Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
Ipatow  Offline  Сообщение №631 написано: 29 октября 2012, 09:11



Цитата SuperJet2

В ГЕКК создал объект с нужной моделью, но на объекте сохранилась старая текстура

Как именно и что именно ты создал? Образец объекта или экземпляр объекта? Если образец, то это новый базовый объект с именем модели, не совпадающим со стандартными, или ты пытался переопределить существующую модель? Дата ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa задвинута достаточно далеко в будущее? Не участвуют ли текстурные наборы? (кстати, почему ты полез внутрь nif, а не обошёлся текстурным набором?)

SuperJet2  Offline  Сообщение №632 написано: 29 октября 2012, 13:55



5
Через создание узора и залитие им холста создал из картинки текстуру. Распаковал из bsa архива модель плаката, в Nifscope в списке слева кликнул ПКМ по текстуре-texture-choose, выбрал созданную текстуру, в Nifscope смотрелась на модели идеально, сохранил модель под новым именем. В ГЕКК создал новый static объект, подключил к нему модель, разместил в нужном месте. На плакате осталась старая текстура

PS
Римайер  Offline  Сообщение №633 написано: 29 октября 2012, 14:51


хоМяк


957
SuperJet2, Вы ведь свой объект создали на базе ванильного, так? Есть вероятность- ванильный текстурный набор "прицепился" к вашему объекту, и трёт текстуру.

SuperJet2  Offline  Сообщение №634 написано: 29 октября 2012, 14:55



5
Если так, то как это исправить?

PS
Римайер  Offline  Сообщение №635 написано: 29 октября 2012, 14:58


хоМяк


957
SuperJet2, где то на сайте видел рассуждения на тему работы с текстурными наборами. Сам никогда не занимался, не было нужды.
Посмотрите по сообщениям пользователя
https://modgames.net/index/8-16128

Demolir  Offline  Сообщение №636 написано: 30 октября 2012, 00:49 | Отредактировано: Demolir - 30 октября 2012, 00:55



420
Цитата SuperJet2

Если так, то как это исправить?



Если я верно понял, то под "текстурными наборами" подразумевается раздел Texture Set в ГЕКК. Создаем там новый набор со своим ID, в котором прописываются все назначенные текстуры для этой модели (карты диффузий, нормалей, бликов, и т.д.). Устанавливаются наборы непосредственно в окне выбора модели для объекта, причем поменять можно текстуру для каждого блока отдельно (это если их несколько). Вообщем процесс в 2 этапа:


Не судите, да не судимы будите...
Вис  Offline  Сообщение №637 написано: 5 ноября 2012, 07:35



298
Всем привет! Снова я со своими вопросами: в ФНВ есть достижения типа "Убивать врагов с помощью взрывчатки". Они находятся во вкладке Actor Data -> Challenge. Вопрос вот в чём: как сделать что-то подобное для Ф3? Ведь тут нет этой вкладки.

JupiterJour  Offline  Сообщение №638 написано: 5 ноября 2012, 08:22 | Отредактировано: Joopeeter - 5 ноября 2012, 08:23


_


Вис, тут по соседству обсуждение одного вопроса плавно перешло как раз на убитых взрывом. Результаты, правда, не обнадёживают, но может что и пригодится.

Вис  Offline  Сообщение №639 написано: 5 ноября 2012, 08:39



298
Joopeeter, честно говоря я так и не понял где окончательный вариант, а также мне нужен не только взрыв, но и плазменное/лазерное/"плюющееся свинцом"/холодное оружие.

JupiterJour  Offline  Сообщение №640 написано: 5 ноября 2012, 08:54


_


А кто обещал окончательный вариант? Там просто выяснилось, что функция GetCauseofDeath работает фигово, вот и всё. Можешь, конечно, сам попытаться, глядишь, тебе больше повезёт.

Вис  Offline  Сообщение №641 написано: 5 ноября 2012, 14:56



298
Joopeeter, ну ладно, есть у меня одна мыслишка по этому поводу, буду пробовать.
Такой вопрос появился: как сделать так, чтобы при входе в триггер происходил взрыв и ГГ падал на пол, по тратя немного ХП?

JupiterJour  Offline  Сообщение №642 написано: 5 ноября 2012, 15:59 | Отредактировано: Joopeeter - 5 ноября 2012, 16:02


_


Вис, взрыв - это такой же объект из группы Special Effects -> Explosion его можно поместить в нужное место в нужное время функцией

[куда помещаемRef].PlaceAtMe [ID взрыва]
player.PlaceAtMe zzExplosion

Почитал бы повнимательней то обсуждение, там как раз в одном скрипте было.
И в Картотеке есть. Для кого KAIN48 старается?
Насчёт падения почитай вот эту тему, там поднимался этот вопрос.
Также что-то такое есть в Картотеке.
И ещё отсюда досюда.
Может, и ещё где было.

Добавлено (05.11.2012, 19:59)
---------------------------------------------
Чтобы все эти дела происходили при входе в триггер есть блок OnTriggerEnter.
Здоровье сшибается функцией DamageActorValue.

Вис  Offline  Сообщение №643 написано: 5 ноября 2012, 16:01



298
Joopeeter, спасибо, а с картотекой моя вина, как-то про неё забыл.

Demolir  Offline  Сообщение №644 написано: 6 ноября 2012, 00:11



420
Цитата Joopeeter

Здоровье сшибается функцией DamageActorValue.



Да его там и взрывом можно неплохо сшибить :)

Не судите, да не судимы будите...
front210  Offline  Сообщение №645 написано: 7 ноября 2012, 10:05



4
Помогите, плиз, советом.

Делаю мод: около 250 разных NPC, у каждого своя внешность, собственное оружие, броня, лут. Все они сведены в уровневый список, который используется в качестве шаблона для одного уникального NPC. Этот уникальный NPC рождается в куче точек по всей Пустоши (более 300 точек).

Если кто хочет взглянуть на мод изнутри, то всё очень похоже на мод "Not alone in the wasteland anymore" http://fallout3.nexusmods.com/mods/6025

Во всём этом меня смущает, что играю практически всегда с Marts Mutant Mod, а его увеличенный спаун + новые мои 300 NPC = очень часто игра вылетает при генерации очередных противников.

Вобщем, хочу прикрутить для каждого NPC скрипт, чтобы они рождались только на достаточно близком расстоянии от главного героя. Если мы зашли в какой-то дом (метро, пещеру), рожденные NPC пропадают - уходят, типа. Излечиваются после какого-нибудь случайного боя.
Будет ли корректным такой скрипт (планирую добавить его для каждого NPC):

Code
scn NPCSpawnWastelandSCRIPT

BEGIN GameMode
  if (getDistance player >=7000)
   disable
   markForDelete
  elseif
   (player.isInInterior==1)
   disable
   markForDelete
  elseif
   (GetInSameCell Player == 0)
   disable
   markForDelete
  endif
END

BEGIN OnCombatEND
  resethealth
  restoreav perceptioncondition 100
  restoreav endurancecondition 100
  restoreav leftattackcondition 100
  restoreav leftmobilitycondition 100
  restoreav rightattackcondition 100
  restoreav rightmobilitycondition 100

END


Или поступить по-другому: вместо NPC расставить по пустоши активаторы, к которым привязать такой скрипт:
Code

NPCSpawnWastelandSCRIPT

BEGIN GameMode
  If (player.GetLevel >= 4) && (GetDistance Player <= 7000) && (GetDistance Player >= 1000) && (GetInSameCell Player == 1) && (Player.isInInterior == 0)
   PlaceAtMe NameOfLeveledListOfNPC4Spawn NPC4SpawnAmount
  EndIf

  If (GetDistance Player > 7000) && (GetInSameCell Player == 0)
   disable
   markForDelete
  EndIf

  If (Player.isInInterior == 1)
   disable
   markForDelete
  EndIf

END

Здесь NPC4SpawnAmount- глобальная переменная, равная 1.

Как будет корректнее для хромоногого движка игры, и правильные ли скрипты?

JupiterJour  Offline  Сообщение №646 написано: 8 ноября 2012, 14:11


_


Цитата Demolir

Да его там и взрывом можно неплохо сшибить


Уже написав сообщение, я тоже об этом подумал, но задним числом придумал такое обоснование :) : скриптом более контролируемо, не пристукнешь игрока ненароком. А то ведь некоторые хардкорщики играют до первой смерти (такие есть, я точно знаю), и это будет большая подлянка - триггер же не мина, не ловушка, его не видно.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №647 написано: 8 ноября 2012, 14:39


Мастер


Цитата Joopeeter

Уже написав сообщение, я тоже об этом подумал, но задним числом придумал такое обоснование : скриптом более контролируемо, не пристукнешь игрока ненароком. А то ведь некоторые хардкорщики играют до первой смерти (такие есть, я точно знаю), и это будет большая подлянка - триггер же не мина, не ловушка, его не видно.


Разумеется, более контролируемо, а для чего еще Беседка сделала все эти безвредные взрывы типа FakeForce100r100?

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Cleric  Offline  Сообщение №648 написано: 18 ноября 2012, 08:07



155
Вопрос такого рода. Есть на Пустошах - допустим - Изгои-патрульные. Если попытаться с одним из них заговорить, он отмахнётся одной из своих стандартных фраз, типа: "Вали отсюда, дикарь". Если созданному неписю приписать voice-тип Изгоя - этого будет достаточно? То есть - привяжется ли к нему стандартный набор фраз, или их нужно будет цеплять к нему ещё как-то?
Потому как создавал протектрона, у него набор фраз "Продолжаю патрулирование", etc, был, хотя я его не указывал.

JupiterJour  Offline  Сообщение №649 написано: 18 ноября 2012, 08:53


_


А у Изгоев нет своего типа, они говорят общими голосами, но зато все записаны в свою изгойскую фракцию. И условия их диалогового квеста - это принадлежность к этой фракции и какой-нибудь из взрослых (Adult) или старческих (Old) голосов.

Cleric  Offline  Сообщение №650 написано: 18 ноября 2012, 09:06



155
То есть если я непися запишу в фракцию Ренйджеров Рейли, и дам ему один из дефолтных голосов, то он будет произносить стандартные фразы этой фракции, так получается?

JupiterJour  Offline  Сообщение №651 написано: 18 ноября 2012, 09:21


_


Про рейнджеров не помню (Изгоев просто недавно смотрел по другому поводу). Найди какого-нибудь рейнджера, открой окно его редактирования, там на первой же вкладке кнопка Dialogue. Смотри диалоги из каких квестов используются, условия фраз, условия и приоритет этих квестов.

Что за... Третий раз сообщение не отправляется!

Добавлено (18.11.2012, 13:21)
---------------------------------------------
Наконец-то!


nnnpc  Offline  Сообщение №652 написано: 14 декабря 2012, 21:06 | Отредактировано: nnnpc - 14 декабря 2012, 21:08



6
Доброго времени суток, я долго искал удобный домик, соответствующий всем моим прихотям, и не найдя такого решил попробовать сделать свой. Создал и обустроил все как мне надо, загрузил в игру. А там... Все объекты разместились на одном квадрате. Весь внутренний мир ограничивается этим квадратом. Пожалуйста, подскажите, что я сделал не так?


tundruck73  Offline  Сообщение №653 написано: 15 декабря 2012, 04:08



nnnpc, не вполне понятен вопрос: что значит "разместились на одном квадрате"? Интерьер и должен "ограничиваться квадратом" - своими стенками, как же иначе?

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
nnnpc  Offline  Сообщение №654 написано: 15 декабря 2012, 10:26 | Отредактировано: nnnpc - 15 декабря 2012, 10:27



6
tundruck73, Представь себе коробку размером 10*10 с какой-нибудь вазой. И мысленно сомни эту коробку до размеров 1*1 не вынимая вазу. Ваза сжалась в месте с коробкой, но превратилась в груду стекла. Так же и с домом(

*С читом TCL персонаж может крутиться только на одном месте и приседать.

Galko  Offline  Сообщение №655 написано: 15 декабря 2012, 18:09 | Отредактировано: Galko - 15 декабря 2012, 18:14


GALAктическая мартышка


nnnpc, А поподробней - как создавал интерьер? Новая пустая ячейка или, может, скопированная какая-то другая?
Я еще могу предположить, почему появляется нагромождение или искажение объектов в игре, это возникает когда в игре сохраняешься в самом интерьере, потом в редакторе в этом интерьере меняешь что-либо и загружаешь игру с сохраненки в этом интерьере. Вот и перепутываются записи о положении объектов из сохраненки и с самого плагина.
Или это может быть некорректное дублирование ячейки с сохранением каких-то связанных именных, так сказать, объектов.
Но чтоб там еще и консольная команда не работала - это уже фантастика. Правда, я не проверяла - если где-нибудь в скрипте у игрока отключают контроль командой DisablePlayerControl то как это влияет на консольные команды. Вполне возможно, что и влияет. Тогда значит, что где-то у тебя работает такой скрипт, возможно - "повешен"на входной двери. Кстати, в объектах "Зеты" есть одна такая дверь со скриптом, дизеблийшим игрока. Может ты на такую и напоролся :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
nnnpc  Offline  Сообщение №656 написано: 15 декабря 2012, 19:01



6
Ячейку делал новую, помимо дома сделал еще 3 локации, необходимые для квеста на дом, перемещение между ними либо через дверь, либо через портал, либо через маяк, поэтому двери на глюк влять не могут, т.к. они разные) *Сжались* все 4 локации, во всех локациях с TCL персонаж бежит на одном месте во все 6 сторон. В этих локациях я ранее не сохранялся, я сделал 3 интерьера с голыми стенами и почти полнотью обустроенный дом, хотел проверить работоспособность обиталища игрока перед тем как пихать туда всякие очистители и терминалы, загрузил в игру а там... вобщем сохранение тоже не при чем)

Galko  Offline  Сообщение №657 написано: 15 декабря 2012, 19:06


GALAктическая мартышка


nnnpc, а полноразмерные скрины можешь дать? А то те, первые, не увеличиваются и трудно разглядеть подробности. И желательно - не только окно рендера, а чтоб и окно ячеек захватывало.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
nnnpc  Offline  Сообщение №658 написано: 16 декабря 2012, 00:35 | Отредактировано: nnnpc - 16 декабря 2012, 05:19



6
Все, разобрался, виноват был интерьер, сделал дубли, и на них все прекрасно заработало, хотя я не понимаю, почему на дублях работает, а на оригиналах нет =/ Спасибо за оказанную помощь и за потраченное на меня время :)

Mixed  Offline  Сообщение №659 написано: 7 января 2013, 10:03



25
Подскажите, как выключить скриптом проигрывание звука? Включил я его командой rCampfireREF.PlaySound FXFireSconceLP а как выключить незнаю.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №660 написано: 7 января 2013, 11:56


Мастер


Цитата Mixed

Подскажите, как выключить скриптом проигрывание звука? Включил я его командой rCampfireREF.PlaySound FXFireSconceLP а как выключить незнаю.


Есть несколько способов, все зависит от обстоятельств.
1. Создайте новый звук на базе того, который Вам нужен и уберите у него галку Loop.
2. Разместите звук в ячейке и включайте-выключайте его с помощью команд enable-disable.
3. То же самое, но "интерактивно" - PlaceAtMe и Disable + MarkForDelete
Код
set mySound to player.placeatme XFireSconceLP ;когда нужен
mySound.disable            ;убираем
mySound.markrofdelete ;когда стал не нужен

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб