердень какая-то получается,то НПС без команды срывается в патруль,и для того,чтобы взять у него задачу,приходится его доганать.То категорически отказывается останавливаться на базе,и не даёт закончить квест:((( Внимание вопрос:Как делать АИ пакеты правильно?И ещё один вопрос:Если менять АИ пакеты через глобальные переменные, повлияет ли это как-нибудь на производительность игры???
Добавлено (02 Сентября 2014, 22:03) --------------------------------------------- Ребят,еще такой вопрос:Нужно чтобы ветка диалога появлялась после стадии квеста 40 ставлю условие getstage questname < 40 ,а ветка не появляется!В чем может быть проблема?(Знаки припинания ставил и больше и меньше.Если вдруг здесь знак не правильный)
Ipatow, Проверил, повторение не разрешено. А Как вообще правильно менять АИ пакеты?
Добавлено (06 Сентября 2014, 09:12) --------------------------------------------- Может есть какой то тутор по условиям?Дайте ссыль пожалуйста,а то я никак с ними не могу разобраться:)
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1139
написано: 6 сентября 2014, 08:34
| Отредактировано: Ipatow - 6 сентября 2014, 08:36
Проверил, повторение не разрешено. А Как вообще правильно менять АИ пакеты?
Про повторение вопрос был в связи с тем, что это известный случай, в котором результат GetStage неопределённый... А вот руками самому проверить, что там за величина? В тот момент, когда должно в диалоге проверяться условие, открыть консоль и посмотреть, какое там значение наблюдается.
Менять пакеты по условиям - основной и естественный способ управления пакетами. Единственная альтернатива - сиюминутное временное подключение одного пакета - ориентирована на использование скриптами сложных алгоритмов.
При использовании пакетов есть некоторые неочевидные моменты. Проверка "а не пора ли поменять пакет" без специальных событий происходит не особенно часто - с интервалом секунд в десять. Событие тут это, например, явное завершение пакета - скажем, пакет был Travel и исполнитель достиг цели похода: текущего пакета больше нет, и новый выбирается немедленно. Состояние боя блокирует периодическую переоценку пакетов - то есть, скажем, не следует ожидать, что сам собой включится пакет с условием IsInCombat (допустим, план был - вообще SandBox, а в бою Guard на сейф - увы, весь бой бедолага будет сандбоксить). Загрузка зоны (фасттравел или просто ГГ в дверь вошёл) вызывает переоценку пакетов только для ограниченного набора текущих пакетов. Например, NPC с пакетом Follow мгновенно среагирует на выход ГГ в дверь - а NPC с пакетом Eat не заметит, что кто-то ушёл. Принудительная переоценка при помощи EvaluatePackage (evp) иногда оказывается недостаточной, может потребоваться ResetAI, но эта функция бывает и чрезмерной...
Принудительная переоценка при помощи EvaluatePackage (evp) иногда оказывается недостаточной, может потребоваться ResetAI, но эта функция бывает и чрезмерной...
А вот с этого места поподробнее пожалуйста: что значит чрезмерной? Что она вообще ресетит?
И подскажи вот еще что: в пакетах в частности Follow, есть окошко в котором можно выбрать CombatStyle. Так что, во время выполнения пакета будет использоваться выбранный CS или я чего-то не понимаю?