Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
gudkov1996  Offline  Сообщение №781 написано: 24 мая 2013, 21:48


War never changes...


78
Ну да.... ну вот сделай скрин если можешь

Добавлено (25.05.2013, 01:48)
---------------------------------------------
Еще вопрос. Вот например я делаю мод с помощью дополнения (текстур из) Broken Steel (незнаю , правильно ли написал , ну да ладно...)
Соответственно в ГЕКЕ Master File -с Fallout, Broken Steel 
А мне например помимо BS (DCL03) нужно еще и The Pitt ...т.е надо одновременно включить Мастер файлы Брокена и Питта. Выскакивает ошибка. Реально ли включить сразу оба ?


Graf  Offline  Сообщение №782 написано: 24 мая 2013, 23:10



179

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
gudkov1996  Offline  Сообщение №783 написано: 25 мая 2013, 04:46


War never changes...


78
вуу замечательно )

Galko  Offline  Сообщение №784 написано: 25 мая 2013, 06:31 | Отредактировано: Galko - 25 мая 2013, 06:32


GALAктическая мартышка


Цитата gudkov1996

вуу замечательно )


Судя по тому, что ты не заметил отдельную тему с развернутым названием про загрузку нескольких мастеров в ГЕКК - то я, пожалуй, сделаю еще один подарок :)
В разделе Нью-Вегаса (ведь Фол и Вегас - близнецы-братья) есть КАРТОТЕКА, в которой собраны ответы на наиболее часто задаваемые вопросы. Кстати, там есть и ответы на примерно такие же вопросы, какие были ранее заданы тобой тут ;) .
PS. Только ради Б-га - не надо там, в Картотеке, задавать вопросы!!! Туда модератором складываются готовые ответы из разных тем форума.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
gudkov1996  Offline  Сообщение №785 написано: 25 мая 2013, 10:34


War never changes...


78
знаю , но тут можно задать вопрос так , как хочешь ) имхо тут лучше )

Veldion  Offline  Сообщение №786 написано: 29 мая 2013, 05:25



268
День добрый граждане. Подскажите хто знает... Меняю лицо какому-нибудь NPC (форма цвет) цвет лица меняется а цвет тела остается какой был. Пробовал функцию ExportFaceTexture в GECK в самом редакторе цвета выравниваются (до тех пор пока не сохранишь и снова не загрузишь плагин) а в игре все равно разные...
P.S. Спасибо всем кто подсказал про креатуру из НПС все получилось таки

Galko  Offline  Сообщение №787 написано: 29 мая 2013, 12:42 | Отредактировано: Galko - 29 мая 2013, 17:37


GALAктическая мартышка


Цитата gudkov1996

знаю , но тут можно задать вопрос так , как хочешь ) имхо тут лучше )


Тут и задают вопросы :D Но просто еще раз повторю - на некоторые вопросы, заданные тобой, УЖЕ давным-давно даны ответы и записаны в Картотеке. Смысл эти же вопросы задавать снова и снова?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Veldion  Offline  Сообщение №788 написано: 1 июня 2013, 02:49



268
Цитата Galko

Сделать свой плагин по окончании ВСЕХ работ над модом не еспешником, а мастером.

Ну это конечно да, а еще можно назначить этому NPC "родителя" с нужным лицом тогда тоже с кожей все будет в норме а более гуманного способа нет? И если уж речь зашла про Esp--->Esm то вопрос можно ли сделать мастера снова еспешкой?

Galko  Offline  Сообщение №789 написано: 1 июня 2013, 03:25


GALAктическая мартышка


Цитата Veldion

И если уж речь зашла про Esp--->Esm то вопрос можно ли сделать мастера снова еспешкой?


Вот - мини-туториальчик на эту тему

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Veldion  Offline  Сообщение №790 написано: 8 июня 2013, 05:41



268
О круто     баальшенное ОРИГАТО    пошел обучаться....

Добавлено (08.06.2013, 09:41)
---------------------------------------------
Еще вопрос: Как сделать чтобы напарник замечал (ну и атаковал) врага раньше чем враг заметит его???
Perception установил равным 10, в Combat style дистанцию поставил 25000 даже агрессивность скриптом установил как Very agressive и чевой-то толку........


Quazar  Offline  Сообщение №791 написано: 15 июня 2013, 14:59



446
Привет! Не поможете с написанием одного скрипта, а чтото я сам не соображу никак...Вобщем нужен такой скрипт, чтобы при активации активатора открывался контейнер с содержимым. Тут фишка в том что таких активаторов по игре много значит содержимое должно различаться.
Сама идея в чем - наверное знаете что в игре полно бесполезных генераторов, они часто в подземках попадаются или в разных там лабораториях. Вот я хотел сделать их полезными, чтобы когда играешь можно было чтото взять из них (ну там модуль, металлолом или топливо для огнемета). Вобщем такая фишка.
Можно еще перк какой придумать (Техник) чтобы значит только после изучения его можно было доставать запчасти из генераторов, но пока вопрос в самом скрипте, который на генератор вешать.

JupiterJour  Offline  Сообщение №792 написано: 15 июня 2013, 15:40


_


Не понял. Почему бы не открывать контейнер по-простому, как все делают, то есть при активации самого контейнера?
Различное содержимое в одинаковых контейнерах обеспечивается левел-листами.
Делается контейнер с моделью этого генератора, в него кладётся левел-лист с нужными предметами, все копии генератора в игре заменяются на копии этого контейнера. Если не смущает, что раздербаненный генератор продолжает весело тарахтеть, а запитанные от него лампочки - весело светить, то можно этим и ограничиться безо всяких скриптов. Если смущает, то надо каждую копию генератора прилинковать к размещённому рядом маркеру, и назначить этот маркер Enable Parent'ом для всего того, что должно исчезнуть после отключения (звуковые и световые маркеры, лучи света и т.п.), а на контейнер тогда надо повесить скрипт DefaultDisableLinkOnActivateSCRIPT.

Ipatow  Offline  Сообщение №793 написано: 15 июня 2013, 15:59



Цитата Joopeeter

копии генератора в игре заменяются на копии этого контейнера

В том числе в модах?

JupiterJour  Offline  Сообщение №794 написано: 15 июня 2013, 16:54 | Отредактировано: Joopeeter - 15 июня 2013, 16:55


_


Цитата Ipatow

В том числе в модах?


Ради такого дела можно и в модах. На что не пойдёшь ради пары кусков металлолома?
Я почему-то решил, что генераторы - статика, а оказалось - безымянный активатор. Так что да, скрипт на дефолтные. Свет выключать, правда, всё равно придётся вручную.

Quazar  Offline  Сообщение №795 написано: 19 июня 2013, 05:27 | Отредактировано: QuazarX - 19 июня 2013, 05:50



446
Цитата Ipatow

Повесить этот скрипт на базовый объект генератора, создать базовый объект-контейнер QuazarXBasePartsContainer, создать перк QuazarXTechnician, и всех делов.

Спасибо, как раз то что нужно, это я и хотел. Все проверил - все работает! good

Добавлено (19.06.2013, 09:27)
---------------------------------------------
Привет. А вот еще вопрос: как в скрипте определить что ящик пустой, всмысле что я пошарил в нем и забрал все что там было? Можно както оттолкнуться от надписи "пусто", или еще как нибудь? Хотя бы намекните какие команды можно использовать для этого.. unsure

з.и. Это связано с моим предыдущим вопросом, просто его развитие.

JupiterJour  Offline  Сообщение №796 написано: 19 июня 2013, 17:08


_


Намекаю. Функция GetItemCount принимает в качестве параметра и форм-листы. А в форм-лист, в свою очередь, можно внести всё, что может найтись в ящике (содержится в лежащем там левел-листе).

Ipatow  Offline  Сообщение №797 написано: 19 июня 2013, 18:45



Цитата QuazarX

как в скрипте определить что ящик пустой, всмысле что я пошарил в нем и забрал все что там было?

Что в ящике нет определённых предметов, определить легко - Joopeeter объяснил. Что в ящике вообще пусто - в частности, что ГГ руками не положил в него какую-нибудь ерунду, добавленную модом, или что какой-нибудь мод сам по себе не положил в контейнер невесть что (наверное, можно придумать мод, который осмысленным образом будет по окрестным контейнерам токены раскладывать) - определить как минимум сложно.

Quazar  Offline  Сообщение №798 написано: 20 июня 2013, 05:08 | Отредактировано: QuazarX - 20 июня 2013, 05:11



446
Цитата Ipatow

(наверное, можно придумать мод, который осмысленным образом будет по окрестным контейнерам токены раскладывать)

Эм...извените за нубство, а что такое токены и зачем их раскладывать? blush

magnumspec  Offline  Сообщение №799 написано: 20 июня 2013, 08:39



Цитата QuazarX

А что это за форм-листы такие, где их искать?

Form-Id List

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №800 написано: 20 июня 2013, 13:05



Цитата QuazarX

что такое токены и зачем их раскладывать?

Токен, маркер, метка - это какой-то предмет, обычно невидимый ГГ; при помощи таких предметов моды, например, помечают контейнеры или какие-то их свойства. Ну, скажем, мод хочет с вероятностью 30% разложить по всем окрестным контейнерам патроны собственного изобретения для оружия собственного изобретения - причём не только по заранее известным контейнерам базовой игры, но и по контейнерам на территориях, добавленных модами. Это означает, что мод сканирует местность, находит в ней все контейнеры, ну и кладёт туда патроны или не кладёт. При следующем сканировании мод понимает, что если в контейнере патроны уже есть, значит, ящик уже "обслужен" - но если их там нет, то как отличить, попал ящик в число невезучих 70% или мод его видит впервые или патроны сюда мод уже клал, но их украл ГГ? Для этого мод положит в каждый "обслуженный" ящик невидимый предмет - токен - чтобы по его наличию определить, что сюда больше не надо и пробовать положить патроны.

JupiterJour  Offline  Сообщение №801 написано: 20 июня 2013, 16:05 | Отредактировано: Joopeeter - 20 июня 2013, 16:17


_


Цитата QuazarX

А что это за форм-листы такие, где их искать? Получается если я правильно понял, это как список предметов который сам создаешь, потом через getitemcount проверяешь естьли такие предметы в ящике.


Форм-лист - это просто-напросто список объектов. Предметов, фракций, да хоть погоды - неважно. Искать в разделе Miscellaneous -> Form Lists.
В простейшем случае, если в ящике может лежать, скажем, только пара проводников и кусок металлолома, можно просто безо всяких списков проверить эти два предмета. В случае, когда предметов десяток, уже удобней перетащить их в форм-лист. К тому же в форм-листы, в отличии от скриптов, можно добавлять объекты по ходу игры (AddFormToFormList). Ещё это полезная вещь, когда надо рассортировать объекты по признакам, которые сама игра определить не может (отделить пистолеты от револьверов, лёгкое от тяжёлого, красное от жёлтого и т.п.).

Quazar  Offline  Сообщение №802 написано: 21 июня 2013, 03:39



446
IpatowJoopeeter, спасибо большое за разъяснения good . Не у меня проще, у меня только около 20 разных предметов появляется в контейнерах (в генераторах) и мод последний загружается, получается его ничего не должно перебивать. Попробую сделать Form Lists и через эту функцию getitemcount проверку сделать на наличие этих предметов. Надеюсь получится..

Пока!

Veldion  Offline  Сообщение №803 написано: 22 июня 2013, 04:41



268
День добрый граждане. Подскажите кто знает как заставить оружие стрелять из нескольких стволов ОДНОВРЕМЕННО (не поочередно) причем не просто визуально, а как говориться "взаправду"? Есть еще какой-нибудь метод кроме примененного в плагах на вождение вооруженного мотоцикла? А то тот метод уж больно кривой.....

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №804 написано: 22 июня 2013, 07:03


Мастер


Цитата Veldion

причем не просто визуально, а как говориться "взаправду"?


Сколько projectile к оружию прицепишь, столько "взаправду" и полетит. Например, если у гранатомета указать их количество не 1, а 10, то будет как десять ракет, так и десять реальных разрывов.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Veldion  Offline  Сообщение №805 написано: 22 июня 2013, 08:17



268
Не не не   ты меня не понял....   Я конечно ламер, но со стажем, и типа в курсе как дробовик устроен ^_^. В данном случае речь про спаренный/счетверенный пулемет и надо чтобы он стрелял из КАЖДОГО ствола причем НЕ ПРИ ПОМОЩИ СПЕЦИАЛЬНОГО спаренного/счетверенного projectile'а, а "реально" из всех стволов (один ствол - один muzzle flash - один projectile) причем НЕ поочередно (эт я умею) а из всех ОДНОВРЕМЕННО

Quazar  Offline  Сообщение №806 написано: 22 июня 2013, 10:39 | Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2013, 10:40



446
Привет всем! Снова я и снова с вопросом...
Вобщем попробовал я функцию getitemcount прикрутить к скрипту и ...и заблудился опять  :(

получилось так:



Но почему то Message02 не появляется. Пробовал gamemode на menumode менять - то же самое. Крутил-вертел, выяснил что это вродь связано с функцией getitemcount, я в том смысле что если ставишь значение не == 0 а > 0, то все работает. Получается что функция считывает предметы в генераторе на момнт открытия а я вот хотел сделать так чтобы сообщение появлялось уже после того как я обчистил контейнер, получается уже после закрытия. Можно это както сделать или дохлое дело?

з.и. наверное я уже достал со своими вопросами, просто хочется доделать до конца что задумал... unsure

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №807 написано: 22 июня 2013, 16:57


Мастер


Цитата Veldion

Не не не   ты меня не понял....   Я конечно ламер, но со стажем, и типа в курсе как дробовик устроен ^_^. В данном случае речь про спаренный/счетверенный пулемет и надо чтобы он стрелял из КАЖДОГО ствола причем НЕ ПРИ ПОМОЩИ СПЕЦИАЛЬНОГО спаренного/счетверенного projectile'а, а "реально" из всех стволов (один ствол - один muzzle flash - один projectile) причем НЕ поочередно (эт я умею) а из всех ОДНОВРЕМЕННО


Извините, Veldion, я просто забыл телепатию включить. Думаю, что в данном случае без 3D редактора не обойтись.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Quazar  Offline  Сообщение №808 написано: 22 июня 2013, 20:26 | Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2013, 20:28



446
Цитата Spalny_Vagon

Значит у Вас там что-то лежит.

Конечно лежит до того как я его открываю (там находится level-list с предметами). Я вот и хотел узнать как раз - как заставить появляться сообщение уже после того как я все оттуда забрал. И еще. Я вот в FormList плохо разбираюсь, но как работает функция getitemcount для него, а? Она проверяет так чтобы все предметы из списка были в контейнере или достаточно чтобы только один предмет из этого списка находился там? И будетли все это работать с level-list или только со "свободными" предметами?

JupiterJour  Offline  Сообщение №809 написано: 22 июня 2013, 22:16 | Отредактировано: Joopeeter - 22 июня 2013, 22:17


_


Цитата QuazarX

И будетли все это работать с level-list или только со "свободными" предметами?


Как показала быстрая проверка, если изъять из контейнера предметы, сгенерённые лежащим там левел-листом, функция GetItemCount всё равно возвращает единицу, кроме тех случаев, когда левел-лист сгенерировал пустоту. В ГЭКК-вики про это нет, так что возможно, ты нашёл грабли, на которые ещё не ступала нога человека. Можно назвать их именем первопроходца. :D
Есть и хорошая новость. Функция AddItem умеет добавлять в контейнеры не только отдельные предметы и форм-листы, но и левел-листы (а в вики про это тоже молчок). И GetItemCount с такими добавленными левел-листами срабатывет нормально.

Quazar  Offline  Сообщение №810 написано: 23 июня 2013, 01:27



446
Цитата Joopeeter

В сообщении №815.

А-а, а я было подумал что под словом "НИЧЕГО" нужно понимать ВСЕ что находится в списке mocking

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб