Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
Galko  Offline  Сообщение №901 написано: 1 октября 2013, 13:01 | Отредактировано: Galko - 1 октября 2013, 13:04


GALAктическая мартышка


Цитата comfort-m

скрипт дополнит лвл лист или изменит его и затрёт значение первого мода?


По идее, команда в скрипте AddFormToFormList добавляет новую форму в существующий список, независимо от текущего содержимого этого списка. Если моды стоят в обратном порядке (первым скриптовый, вторым - "костоломный") то первый мод внесет свои предметы, а второй лишь поменяет ванильные на свои, поскольку ничего "не знает" о добавленных первым модом предметах. Хотя, возможно, в этом случае произойдет полная подмена всего, дополненного предыдущим модом, списка, на свой, фиксированный. Впрочем - это ведь можно проверить практически ;) Если есть желание и время.

Добавлено (01.10.2013, 17:01)
---------------------------------------------
Кстати. Насчет изменения даты создания файла.
Ответ тут ;)
Или подробней - тут

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Quazar  Offline  Сообщение №902 написано: 1 октября 2013, 14:20 | Отредактировано: QuazarX - 1 октября 2013, 14:21



446
на счет уровневых списков не проверял, но что касается контейнеров, то нет, конфликтов нет. я в одном моде добавлял скриптом оружие в сундук торговцам в ривет-сити, и у меня еще есть мод который изменяет ассортимент торговцев (он в прямую звездит им контейнера) - нормально работают оба мода. причем похоже тут очередность модов неважна. может и со списками так же...скрипт ведь он не затрагивает в прямую список, не изменяет, он как бы в теневом режиме добавляет.

Цитата Galko

Кстати. Насчет изменения даты создания файла.

ну я это и подозревал...да ладно, обойдусь как-нибудь, это не крайность)

Veldion  Offline  Сообщение №903 написано: 6 октября 2013, 09:17



268
День добрый граждане. Мастер Galko ты вроде как спец по анимациям, подскажи пожалуйста как сделать, чтобы собственная анимация модели "подхватывала" выполняемое в игре действие (атаку) наподобие того как работают луки в Oblivion?
Поясню: люблю я разное нестандартное оружие - 2-х ствольные пушки и т.п. где стволы стреляют по очереди. В моих пушках собственная анимация модели передвигает ProjectileNode от одного ствола к другому но вот проблема: 1) Полностью синхронизировать игровую скорострельность пушки со "скорострельностью" модели практически нереально со всеми визуально вытекающими... 2) Персонажи с такими пушками (кроме ГГ естественно) во время фазы "Aim" бьются как в лихорадке пытаясь прицелиться с переменной точки (во время фазы Atack все в порядке).
Так что смысл в том чтобы собственная анимация модели работала ТОЛЬКО в момент стрельбы..... Создавать игровую анимацию как у ГатлингЛазера по моему не вариант поскольку геометрия моделей у всех пушек разная, а писать анимацию для каждого конкретного ствола... даже если бы я умел, боюсь игра меня не поймет и не простит :)

Ну и вопрос ко всем в порядке бреда: как в Фолле сделать зеркало, ну чтобы с "реальным" отражением?

ANDRKNAZ  Offline  Сообщение №904 написано: 30 октября 2013, 17:34 | Отредактировано: Sabira - 30 октября 2013, 18:35



8
Люди, нужна помощь. Пытаюсь заменить модель мотоцикла на модель авто но выходит фигня

ANDRKNAZ  Offline  Сообщение №905 написано: 31 октября 2013, 08:57



8
Вот...

ANDRKNAZ  Offline  Сообщение №906 написано: 31 октября 2013, 15:31



8
собственно, мод J3Xified Driveable Motorcycle для Вегаса (специально раннюю версию взял, чтобы без наклонов при повороте был) http://newvegas.nexusmods.com/mods/40571/? Всё работает, но положение во время езды весьма странное. В архиве мода несколько версий мотоцикла, статичная версия (01-motorcycle) заменилась на ура, а вот когда активируешь режим езды вот такая фигня как на скрине. там задействована модель 01-motorcycle-item.

Galko  Offline  Сообщение №907 написано: 1 ноября 2013, 16:37 | Отредактировано: Galko - 1 ноября 2013, 17:22


GALAктическая мартышка


ANDRKNAZ, начнем с того, что по ссылке - мод для Вегаса, а не Фол3. ;) А тут, вроде как, форум по Фолу. Но это не суть...
Суть в том, что мотоцикл реализован в моде, как броня. Занимает на теле игрока слот Backpack (рюкзак). То есть - при активации мотоцикла он как бы "надевается" на игрока. Точнее - активируется мотоцикл-активатор, срабатывает скрипт, активатор исчезает, на игрока надевается мотоцикл-броня, проигрывается анимация сидения. Естественно, у ниф-модели этого мотоцикла-брони есть точки привязки к скелету непися, чтоб мотоцикл "надевался" на нужное место. Замена этой модели мотоцикла на иную другую модель приводит к той фигне, что на скриншоте. Потому что у новой модели нет привязки к костям скелета.
Статичная версия (01-motorcycle), которая заменилась на ура - это в моде модель, которая выбрасывается из инвентаря при слезании (а по сути - при "снятии" с тела) мотоцикла. У этой модели привязки к скелету нет, поэтому она и заменилась без проблем.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
ANDRKNAZ  Offline  Сообщение №908 написано: 2 ноября 2013, 10:26



8
Спасибо за подробное объяснение, теперь всё встаёт на свои места) Помню как-то давно у меня получилось это сделать(понятия не имею как) , но с другим модом, а именно http://newvegas.nexusmods.com/mods/40645/? , но опять возникла другая проблема, как отключить наклоны при повороте ? Знаю что где-то в скриптах надо искать, но я не очень силён в этом деле.
Нашел текст который отвечает за наклоны, удаляю его, но сохранить не могу (не сохраняет)

ANDRKNAZ  Offline  Сообщение №909 написано: 2 ноября 2013, 19:36



8

Добавлено (02 Ноября 2013, 23:36)
---------------------------------------------
Если не очень хорошо видно, то вот что я вырезал
tilt Animation Determin
set tempx to (ModAngle - oldModAngle) / time
if tempx > 2 && (abs modspeed) > 50

;TURN LEFT
set J3XMotorcycleQuest.SitAnimationType to 3
elseif tempx < -2 && (abs modspeed) > 50

;TURN RIGHT
set J3XMotorcycleQuest.SitAnimationType to 2
else ;regular
set J3XMotorcycleQuest.SitAnimationType to 1
endif
set oldModAngle to ModAngle


1001Pro1001  Offline  Сообщение №910 написано: 8 ноября 2013, 11:14



1
Здравствуйте, можно получить гайд или что-то вроде того по созданию собственного компаньона?

Добавлено (08 Ноября 2013, 15:14)
---------------------------------------------
Здравствуйте, можно получить гайд или что-то вроде того по созданию собственного компаньона?


JupiterJour  Offline  Сообщение №911 написано: 8 ноября 2013, 12:45


_



АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №912 написано: 19 ноября 2013, 04:41 | Отредактировано: ando70 - 20 ноября 2013, 08:48



615
Шалом.
Поставил дерево на пустошь из Вегаса,сделав ему анимацию покачивания на ветру.Текстура ствола изменилась, в НифСкопе выглядит как была,вот и вот.
В редакторе измена, вот такая. В игре тоже что и в редакторе,вот,вот-в рот компот.
Может кто подскажет что,да как.Так-то если их в кустарник уменьшить,то и покатит.
Хотелось бы исправить.
Если посмотреть,архив.

Psevdostalker  Offline  Сообщение №913 написано: 24 ноября 2013, 06:35



18
Здравстуйте, наши спасители) Вопрос возник: из-за чего может происходить "зажёвывание" музыки, вставленной в игру? То есть, ситуация, грубо говоря такая: звук в игре воспроизводится, но две секунды, а третья как бы "съедается". Пусто, тишина. А воспроизведение идёт дальше. И опять та же фигня.

Graf  Offline  Сообщение №914 написано: 26 ноября 2013, 20:44



179
ando70, что именно поправить?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №915 написано: 27 ноября 2013, 03:40



615
Graf привет,Уважаемый!!!Текстуру стволов деревьев,если можно.

Graf  Offline  Сообщение №916 написано: 27 ноября 2013, 15:27



179
ando70, я не понимаю, они же у тебя есть. И в архиве они есть, или что ты имел ввиду?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №917 написано: 27 ноября 2013, 15:34 | Отредактировано: ando70 - 27 ноября 2013, 15:39



615
Цитата Graf

они же у тебя есть.

Отображаются не правильно,в нифскопе нормально,в редакторе и игре совсем другие,в чём проблема понять не могу.Сам ствол дерева,остальное нормально,может перевести надо как-то прописать по другому,не могу понять.
Как будто наложились неправильно.А может так и есть-наложены неправильно.

Graf  Offline  Сообщение №918 написано: 27 ноября 2013, 16:41



179
ando70, попробуй эту модель - тык.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №919 написано: 28 ноября 2013, 04:23



615
Graf, спасибо!Всё в порядке.В чём причина была?

Galko  Offline  Сообщение №920 написано: 28 ноября 2013, 12:35


GALAктическая мартышка


Цитата ando70

В чём причина была?


Причину ты можешь установить самостоятельно ;) Стоит лишь сравнить свой файл модели с присланным Графом.
Разница в шейдерных флагах и еще в одной позиции. В шейдерах нужно поменять SF_Shadow_Frustum на SF_Empty и строке Unknown Int3 вместо 0 нужно выставить 3.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Graf  Offline  Сообщение №921 написано: 28 ноября 2013, 16:23



179
ando70, не знаю я пересохранил в блендере налажив заново текстуру. И заменил из своей модели в твою текстурный блок на дереве BSShaderPPLightingProperty.

Galko, если честно там криво наложена развертка, в блендере это четко видно, да и в нифскоп это можно увидеть.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №922 написано: 28 ноября 2013, 18:00


GALAктическая мартышка


Graf, если смотреть в нифскоп - у всех деревьев развертка выходит за пределы текстурной карты. Но тем не менее - отображается нормально.
А модели от Аndo, которые в его архиве, я пересохранила через нифскоп, выполнив те манипуляции, что описала в предыдущем своем посте. И тоже все стало нормально.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №923 написано: 28 ноября 2013, 18:30 | Отредактировано: ando70 - 2 декабря 2013, 03:28



615
Всё понял,что ничего нэ понял,если захотеть,то понять можно.
Ещё раз благодарю!!!
Думаю что +-сы Вам не нужны,все и так знают что Вы Мэтры.

Galko  Offline  Сообщение №924 написано: 28 ноября 2013, 19:12


GALAктическая мартышка


Цитата ando70

Всё понял,что ничего нэ понял


Да ничего сложного :)
Перекидываешь вегасовскую модель дерева и его текстуры в папку с фолом. Открываешь модель в нифскоп. Мышкой тыкаешь в ствол дерева, чтобы в левом окне определить какой из блоков принадлежит этому стволу.

Раскрываешь плюсик этого блока и переходишь в нем на строчку BSShaderPPLightingProperty (выделяешь мышкой). В нижней половине окна покажутся всякие параметры для этого раздела. Находишь строчку Unknown Int3, делаешь двойной клик на цифре 0 в этой строке и меняешь значение на 3 (см.скриншот в сообщении 936). Пересохраняешь модель (File - Save as)
Кстати, как выяснилось - менять значения в строке Shader Flags (см. все тот же скриншот) вовсе не обязательно. Достаточно сменить значение только в одной вышеупомянутой строке. После всего этого текстура на стволе дерева будет отображаться в редакторе и в игре.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
ncrrainjer  Offline  Сообщение №925 написано: 27 декабря 2013, 10:31 | Отредактировано: ncrrainjer - 27 декабря 2013, 10:33



199
Ребят,подскажите пожалуйста,как добавить новую тему в терминал,если (Голодиск будет находиться в контейнере дисковод)Иными словами как при помещении предмета в контейнер добавить запись в терминал???

JupiterJour  Offline  Сообщение №926 написано: 27 декабря 2013, 11:29 | Отредактировано: Joopeeter - 27 декабря 2013, 11:31


_


Цитата ncrrainjer

как при помещении предмета в контейнер добавить запись в терминал


Записям в терминале можно задавать условия в стандартном для ГЭККа поле Conditions. Конкретно для данного случая можно задать такое условие:

(Run on Reference ContainerREF) GetItemCount Holotape > 0

где
ContainerREF - это Ref ID размещённого в локации контейнера-дисковода.
Holotape - Base ID дискеты (или перфоленты или что это будет). Причём это должен быть инвентарный предмет, то есть объект из раздела Items - Misc Item, а не голодиск из Items - Notes.

Таким образом, запись добавлять не надо, она находится в терминале всегда, но выводится на экран только при выполнении условия - в контейнере лежит дискета.

Graf  Offline  Сообщение №927 написано: 27 декабря 2013, 11:44 | Отредактировано: Graf - 27 декабря 2013, 11:47



179
ncrrainjer, впринципе все не так сложно как кажется, вот пример:
Создаем для начала контенер с референс ссылкой на него (у меня реф ссылка aaaTestContainerDiskRef):

Отмечаем галочкой Persistent Reference.
Далее создаем голодиск (со своим новым Id, у меня aaaTestContainerDiscTerminal01), и ложим его где-то на пустоши, или где хотим:

Далее в нашем терминале на нужной записи делаем кондицию:

В Condition Function указываем провеку на вещи GetItemCount, в Run on указываем Reference на наш контейнер (у меня aaaTestContainerDiskRef), в Function Parameters указываем наш голодис (у меня aaaTestContainerDiscTerminal01), далее в Comparison указываем == (то есть равен) и в Value указываем 1 (то есть если равен 1). В терминале будет показан голодиск только в том случае, если этот голодиск будет в нашем контенере.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
ncrrainjer  Offline  Сообщение №928 написано: 27 декабря 2013, 13:18



199
Ребят,а еще такой вопрос,Как можно сделать генератор работающий на топливе для огнемета,чтобы единица топлива тратилась по времени? (Например 1ед..топлива за 5 часов)

JupiterJour  Offline  Сообщение №929 написано: 27 декабря 2013, 15:29


_


Цитата ncrrainjer

Как можно сделать генератор работающий на топливе для огнемета,чтобы единица топлива тратилась по времени?


Стандартным таймером в квестовом скрипте (пишу без проверки):
Код
short timer

Begin GameMode
  if timer <= 0
   if [бензобак Ref].GetItemCount AmmoFlamerFuel > 0
    [бензобак Ref].RemoveItem AmmoFlamerFuel 1
    set timer to 600
   else
    ; здесь делаем то, что должно произойти, когда кончился бензин
   endif
  endif
  set timer to timer - GetSecondsPassed
End


где
[бензобак Ref] - Ref ID контейнера-бензобака (это может быть и сам генератор).
600 в строке "set timer to 600" - это 600 секунд - пять игровых часов при дефолтной скорости игрового времени.

Возможны и другие варианты: через глобальную переменную GetDaysPassed или даже через эффект с нужной длительностью.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №930 написано: 27 декабря 2013, 15:43



199
Благодарю:)Очень помогло!

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб