Как будто нормально работают и BSA Commander, и FO3 Archive Utility... С другой стороны, распаковщик от FOMM 0.13.21 тоже "хороший проверенный" и работает
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №842
написано: 1 сентября 2013, 03:47
| Отредактировано: QuazarX - 2 сентября 2013, 03:53
У меня тут проблема с гекком то ли с фолом в общем сделал я мод всё нормально в лунчере видит захожу в игру ничего нет в смысле нечего не добавилось. Что делать ?
Изменение репутации для пользователя Demetrix
DemetrixOffline
Сообщение №844
написано: 4 сентября 2013, 09:00
| Отредактировано: Demetrix - 4 сентября 2013, 09:02
Помогите с настройками ENB. Пробовал ставить разные сборки и версии. В частности, сейчас стоит Realism ENB 0_173. Но везде одно и то же. Собственно, 2 проблемы: 1) Первая проблема с видом от 1-го лица при наведении на объект с эффектом искажения воздуха (например, двигатель робота, силовое поле и т.д.), оружие в руках начинает мелькать, терять текстуру. Скрин под спойлером:
Возможно ли как-то отключить этот эффект?
2) И вторая проблема в виде появления ярких пятен от некоторых источников света (солнце, лампы) и бликов на некоторых металлических предметах и броне. Скрин под спойлером:
День добрый граждане. Подскажите PLEEEZZZ как сделать чтобы собственная анимация модели "подхватывала" выполняемое действие наподобие того как это делают луки в Oblivion?
Объясню зачем надо: Сделал многоствольную пушку со стволами стреляющими по очереди. ProjectileNode перемещается от одного ствола к другому при помощи собственной анимации модели. Проблема вот в чем: 1) NPC/Creature при попытке прицелиться из этой пушки бьется как в лихорадке, причем чем длиннее стволы и больше расстояние между стволами тем сильнее. 2) Как я ни старался скорострельность пушки в игре все таки полностью не совпадает со скоростью перемещения ProjectileNode'а моделью и иногда пушка "пропускает" очередность стволов.
P.S. использовать анимацию от Гатлинга не вариант, поскольку там игровая анимация перемещает ProjectileNode по конкретным координатам, а геометрия моей модели с ними ОЧЕНЬ не совпадает...
Есть такой вот вопрос: Как заменить противников\неписей на других при прохождении определённой стадии квеста? (Например, есть здание. Там присутствует куча рейдеров. Но стоит дойти до опр. момента в квесте, как бОльшая часть рейдеров исчезает и на их месте появляются, скажем ,гули) И второй вопрос: как можно поменять модель ключа? (срочно нужен ключик в виде пальца). а то я лезу в папку с текстурами при выборе моделей, но там нету нужной мне (там вообще очень мало текстур\моделей). Как её и откуда можно выдрать?
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
В 3-ем не знаю есть ли модели,текстуры пальца,не выкидывал из инвентаря собранные,не искал модели оного,в Вегасе точно есть.Взять модель,прописать текстуры,поставить на место ключа в ГЕКК,ну т.д. Текстур,моделей там столько...ФОММом разархивируй,найди.В ГЕКК заранее посмотри где лежит палец,там путь нахождения прописан,проще искать. У тебя тема,типо : открыть,завести что-то,с помощью"отпечатка пальца" определённого персонажа? (это не важно,ничего страшного))).
Добрый день! Есть один вопрос, как можно заменить внешность напарника одного мода, внешностью напарника другого мода? достаточно заменить скрипт в геккее одного на другой или лучше заменять текстуры и мешы, во втором случае нужна ли ещё будет правка внешности в гекке? Заранее спасибо!
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №851
написано: 10 сентября 2013, 10:20
| Отредактировано: tundruck73 - 10 сентября 2013, 10:27
Загрузить оба мода в ГЕКК, сделав активным тот, в который нужно внести измения. Открыть нужного напарника и в окне ActorBase найти того персонажа, внешность которого нужно копировать. Отметить чекбокс Use model/animation. Если персонажи разных рас, то нужно еще сменить расу.
Схема tundruck73 (хорошая схема, подводных камней практически нет) прямо на лету подменяет внешность персонажа одного esp внешностью персонажа другого esp - перенаправляет запросы на внешность в тот esp. И если его нет... Ну, впрочем, игра записывает, что первому патчу второй нужен, и без второго первый не загрузит.
Так вроде ж ссылки только на мастер файл сохраняются? как-то не очень хочется лишний плагин в игру грузить, тогда только вручную все параметры переписать?
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №855
написано: 10 сентября 2013, 12:31
| Отредактировано: tundruck73 - 10 сентября 2013, 12:35
Ipatow, вынужден не согласиться. Esp, в котором производились изменения, великолепно загружается без esp-донора. Проверил этот рецепт на практике, и неоднократно. По крайней мере, если после того, как внешность скопировалась, поле ActorBase очистить от ссылки на персонажа-донора (а может быть, даже и без этой процедуры, но я всегда очищал). Рекомендую попробовать - это действительно так.
Спасибо за помощь, с простой заменой внешности вроде разобрался, появился новый вопрос, внешность NPC, которые живут в пустоши (рейдеры, наёмники), не изменяется сама? то есть есть рейдер1, рейдер2, рейдер3 (судя по наличию их в geck), респаунится случайным образом один из них и редактировать надо каждого в отдельности или же можно одному рейдеру сделать что-то типа форм листа и при респауне, к примеру причёска и глаза будут выбираться случайным образом, как это сделано с инвентарём? Надеюсь понятно изложил суть вопроса.
респаунится случайным образом один из них и редактировать надо каждого в отдельности или же можно одному рейдеру сделать что-то типа форм листа
Это называется Leveled Character. Сначала создаёшь N образцов разного пола (обычных NPC), внешности (да хоть расы), затем складываешь в левельный список горизонтальненько (то есть всех на один и тот же левел), галочки "calculate from..." и "calaulate for..." в этом случае не нужны. Затем создаёшь нормального (не левельного) NPC, шаблоном (Template Actor Base) ему назначаешь того Leveled Character, из галок "что копировать с образца" ставишь Use Model/Animation - и при помещении в мир этот NPC будет иметь строго те инвентарь, пакеты, параметры, что ты указал этому NPC - ну, всё кроме внешности - а внешний вид возьмётся случайно из того списочного мерсонажа. Поскольку от тех N образцов используется только внешность, остальные параметры можно им не задавать...
В качестве эталона того, как это делается, посмотри на LvlRaiderRandom, который создан по шаблону EncRaiderRandom, который собран из EncRaiderGun и EncRaiderMelee, которые собраны из VarRaider*, которые собраны из разнокалиберных простых NPC - и в итоге этот случайный рейдер получается каждый раз совсем разный.
Сначала создаёшь N образцов разного пола (обычных NPC),
Это я и хотел узнать, то есть нельзя дать одному неписю список причёсок для смены или, скажем, чтоб параметры лица формировались случайным образом, как в фейсгене функция случайной регенерации лица, необходимо создавать каждого отдельно
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №861
написано: 13 сентября 2013, 08:08
| Отредактировано: Galko - 13 сентября 2013, 08:09
Список причесок дать нельзя, чтоб его непись применял на себе. Но можно сделать кучу копий одного и того же непися ( с тем лицом, которое тебе приглянулось) и каждому из этих двойников раздать свою собственную прическу. Затем создать из этих двойников левел-характер и назначить его... ну в общем, как описал Ипатов. И получится, что в игре каждый раз будет подсовываться вроде бы один и тот же персонаж, но с другой прической.
Список причесок дать нельзя, чтоб его непись применял на себе. Но можно сделать кучу копий одного и того же непися ( с тем лицом, которое тебе приглянулось) и каждому из этих двойников раздать свою собственную прическу. Затем создать из этих двойников левел-характер и назначить его... ну в общем, как описал Ипатов. И получится, что в игре каждый раз будет подсовываться вроде бы один и тот же персонаж, но с другой прической.
Хмм, а если такую технологию применить на персонаже с мегатонны, например. Схема та же, только надо как-то сделать его автореспавн, ведь убивать никто не собирается. Ну и надо ли в этом случае править кондишионы диалоговых реплик?
Хмм, а если такую технологию применить на персонаже с мегатонны, например. Схема та же, только надо как-то сделать его автореспавн, ведь убивать никто не собирается. Ну и надо ли в этом случае править кондишионы диалоговых реплик?
Условия править не надо, это ведь тот же самый персонаж, просто у него Template добавился. "Автореспавн" у него уже стоит, ничего править не надо. Просто сейчас эти жители Мегатонны просто переодеваются из левел-листа на резете, а так будут ещё и причёску менять... Гмм... Надо для реализма ещё парикмахера в город тогда добавить
Надо для реализма ещё парикмахера в город тогда добавить
Так он и так есть, дворецкий, реплики ему только добавить, типа такого, при входе ГГ в дом, иногда будет говорить "Пока тебя не было, я тут не много парикмахером подработал" )))
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №865
написано: 13 сентября 2013, 11:58
| Отредактировано: Ipatow - 13 сентября 2013, 11:59
иногда будет говорить "Пока тебя не было, я тут не много парикмахером подработал" )))
Действительно! Лёжа в углу кверху тентаклями, заплетающимся языком голосом: "малёха подработал стрижкой, а на выручку мы с Велдом да Стилом пошли к Мориарти силиконовки принять... ик!"
Есть, извиняюсь, совсем нубский вопрос к разбирающимся в формате NIF. Как правильно "проапгрейдить" старые версии нифов до версии, поддерживаемой третьим Фоллаутом? Конкретно - морровиндовскую пепельную бурю и обе разновидности обливионского дождика. Пробовал пересохранить Блендером и восьмым 3ds Максом с соответствующими плагинами, но при импорте пропадают подвижные части модели. Вроде все комбинации настроек импорта уже перепробовал, но результат один. Ещё пробовал открывать фоллаутовскую модель, удалять оттуда всё и копипастом переносить блоки и ветви из старого нифа. Тут вообще запутался - вставляется не то, что копировал, и не туда, да ещё предупреждает о разных ошибках. Максимум, что получилось - перекопипастить таким макаром статичный параллелепипед.
В общем, я понимаю, конечно, что главная проблема в том, что я из-за отсутствия даже самых базовых знаний по 3d-моделированию вообще не понимаю, что делаю, и правильным ответом будет "читай туторы". Однако, в туторах из "подвижного" в лучшем случае описывается работа со скелетной анимацией, что, как я понимаю, к буре и дождю неприменимо. Также нигде не нашёл описания способа правильно импортировать "шевелящиеся" нифы. Если кто знает подходящий урок, прошу ткнуть носом.
На всякий случай версии. Nifscope 1.1.3 Blender 2.49b, Blender Nif Scripts 2.5.7 3ds Max8, Niftools Max Plugins 3.3.0
Joopeeter, на нексусе есть видео тутор по созданию анимированной двери на фол3 знаю весит 200 мб, там и есть урок в ворде написанный, но увы там кратко и не все, а так же написано что смотрите подробней в видео уроке. Поэтому придется качать видео урок. Но вроде и в нифскоп нужно будет после блендера не мало функций делать. Ссылку не подскажу так как я с телефона пишу. Нет возможности поискать.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №868
написано: 15 сентября 2013, 20:39
| Отредактировано: Joopeeter - 15 сентября 2013, 20:47
"Дверь" - это всё таки немного не то, что мне нужно, а уж "создание" я точно не осилю. Правда, пока искал там про дверь, наткнулся на статью о портировании причёсок из Обливиона, что уже чуть ближе, но всё равно не помогло.
В общем, если судить по таблице на вики по NifTools'ам и по названиям блоков модели лёгкого пути "пересохранить в новую версию" нету. А при импорте теряется вообще почти всё. Вот исходная модель: (вот это бурое - оно шевелится от толстого конца к тонкому, типа ветер дует, пыль летит).
А вот от неё рожки да ножки после импорта-экспорта: В таком виде ГЭКК модель уже видит. В смысле показывает просто пустое место вместо восклицательного знака. Но стоит только добавить обратно хоть один утерянный NiBSParticleNode (хоть пустой, хоть в максимально воссозданном виде), как снова восклицательный знак. Что делать? Да и воссоздать в точности не получается. В окне Block Details нового нифа остаются нередактируемые поля, не совпадающие со старым. Правда, сам Нифскоп при воссоздании NiBSParticleNode начинает показывать пыль как в старом нифе, но мне ж она не в Нифскопе нужна... Кстати, в окне Block Details есть столбцы since и until. В них стоят, как я понимаю, номера разных версий нифов. Все строки, у которых заполнен столбец until (в том числе упомянутые несовпадающие) неактивны. Что это? Они использовались в старых версиях, а в новых отредактировать их нет никакой надежды?
Но самое печальное не в этом, а в том, что при назначении погоде в ГЭКК похоже вообще любого нифа, игра вылетает. Пробовал пустой ниф и разные пылевые-дымовые эффекты из ресурсов самого Фоллаута. Кто-нибудь ещё пробовал назначать? Может быть, нужен ниф, сделанный из какой-нибудь особой разновидности блоков? А то без этого весь смысл теряется. Погода в виде каждый фрейм бегающих за игроком обдувающих-орошающих активаторов категорически не устраивает.
Модель-то вот она. Вот её останки после импорта в 3ds Max и экспорта в фоллаутовскую версию. Вот фоллаутовская версия с одной "пыльной" веткой, перенесённой копипастом из старой версии.
Первоначальное желание было перетащить в Фоллаут и сделать из неё "настоящую" погоду, то есть в разделе Weather. Однако выяснилось, что при назначении погоде ниф-файла (даже родного из ресурсов) Фоллаут вылетает и неясно, то ли из-за того, что ниф не "погодный", то ли эта функция вообще сломана. Обливион вот не вылетает даже при назначении самых неподходящих нифов. Так что, вероятно, придётся каким-то образом наделать изо всей этой пыли активаторов или подвижной статики на манер кружащих ворон и тех пылевых завихрений, которые уже есть в игре и попытаться что-то сделать из них. Либо, если тут глухо, придётся пойти с другой стороны и попытаться сгустить и ускорить родные фоллаутовские хилые пылевые смерчики, но там что-то вообще неясно, с какой стороны за них браться.