В ГЕКК создал объект с нужной моделью, но на объекте сохранилась старая текстура
Как именно и что именно ты создал? Образец объекта или экземпляр объекта? Если образец, то это новый базовый объект с именем модели, не совпадающим со стандартными, или ты пытался переопределить существующую модель? Дата ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa задвинута достаточно далеко в будущее? Не участвуют ли текстурные наборы? (кстати, почему ты полез внутрь nif, а не обошёлся текстурным набором?)
Через создание узора и залитие им холста создал из картинки текстуру. Распаковал из bsa архива модель плаката, в Nifscope в списке слева кликнул ПКМ по текстуре-texture-choose, выбрал созданную текстуру, в Nifscope смотрелась на модели идеально, сохранил модель под новым именем. В ГЕКК создал новый static объект, подключил к нему модель, разместил в нужном месте. На плакате осталась старая текстура
SuperJet2, Вы ведь свой объект создали на базе ванильного, так? Есть вероятность- ванильный текстурный набор "прицепился" к вашему объекту, и трёт текстуру.
SuperJet2, где то на сайте видел рассуждения на тему работы с текстурными наборами. Сам никогда не занимался, не было нужды. Посмотрите по сообщениям пользователя https://modgames.net/index/8-16128
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №636
написано: 30 октября 2012, 00:49
| Отредактировано: Demolir - 30 октября 2012, 00:55
Если я верно понял, то под "текстурными наборами" подразумевается раздел Texture Set в ГЕКК. Создаем там новый набор со своим ID, в котором прописываются все назначенные текстуры для этой модели (карты диффузий, нормалей, бликов, и т.д.). Устанавливаются наборы непосредственно в окне выбора модели для объекта, причем поменять можно текстуру для каждого блока отдельно (это если их несколько). Вообщем процесс в 2 этапа:
Всем привет! Снова я со своими вопросами: в ФНВ есть достижения типа "Убивать врагов с помощью взрывчатки". Они находятся во вкладке Actor Data -> Challenge. Вопрос вот в чём: как сделать что-то подобное для Ф3? Ведь тут нет этой вкладки.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №638
написано: 5 ноября 2012, 08:22
| Отредактировано: Joopeeter - 5 ноября 2012, 08:23
Вис, тут по соседству обсуждение одного вопроса плавно перешло как раз на убитых взрывом. Результаты, правда, не обнадёживают, но может что и пригодится.
Joopeeter, честно говоря я так и не понял где окончательный вариант, а также мне нужен не только взрыв, но и плазменное/лазерное/"плюющееся свинцом"/холодное оружие.
А кто обещал окончательный вариант? Там просто выяснилось, что функция GetCauseofDeath работает фигово, вот и всё. Можешь, конечно, сам попытаться, глядишь, тебе больше повезёт.
Joopeeter, ну ладно, есть у меня одна мыслишка по этому поводу, буду пробовать. Такой вопрос появился: как сделать так, чтобы при входе в триггер происходил взрыв и ГГ падал на пол, по тратя немного ХП?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №642
написано: 5 ноября 2012, 15:59
| Отредактировано: Joopeeter - 5 ноября 2012, 16:02
Почитал бы повнимательней то обсуждение, там как раз в одном скрипте было. И в Картотеке есть. Для кого KAIN48 старается? Насчёт падения почитай вот эту тему, там поднимался этот вопрос. Также что-то такое есть в Картотеке. И ещё отсюдадосюда. Может, и ещё где было.
Добавлено (05.11.2012, 19:59) --------------------------------------------- Чтобы все эти дела происходили при входе в триггер есть блок OnTriggerEnter. Здоровье сшибается функцией DamageActorValue.
Делаю мод: около 250 разных NPC, у каждого своя внешность, собственное оружие, броня, лут. Все они сведены в уровневый список, который используется в качестве шаблона для одного уникального NPC. Этот уникальный NPC рождается в куче точек по всей Пустоши (более 300 точек).
Во всём этом меня смущает, что играю практически всегда с Marts Mutant Mod, а его увеличенный спаун + новые мои 300 NPC = очень часто игра вылетает при генерации очередных противников.
Вобщем, хочу прикрутить для каждого NPC скрипт, чтобы они рождались только на достаточно близком расстоянии от главного героя. Если мы зашли в какой-то дом (метро, пещеру), рожденные NPC пропадают - уходят, типа. Излечиваются после какого-нибудь случайного боя. Будет ли корректным такой скрипт (планирую добавить его для каждого NPC):
Code
scn NPCSpawnWastelandSCRIPT
BEGIN GameMode if (getDistance player >=7000) disable markForDelete elseif (player.isInInterior==1) disable markForDelete elseif (GetInSameCell Player == 0) disable markForDelete endif END
Уже написав сообщение, я тоже об этом подумал, но задним числом придумал такое обоснование : скриптом более контролируемо, не пристукнешь игрока ненароком. А то ведь некоторые хардкорщики играют до первой смерти (такие есть, я точно знаю), и это будет большая подлянка - триггер же не мина, не ловушка, его не видно.
Уже написав сообщение, я тоже об этом подумал, но задним числом придумал такое обоснование : скриптом более контролируемо, не пристукнешь игрока ненароком. А то ведь некоторые хардкорщики играют до первой смерти (такие есть, я точно знаю), и это будет большая подлянка - триггер же не мина, не ловушка, его не видно.
