скрипт дополнит лвл лист или изменит его и затрёт значение первого мода?
По идее, команда в скрипте AddFormToFormList добавляет новую форму в существующий список, независимо от текущего содержимого этого списка. Если моды стоят в обратном порядке (первым скриптовый, вторым - "костоломный") то первый мод внесет свои предметы, а второй лишь поменяет ванильные на свои, поскольку ничего "не знает" о добавленных первым модом предметах. Хотя, возможно, в этом случае произойдет полная подмена всего, дополненного предыдущим модом, списка, на свой, фиксированный. Впрочем - это ведь можно проверить практически Если есть желание и время.
Добавлено (01.10.2013, 17:01) --------------------------------------------- Кстати. Насчет изменения даты создания файла. Ответ тут Или подробней - тут
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №902
написано: 1 октября 2013, 14:20
| Отредактировано: QuazarX - 1 октября 2013, 14:21
на счет уровневых списков не проверял, но что касается контейнеров, то нет, конфликтов нет. я в одном моде добавлял скриптом оружие в сундук торговцам в ривет-сити, и у меня еще есть мод который изменяет ассортимент торговцев (он в прямую звездит им контейнера) - нормально работают оба мода. причем похоже тут очередность модов неважна. может и со списками так же...скрипт ведь он не затрагивает в прямую список, не изменяет, он как бы в теневом режиме добавляет.
Цитата Galko
Кстати. Насчет изменения даты создания файла.
ну я это и подозревал...да ладно, обойдусь как-нибудь, это не крайность)
День добрый граждане. Мастер Galko ты вроде как спец по анимациям, подскажи пожалуйста как сделать, чтобы собственная анимация модели "подхватывала" выполняемое в игре действие (атаку) наподобие того как работают луки в Oblivion? Поясню: люблю я разное нестандартное оружие - 2-х ствольные пушки и т.п. где стволы стреляют по очереди. В моих пушках собственная анимация модели передвигает ProjectileNode от одного ствола к другому но вот проблема: 1) Полностью синхронизировать игровую скорострельность пушки со "скорострельностью" модели практически нереально со всеми визуально вытекающими... 2) Персонажи с такими пушками (кроме ГГ естественно) во время фазы "Aim" бьются как в лихорадке пытаясь прицелиться с переменной точки (во время фазы Atack все в порядке). Так что смысл в том чтобы собственная анимация модели работала ТОЛЬКО в момент стрельбы..... Создавать игровую анимацию как у ГатлингЛазера по моему не вариант поскольку геометрия моделей у всех пушек разная, а писать анимацию для каждого конкретного ствола... даже если бы я умел, боюсь игра меня не поймет и не простит
Ну и вопрос ко всем в порядке бреда: как в Фолле сделать зеркало, ну чтобы с "реальным" отражением?
Изменение репутации для пользователя ANDRKNAZ
ANDRKNAZOffline
Сообщение №904
написано: 30 октября 2013, 17:34
| Отредактировано: Sabira - 30 октября 2013, 18:35
собственно, мод J3Xified Driveable Motorcycle для Вегаса (специально раннюю версию взял, чтобы без наклонов при повороте был) http://newvegas.nexusmods.com/mods/40571/? Всё работает, но положение во время езды весьма странное. В архиве мода несколько версий мотоцикла, статичная версия (01-motorcycle) заменилась на ура, а вот когда активируешь режим езды вот такая фигня как на скрине. там задействована модель 01-motorcycle-item.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №907
написано: 1 ноября 2013, 16:37
| Отредактировано: Galko - 1 ноября 2013, 17:22
ANDRKNAZ, начнем с того, что по ссылке - мод для Вегаса, а не Фол3. А тут, вроде как, форум по Фолу. Но это не суть... Суть в том, что мотоцикл реализован в моде, как броня. Занимает на теле игрока слот Backpack (рюкзак). То есть - при активации мотоцикла он как бы "надевается" на игрока. Точнее - активируется мотоцикл-активатор, срабатывает скрипт, активатор исчезает, на игрока надевается мотоцикл-броня, проигрывается анимация сидения. Естественно, у ниф-модели этого мотоцикла-брони есть точки привязки к скелету непися, чтоб мотоцикл "надевался" на нужное место. Замена этой модели мотоцикла на иную другую модель приводит к той фигне, что на скриншоте. Потому что у новой модели нет привязки к костям скелета. Статичная версия (01-motorcycle), которая заменилась на ура - это в моде модель, которая выбрасывается из инвентаря при слезании (а по сути - при "снятии" с тела) мотоцикла. У этой модели привязки к скелету нет, поэтому она и заменилась без проблем.
Спасибо за подробное объяснение, теперь всё встаёт на свои места) Помню как-то давно у меня получилось это сделать(понятия не имею как) , но с другим модом, а именно http://newvegas.nexusmods.com/mods/40645/? , но опять возникла другая проблема, как отключить наклоны при повороте ? Знаю что где-то в скриптах надо искать, но я не очень силён в этом деле. Нашел текст который отвечает за наклоны, удаляю его, но сохранить не могу (не сохраняет)
Добавлено (02 Ноября 2013, 23:36) --------------------------------------------- Если не очень хорошо видно, то вот что я вырезал tilt Animation Determin set tempx to (ModAngle - oldModAngle) / time if tempx > 2 && (abs modspeed) > 50
;TURN LEFT set J3XMotorcycleQuest.SitAnimationType to 3 elseif tempx < -2 && (abs modspeed) > 50
;TURN RIGHT set J3XMotorcycleQuest.SitAnimationType to 2 else ;regular set J3XMotorcycleQuest.SitAnimationType to 1 endif set oldModAngle to ModAngle
Здравствуйте, можно получить гайд или что-то вроде того по созданию собственного компаньона?
Добавлено (08 Ноября 2013, 15:14) --------------------------------------------- Здравствуйте, можно получить гайд или что-то вроде того по созданию собственного компаньона?
Шалом. Поставил дерево на пустошь из Вегаса,сделав ему анимацию покачивания на ветру.Текстура ствола изменилась, в НифСкопе выглядит как была,вот и вот. В редакторе измена, вот такая. В игре тоже что и в редакторе,вот,вот-в рот компот. Может кто подскажет что,да как.Так-то если их в кустарник уменьшить,то и покатит. Хотелось бы исправить. Если посмотреть,архив.
Изменение репутации для пользователя Psevdostalker
Здравстуйте, наши спасители) Вопрос возник: из-за чего может происходить "зажёвывание" музыки, вставленной в игру? То есть, ситуация, грубо говоря такая: звук в игре воспроизводится, но две секунды, а третья как бы "съедается". Пусто, тишина. А воспроизведение идёт дальше. И опять та же фигня.
Отображаются не правильно,в нифскопе нормально,в редакторе и игре совсем другие,в чём проблема понять не могу.Сам ствол дерева,остальное нормально,может перевести надо как-то прописать по другому,не могу понять. Как будто наложились неправильно.А может так и есть-наложены неправильно.
Причину ты можешь установить самостоятельно Стоит лишь сравнить свой файл модели с присланным Графом. Разница в шейдерных флагах и еще в одной позиции. В шейдерах нужно поменять SF_Shadow_Frustum на SF_Empty и строке Unknown Int3 вместо 0 нужно выставить 3.
ando70, не знаю я пересохранил в блендере налажив заново текстуру. И заменил из своей модели в твою текстурный блок на дереве BSShaderPPLightingProperty.
Galko, если честно там криво наложена развертка, в блендере это четко видно, да и в нифскоп это можно увидеть.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Graf, если смотреть в нифскоп - у всех деревьев развертка выходит за пределы текстурной карты. Но тем не менее - отображается нормально. А модели от Аndo, которые в его архиве, я пересохранила через нифскоп, выполнив те манипуляции, что описала в предыдущем своем посте. И тоже все стало нормально.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
АндрейАнатольевичOffline
Сообщение №923
написано: 28 ноября 2013, 18:30
| Отредактировано: ando70 - 2 декабря 2013, 03:28
Да ничего сложного Перекидываешь вегасовскую модель дерева и его текстуры в папку с фолом. Открываешь модель в нифскоп. Мышкой тыкаешь в ствол дерева, чтобы в левом окне определить какой из блоков принадлежит этому стволу. Раскрываешь плюсик этого блока и переходишь в нем на строчку BSShaderPPLightingProperty (выделяешь мышкой). В нижней половине окна покажутся всякие параметры для этого раздела. Находишь строчку Unknown Int3, делаешь двойной клик на цифре 0 в этой строке и меняешь значение на 3 (см.скриншот в сообщении 936). Пересохраняешь модель (File - Save as) Кстати, как выяснилось - менять значения в строке Shader Flags (см. все тот же скриншот) вовсе не обязательно. Достаточно сменить значение только в одной вышеупомянутой строке. После всего этого текстура на стволе дерева будет отображаться в редакторе и в игре.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя ncrrainjer
ncrrainjerOffline
Сообщение №925
написано: 27 декабря 2013, 10:31
| Отредактировано: ncrrainjer - 27 декабря 2013, 10:33
Ребят,подскажите пожалуйста,как добавить новую тему в терминал,если (Голодиск будет находиться в контейнере дисковод)Иными словами как при помещении предмета в контейнер добавить запись в терминал???
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №926
написано: 27 декабря 2013, 11:29
| Отредактировано: Joopeeter - 27 декабря 2013, 11:31
как при помещении предмета в контейнер добавить запись в терминал
Записям в терминале можно задавать условия в стандартном для ГЭККа поле Conditions. Конкретно для данного случая можно задать такое условие:
(Run on Reference ContainerREF) GetItemCount Holotape > 0
где ContainerREF - это Ref ID размещённого в локации контейнера-дисковода. Holotape - Base ID дискеты (или перфоленты или что это будет). Причём это должен быть инвентарный предмет, то есть объект из раздела Items - Misc Item, а не голодиск из Items - Notes.
Таким образом, запись добавлять не надо, она находится в терминале всегда, но выводится на экран только при выполнении условия - в контейнере лежит дискета.
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №927
написано: 27 декабря 2013, 11:44
| Отредактировано: Graf - 27 декабря 2013, 11:47
ncrrainjer, впринципе все не так сложно как кажется, вот пример: Создаем для начала контенер с референс ссылкой на него (у меня реф ссылка aaaTestContainerDiskRef): Отмечаем галочкой Persistent Reference. Далее создаем голодиск (со своим новым Id, у меня aaaTestContainerDiscTerminal01), и ложим его где-то на пустоши, или где хотим: Далее в нашем терминале на нужной записи делаем кондицию: В Condition Function указываем провеку на вещи GetItemCount, в Run on указываем Reference на наш контейнер (у меня aaaTestContainerDiskRef), в Function Parameters указываем наш голодис (у меня aaaTestContainerDiscTerminal01), далее в Comparison указываем == (то есть равен) и в Value указываем 1 (то есть если равен 1). В терминале будет показан голодиск только в том случае, если этот голодиск будет в нашем контенере.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ребят,а еще такой вопрос,Как можно сделать генератор работающий на топливе для огнемета,чтобы единица топлива тратилась по времени? (Например 1ед..топлива за 5 часов)
Как можно сделать генератор работающий на топливе для огнемета,чтобы единица топлива тратилась по времени?
Стандартным таймером в квестовом скрипте (пишу без проверки):
Код
short timer
Begin GameMode if timer <= 0 if [бензобак Ref].GetItemCount AmmoFlamerFuel > 0 [бензобак Ref].RemoveItem AmmoFlamerFuel 1 set timer to 600 else ; здесь делаем то, что должно произойти, когда кончился бензин endif endif set timer to timer - GetSecondsPassed End
где [бензобак Ref] - Ref ID контейнера-бензобака (это может быть и сам генератор). 600 в строке "set timer to 600" - это 600 секунд - пять игровых часов при дефолтной скорости игрового времени.
Возможны и другие варианты: через глобальную переменную GetDaysPassed или даже через эффект с нужной длительностью.