Добавлено (25.05.2013, 01:48) --------------------------------------------- Еще вопрос. Вот например я делаю мод с помощью дополнения (текстур из) Broken Steel (незнаю , правильно ли написал , ну да ладно...) Соответственно в ГЕКЕ Master File -с Fallout, Broken Steel А мне например помимо BS (DCL03) нужно еще и The Pitt ...т.е надо одновременно включить Мастер файлы Брокена и Питта. Выскакивает ошибка. Реально ли включить сразу оба ?
Судя по тому, что ты не заметил отдельную тему с развернутым названием про загрузку нескольких мастеров в ГЕКК - то я, пожалуй, сделаю еще один подарок В разделе Нью-Вегаса (ведь Фол и Вегас - близнецы-братья) есть КАРТОТЕКА, в которой собраны ответы на наиболее часто задаваемые вопросы. Кстати, там есть и ответы на примерно такие же вопросы, какие были ранее заданы тобой тут . PS. Только ради Б-га - не надо там, в Картотеке, задавать вопросы!!! Туда модератором складываются готовые ответы из разных тем форума.
День добрый граждане. Подскажите хто знает... Меняю лицо какому-нибудь NPC (форма цвет) цвет лица меняется а цвет тела остается какой был. Пробовал функцию ExportFaceTexture в GECK в самом редакторе цвета выравниваются (до тех пор пока не сохранишь и снова не загрузишь плагин) а в игре все равно разные... P.S. Спасибо всем кто подсказал про креатуру из НПС все получилось таки
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №787
написано: 29 мая 2013, 12:42
| Отредактировано: Galko - 29 мая 2013, 17:37
знаю , но тут можно задать вопрос так , как хочешь ) имхо тут лучше )
Тут и задают вопросы Но просто еще раз повторю - на некоторые вопросы, заданные тобой, УЖЕ давным-давно даны ответы и записаны в Картотеке. Смысл эти же вопросы задавать снова и снова?
Сделать свой плагин по окончании ВСЕХ работ над модом не еспешником, а мастером.
Ну это конечно да, а еще можно назначить этому NPC "родителя" с нужным лицом тогда тоже с кожей все будет в норме а более гуманного способа нет? И если уж речь зашла про Esp--->Esm то вопрос можно ли сделать мастера снова еспешкой?
Добавлено (08.06.2013, 09:41) --------------------------------------------- Еще вопрос: Как сделать чтобы напарник замечал (ну и атаковал) врага раньше чем враг заметит его??? Perception установил равным 10, в Combat style дистанцию поставил 25000 даже агрессивность скриптом установил как Very agressive и чевой-то толку........
Привет! Не поможете с написанием одного скрипта, а чтото я сам не соображу никак...Вобщем нужен такой скрипт, чтобы при активации активатора открывался контейнер с содержимым. Тут фишка в том что таких активаторов по игре много значит содержимое должно различаться. Сама идея в чем - наверное знаете что в игре полно бесполезных генераторов, они часто в подземках попадаются или в разных там лабораториях. Вот я хотел сделать их полезными, чтобы когда играешь можно было чтото взять из них (ну там модуль, металлолом или топливо для огнемета). Вобщем такая фишка. Можно еще перк какой придумать (Техник) чтобы значит только после изучения его можно было доставать запчасти из генераторов, но пока вопрос в самом скрипте, который на генератор вешать.
Не понял. Почему бы не открывать контейнер по-простому, как все делают, то есть при активации самого контейнера? Различное содержимое в одинаковых контейнерах обеспечивается левел-листами. Делается контейнер с моделью этого генератора, в него кладётся левел-лист с нужными предметами, все копии генератора в игре заменяются на копии этого контейнера. Если не смущает, что раздербаненный генератор продолжает весело тарахтеть, а запитанные от него лампочки - весело светить, то можно этим и ограничиться безо всяких скриптов. Если смущает, то надо каждую копию генератора прилинковать к размещённому рядом маркеру, и назначить этот маркер Enable Parent'ом для всего того, что должно исчезнуть после отключения (звуковые и световые маркеры, лучи света и т.п.), а на контейнер тогда надо повесить скрипт DefaultDisableLinkOnActivateSCRIPT.
Ради такого дела можно и в модах. На что не пойдёшь ради пары кусков металлолома? Я почему-то решил, что генераторы - статика, а оказалось - безымянный активатор. Так что да, скрипт на дефолтные. Свет выключать, правда, всё равно придётся вручную.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №795
написано: 19 июня 2013, 05:27
| Отредактировано: QuazarX - 19 июня 2013, 05:50
Повесить этот скрипт на базовый объект генератора, создать базовый объект-контейнер QuazarXBasePartsContainer, создать перк QuazarXTechnician, и всех делов.
Спасибо, как раз то что нужно, это я и хотел. Все проверил - все работает!
Добавлено (19.06.2013, 09:27) --------------------------------------------- Привет. А вот еще вопрос: как в скрипте определить что ящик пустой, всмысле что я пошарил в нем и забрал все что там было? Можно както оттолкнуться от надписи "пусто", или еще как нибудь? Хотя бы намекните какие команды можно использовать для этого..
з.и. Это связано с моим предыдущим вопросом, просто его развитие.
Намекаю. Функция GetItemCount принимает в качестве параметра и форм-листы. А в форм-лист, в свою очередь, можно внести всё, что может найтись в ящике (содержится в лежащем там левел-листе).
как в скрипте определить что ящик пустой, всмысле что я пошарил в нем и забрал все что там было?
Что в ящике нет определённых предметов, определить легко - Joopeeter объяснил. Что в ящике вообще пусто - в частности, что ГГ руками не положил в него какую-нибудь ерунду, добавленную модом, или что какой-нибудь мод сам по себе не положил в контейнер невесть что (наверное, можно придумать мод, который осмысленным образом будет по окрестным контейнерам токены раскладывать) - определить как минимум сложно.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №798
написано: 20 июня 2013, 05:08
| Отредактировано: QuazarX - 20 июня 2013, 05:11
Токен, маркер, метка - это какой-то предмет, обычно невидимый ГГ; при помощи таких предметов моды, например, помечают контейнеры или какие-то их свойства. Ну, скажем, мод хочет с вероятностью 30% разложить по всем окрестным контейнерам патроны собственного изобретения для оружия собственного изобретения - причём не только по заранее известным контейнерам базовой игры, но и по контейнерам на территориях, добавленных модами. Это означает, что мод сканирует местность, находит в ней все контейнеры, ну и кладёт туда патроны или не кладёт. При следующем сканировании мод понимает, что если в контейнере патроны уже есть, значит, ящик уже "обслужен" - но если их там нет, то как отличить, попал ящик в число невезучих 70% или мод его видит впервые или патроны сюда мод уже клал, но их украл ГГ? Для этого мод положит в каждый "обслуженный" ящик невидимый предмет - токен - чтобы по его наличию определить, что сюда больше не надо и пробовать положить патроны.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №801
написано: 20 июня 2013, 16:05
| Отредактировано: Joopeeter - 20 июня 2013, 16:17
А что это за форм-листы такие, где их искать? Получается если я правильно понял, это как список предметов который сам создаешь, потом через getitemcount проверяешь естьли такие предметы в ящике.
Форм-лист - это просто-напросто список объектов. Предметов, фракций, да хоть погоды - неважно. Искать в разделе Miscellaneous -> Form Lists. В простейшем случае, если в ящике может лежать, скажем, только пара проводников и кусок металлолома, можно просто безо всяких списков проверить эти два предмета. В случае, когда предметов десяток, уже удобней перетащить их в форм-лист. К тому же в форм-листы, в отличии от скриптов, можно добавлять объекты по ходу игры (AddFormToFormList). Ещё это полезная вещь, когда надо рассортировать объекты по признакам, которые сама игра определить не может (отделить пистолеты от револьверов, лёгкое от тяжёлого, красное от жёлтого и т.п.).
Ipatow, Joopeeter, спасибо большое за разъяснения . Не у меня проще, у меня только около 20 разных предметов появляется в контейнерах (в генераторах) и мод последний загружается, получается его ничего не должно перебивать. Попробую сделать Form Lists и через эту функцию getitemcount проверку сделать на наличие этих предметов. Надеюсь получится..
День добрый граждане. Подскажите кто знает как заставить оружие стрелять из нескольких стволов ОДНОВРЕМЕННО (не поочередно) причем не просто визуально, а как говориться "взаправду"? Есть еще какой-нибудь метод кроме примененного в плагах на вождение вооруженного мотоцикла? А то тот метод уж больно кривой.....
причем не просто визуально, а как говориться "взаправду"?
Сколько projectile к оружию прицепишь, столько "взаправду" и полетит. Например, если у гранатомета указать их количество не 1, а 10, то будет как десять ракет, так и десять реальных разрывов.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Не не не ты меня не понял.... Я конечно ламер, но со стажем, и типа в курсе как дробовик устроен ^_^. В данном случае речь про спаренный/счетверенный пулемет и надо чтобы он стрелял из КАЖДОГО ствола причем НЕ ПРИ ПОМОЩИ СПЕЦИАЛЬНОГО спаренного/счетверенного projectile'а, а "реально" из всех стволов (один ствол - один muzzle flash - один projectile) причем НЕ поочередно (эт я умею) а из всех ОДНОВРЕМЕННО
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №806
написано: 22 июня 2013, 10:39
| Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2013, 10:40
Привет всем! Снова я и снова с вопросом... Вобщем попробовал я функцию getitemcount прикрутить к скрипту и ...и заблудился опять
получилось так:
scn GeneratorScript
ref TheBox float BurialDepth
short LihthT
begin OnActivate
if (IsActionRef Player) if (Player.HasPerk AATechnician) if TheBox == 0 set TheBox to PlaceAtMe GeneratorContainer 1 set BurialDepth to (TheBox.GetPos Z) - 10000 TheBox.SetPos Z BurialDepth endif TheBox.Activate Player if LihthT == 0 set LihthT to 1 endif endif else Activate endif
end
begin gamemode if LihthT == 1 if TheBox.getitemcount FormListLightItem == 0 showmessage Message02 set LihthT to 0 endif endif end
Но почему то Message02 не появляется. Пробовал gamemode на menumode менять - то же самое. Крутил-вертел, выяснил что это вродь связано с функцией getitemcount, я в том смысле что если ставишь значение не == 0 а > 0, то все работает. Получается что функция считывает предметы в генераторе на момнт открытия а я вот хотел сделать так чтобы сообщение появлялось уже после того как я обчистил контейнер, получается уже после закрытия. Можно это както сделать или дохлое дело?
з.и. наверное я уже достал со своими вопросами, просто хочется доделать до конца что задумал...
Не не не ты меня не понял.... Я конечно ламер, но со стажем, и типа в курсе как дробовик устроен ^_^. В данном случае речь про спаренный/счетверенный пулемет и надо чтобы он стрелял из КАЖДОГО ствола причем НЕ ПРИ ПОМОЩИ СПЕЦИАЛЬНОГО спаренного/счетверенного projectile'а, а "реально" из всех стволов (один ствол - один muzzle flash - один projectile) причем НЕ поочередно (эт я умею) а из всех ОДНОВРЕМЕННО
Извините, Veldion, я просто забыл телепатию включить. Думаю, что в данном случае без 3D редактора не обойтись.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №808
написано: 22 июня 2013, 20:26
| Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2013, 20:28
Конечно лежит до того как я его открываю (там находится level-list с предметами). Я вот и хотел узнать как раз - как заставить появляться сообщение уже после того как я все оттуда забрал. И еще. Я вот в FormList плохо разбираюсь, но как работает функция getitemcount для него, а? Она проверяет так чтобы все предметы из списка были в контейнере или достаточно чтобы только один предмет из этого списка находился там? И будетли все это работать с level-list или только со "свободными" предметами?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №809
написано: 22 июня 2013, 22:16
| Отредактировано: Joopeeter - 22 июня 2013, 22:17
И будетли все это работать с level-list или только со "свободными" предметами?
Как показала быстрая проверка, если изъять из контейнера предметы, сгенерённые лежащим там левел-листом, функция GetItemCount всё равно возвращает единицу, кроме тех случаев, когда левел-лист сгенерировал пустоту. В ГЭКК-вики про это нет, так что возможно, ты нашёл грабли, на которые ещё не ступала нога человека. Можно назвать их именем первопроходца. Есть и хорошая новость. Функция AddItem умеет добавлять в контейнеры не только отдельные предметы и форм-листы, но и левел-листы (а в вики про это тоже молчок). И GetItemCount с такими добавленными левел-листами срабатывет нормально.