Разумеется, более контролируемо, а для чего еще Беседка сделала все эти безвредные взрывы типа FakeForce100r100?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Вопрос такого рода. Есть на Пустошах - допустим - Изгои-патрульные. Если попытаться с одним из них заговорить, он отмахнётся одной из своих стандартных фраз, типа: "Вали отсюда, дикарь". Если созданному неписю приписать voice-тип Изгоя - этого будет достаточно? То есть - привяжется ли к нему стандартный набор фраз, или их нужно будет цеплять к нему ещё как-то? Потому как создавал протектрона, у него набор фраз "Продолжаю патрулирование", etc, был, хотя я его не указывал.
А у Изгоев нет своего типа, они говорят общими голосами, но зато все записаны в свою изгойскую фракцию. И условия их диалогового квеста - это принадлежность к этой фракции и какой-нибудь из взрослых (Adult) или старческих (Old) голосов.
То есть если я непися запишу в фракцию Ренйджеров Рейли, и дам ему один из дефолтных голосов, то он будет произносить стандартные фразы этой фракции, так получается?
Про рейнджеров не помню (Изгоев просто недавно смотрел по другому поводу). Найди какого-нибудь рейнджера, открой окно его редактирования, там на первой же вкладке кнопка Dialogue. Смотри диалоги из каких квестов используются, условия фраз, условия и приоритет этих квестов.
Доброго времени суток, я долго искал удобный домик, соответствующий всем моим прихотям, и не найдя такого решил попробовать сделать свой. Создал и обустроил все как мне надо, загрузил в игру. А там... Все объекты разместились на одном квадрате. Весь внутренний мир ограничивается этим квадратом. Пожалуйста, подскажите, что я сделал не так?
nnnpc, не вполне понятен вопрос: что значит "разместились на одном квадрате"? Интерьер и должен "ограничиваться квадратом" - своими стенками, как же иначе?
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя nnnpc
nnnpcOffline
Сообщение №654
написано: 15 декабря 2012, 10:26
| Отредактировано: nnnpc - 15 декабря 2012, 10:27
tundruck73, Представь себе коробку размером 10*10 с какой-нибудь вазой. И мысленно сомни эту коробку до размеров 1*1 не вынимая вазу. Ваза сжалась в месте с коробкой, но превратилась в груду стекла. Так же и с домом(
*С читом TCL персонаж может крутиться только на одном месте и приседать.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №655
написано: 15 декабря 2012, 18:09
| Отредактировано: Galko - 15 декабря 2012, 18:14
nnnpc, А поподробней - как создавал интерьер? Новая пустая ячейка или, может, скопированная какая-то другая? Я еще могу предположить, почему появляется нагромождение или искажение объектов в игре, это возникает когда в игре сохраняешься в самом интерьере, потом в редакторе в этом интерьере меняешь что-либо и загружаешь игру с сохраненки в этом интерьере. Вот и перепутываются записи о положении объектов из сохраненки и с самого плагина. Или это может быть некорректное дублирование ячейки с сохранением каких-то связанных именных, так сказать, объектов. Но чтоб там еще и консольная команда не работала - это уже фантастика. Правда, я не проверяла - если где-нибудь в скрипте у игрока отключают контроль командой DisablePlayerControl то как это влияет на консольные команды. Вполне возможно, что и влияет. Тогда значит, что где-то у тебя работает такой скрипт, возможно - "повешен"на входной двери. Кстати, в объектах "Зеты" есть одна такая дверь со скриптом, дизеблийшим игрока. Может ты на такую и напоролся
Ячейку делал новую, помимо дома сделал еще 3 локации, необходимые для квеста на дом, перемещение между ними либо через дверь, либо через портал, либо через маяк, поэтому двери на глюк влять не могут, т.к. они разные) *Сжались* все 4 локации, во всех локациях с TCL персонаж бежит на одном месте во все 6 сторон. В этих локациях я ранее не сохранялся, я сделал 3 интерьера с голыми стенами и почти полнотью обустроенный дом, хотел проверить работоспособность обиталища игрока перед тем как пихать туда всякие очистители и терминалы, загрузил в игру а там... вобщем сохранение тоже не при чем)
nnnpc, а полноразмерные скрины можешь дать? А то те, первые, не увеличиваются и трудно разглядеть подробности. И желательно - не только окно рендера, а чтоб и окно ячеек захватывало.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя nnnpc
nnnpcOffline
Сообщение №658
написано: 16 декабря 2012, 00:35
| Отредактировано: nnnpc - 16 декабря 2012, 05:19
Все, разобрался, виноват был интерьер, сделал дубли, и на них все прекрасно заработало, хотя я не понимаю, почему на дублях работает, а на оригиналах нет =/ Спасибо за оказанную помощь и за потраченное на меня время
Подскажите, как выключить скриптом проигрывание звука? Включил я его командой rCampfireREF.PlaySound FXFireSconceLP а как выключить незнаю.
Есть несколько способов, все зависит от обстоятельств. 1. Создайте новый звук на базе того, который Вам нужен и уберите у него галку Loop. 2. Разместите звук в ячейке и включайте-выключайте его с помощью команд enable-disable. 3. То же самое, но "интерактивно" - PlaceAtMe и Disable + MarkForDelete
Код
set mySound to player.placeatme XFireSconceLP ;когда нужен mySound.disable ;убираем mySound.markrofdelete ;когда стал не нужен
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771