Да, именно так там и сделано, уже смотрел. При этом одновременно запускаются пять штук квестовых скриптов, то есть при подключении обоих модов (на дождь и на песчаную бурю) - десять, причём половина из них ускорены до 0.01 сек., то есть до каждого фрейма. Я же уверен, что даже если придётся делать так же, смогу обойтись максимум двумя - одним быстрым и одним медленным, может быть даже двумя медленными.
К тому же песчаная буря что-то жидковата на мой вкус, с пепельной даже рядом не лежала.
Изменение репутации для пользователя aka_sektor
aka_sektorOffline
Сообщение №873
написано: 20 сентября 2013, 00:23
| Отредактировано: aka_sektor - 20 сентября 2013, 00:24
Как изменить максимальный вес, который может переносить главный герой (по умолчанию 150 фунтов)? И как изменить значение + (по умолчанию 10 фунтов) к макс. переносимому весу при повышении параметра силы?
Что править, ты определил правильно. Где это править: Gameplay -> Settings...
Спасибо.
Создал новый предмет одежды в G.E.C.K., добавил в локацию. В игре подобрал, одел на ГГ, выглядит нормально. Но ни у одного NPC эту одежду нельзя отремонтировать. Вопрос: почему?
Repair item list для предмета создан, в него занесён этот предмет.
Может из-за того, что в настройках предмета выбран Biped object: Backpack?
ни у одного NPC эту одежду нельзя отремонтировать. Вопрос: почему? Repair item list для предмета создан, в него занесён этот предмет.
Начиная с конца - то, что базовый объект этой брони значится в её списке починки, означает лишь, что ГГ своими руками может чинить такую броню при помощи уничтожения другой такой же. Это не имеет отношения к починке предмета мобами - те вообще не используют repair list, поскольку ничего не уничтожают при починке. Насколько я знаю, отказываются чинить мобы только те предметы, починить которые им не позволяет их навык repair или стопроцентная исправность.
Начиная с конца - то, что базовый объект этой брони значится в её списке починки, означает лишь, что ГГ своими руками может чинить такую броню при помощи уничтожения другой такой же. Это не имеет отношения к починке предмета мобами - те вообще не используют repair list, поскольку ничего не уничтожают при починке. Насколько я знаю, отказываются чинить мобы только те предметы, починить которые им не позволяет их навык repair или стопроцентная исправность.
Состояние предмета 25%. Не чинят, и в списке починки нет. Другие предметы с таким же состоянием, а то и выше - чинят, и в списке есть. Может где-то ещё прописать предмет нужно?
Ситуация выглядит странно. Подобного я не видел - пожалуй, единственное что похоже на зацепку это слот. В оригинальной игре как будто в рюкзачный слот никакие предметы не заправлены - причём силовая броня или огнемёт занимают слот не сами, а только своими "навесными элементами". Поскольку мод твой, этот параметр легко по-быстрому изменить и посмотреть, влияет ли - не исключено, что ты оказался первопроходцем по этим граблям. Если и впрямь окажется, что рюкзаки игнорируются при починке - такой факт стоило бы занести к копилку жемчуга... А сам ГГ берётся чинить свой рюкзак? Ну, если ему выдать ещё один такой же - repair list имеется, значит, починка должна быть возможна, как минимум должно открываться окошко ремонта.
Ситуация выглядит странно. Подобного я не видел - пожалуй, единственное что похоже на зацепку это слот. В оригинальной игре как будто в рюкзачный слот никакие предметы не заправлены - причём силовая броня или огнемёт занимают слот не сами, а только своими "навесными элементами". Поскольку мод твой, этот параметр легко по-быстрому изменить и посмотреть, влияет ли - не исключено, что ты оказался первопроходцем по этим граблям. Если и впрямь окажется, что рюкзаки игнорируются при починке - такой факт стоило бы занести к копилку жемчуга... А сам ГГ берётся чинить свой рюкзак? Ну, если ему выдать ещё один такой же - repair list имеется, значит, починка должна быть возможна, как минимум должно открываться окошко ремонта.
Добавил ещё один предмет, главный герой из двух один сделать не может. Окно ремонта даже не открыть. Поменял Biped object: Backpack на Biped object: UpperBody - никаких изменений, всё также не ремонтируется и в списке нет.
Думаешь, я имел в виду "одежда ноль"? Я имел в виду номинальный показатель бронированности этого предмета экипировки. В GECK обозначается "AR", то есть "armor", то есть "броня". Предметы, номинальная бронированность которых равняется нулю, не могут быть починены, поскольку разработчики решили, что такие вещи чинить незачем - лучше они ведь от починки защищать не станут, верно? Что исправность влияет ещё и на продажную стоимость предмета, они не подумали...
Я имел в виду номинальный показатель бронированности этого предмета экипировки. В GECK обозначается "AR", то есть "armor", то есть "броня". Предметы, номинальная бронированность которых равняется нулю, не могут быть починены, поскольку разработчики решили, что такие вещи чинить незачем - лучше они ведь от починки защищать не станут, верно? Что исправность влияет ещё и на продажную стоимость предмета, они не подумали...
AR = 0.00
Поставил: 6.00 и вуаля! И главный герой, и npc могут чинить.
А разница в чем? Только во внешнем виде, но не в настройках И есть статья по созданию брони-одежды, в которой все параметры вроде как описаны полностью
Твёрдо я уверен только, что это не сокращение от Damage Resistance, и что слово Armor там где-то примерно посередине Впрочем, если надо выразиться ну совсем точно и однозначно, тогда скажу "показатель бронированности"
Galko, по-моему, comfort-m о другом: что цвета немного не совпадают у всех. Ну, вот возьмем Брэдли Юэрс и, пока ее муж не видит, разденем. Тело имеет желтоватый оттенок, голова - какой-то... хм... розоватый. В общем, не сливается голова с телом, а выглядит взятой из другого набора.
comfort-m, когда открываешь персонажа в ГЕККе, на вкладке Face Advanced есть радиобуттон "Textures", а в нем - куча разных параметров с ползунками вверх-вниз. Самые последние параметры - баланс "Оранжевый-Голубой" и "Пурпурный-Желтый". Там еще есть "Кожа темная-светлая"... ну и другие, разберешься. Вот гоняя их туда-сюда, можно добиться примерного слияния цвета тела и головы. Довольно нудная работа, должен сказать.
Еще есть "грубая" настройка - на вкладке "Face" ползунок Dark. Ползунок Young (пишу по памяти, английским не владею, если что ) тоже влияет на цвет - "юные" лица вроде как посветлее и посинее.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №891
написано: 23 сентября 2013, 06:16
| Отредактировано: Galko - 23 сентября 2013, 06:16
refusepit, а еще бывает, что текстура лица от одного реплейсера, текстура тела - от другого, а рук - от третьего. Тогда никакими манипуляциями в ГЕКК и ини-файле ничего не сделать. Только в фотошоп подогнать оттенки всех трех текстур "под одну гребенку".
refusepit, Спасибо, я это и имел ввиду, может не правильно выразился, отличие в оттенке, а не в цвете, лица у одних чуть темней у других чуть светлей. выходит проще смириться, чем всех править. Galko, Текстуры с одного набора брал.
на вкладке "Face" ползунок Dark. Ползунок Young (пишу по памяти, английским не владею, если что ) тоже влияет на цвет - "юные" лица вроде как посветлее и посинее.
А кроме того еще и влияет на форму лица, т.е. - лицо может измениться почти до неузнаваемости
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №895
написано: 30 сентября 2013, 06:47
| Отредактировано: QuazarX - 30 сентября 2013, 17:31
есть парочка вопросов: - можно как-то сделать наглядность текстур на моделях в nifscope, если они находятся в bsa-архивах? если они в рассыпуху, то можно это понятно...а на счет архивов как? или распаковывать все нужно? - в "картотеке" читал на счет валидации (писал Hellraiser), хороший подробный ответ, но там есть такое:
Я советую один раз- поставить псевдоархиву дату куда-нибудь на 2030 год - чтобы ближайшие лет семнадцать в шаманстве не нуждаться...
очень не хочу нуждаться в шаманстве, поэтому интресно - как менять дату для этого самого псевдо-архива?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №896
написано: 30 сентября 2013, 14:49
| Отредактировано: KAIN48 - 30 сентября 2013, 14:50
- можно как-то сделать наглядность текстур на моделях в nifscope, если они находятся в bsa-архивах? если они в рассыпуху, то можно это понятно...а на счет архивов как? или распаковывать все нужно?
Попробуй здесь - Главное меню - Render -Setting - AddFolder - Folder и прописать путь к распакованному bsa архиву с текстурами.
А здесь к bsa архиву с текстурами в Data игры. Главное меню - File - Resourse Files - Add и выбрать bsa архив.
Распаковывать всё. Это не обязательно, если модель игровая, то в блоках NiTriShape (NiTriStrips) в Текстурном сете нода BSShaderPPLightingProperty можно посмотреть путь к текстуре. Затем найти её при помощи BSA Browser Fallout Mod Manager Извлечь И использовать.
Мне лично не в лом при запуске игру дважды нажать кнопку "Применить валидацию", чем думать - как же назначить псевдоархиву запредельную дату.
да мне тоже не в лом, просто интересно стало - как это?...наверное насчет этого надо было Hellraiser спросить - он же автор ответа, верняк должен знать.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №899
написано: 30 сентября 2013, 23:02
| Отредактировано: KAIN48 - 30 сентября 2013, 23:05
Лучше Ипатова - понимаешь "Картотека" Собирается из лучших ответов. Но пользователь не может написать два ответа под подряд. Они "сливаются" в один. Поэтому мы вынуждены писать в "Картотеке" глупости. Так скажем - набивать сообщения, что бы в дальнейшем заменить их на ответы. Поэтому если аватарка KAIN, это не факт, что он его дал (я). Ответь мог дать совсем другой человек. Тот ник которого написан в строке Ответ.
Допустим есть мод, добавляющий новое оружие всем рейдерам, изменяя непосредственно лвл лист и есть, добавляющий оружие в лвл лист через скрипт. Теперь вопрос, скрипт дополнит лвл лист или изменит его и затрёт значение первого мода? в гекке этого не видно, и соответсвено, если моды стоят в обратном порядке, будет ли скрипт работать или его затрёт следующий мод?