Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
eng2033  Offline  Сообщение №601 написано: 30 сентября 2012, 16:05



7
Galko, непомогло придётся по 1 предмету.

rizys-mod  Offline  Сообщение №602 написано: 30 сентября 2012, 16:17


Команда "Rizys-Mod"


250
Цитата eng2033

И ещё заставить работать DLC05ZetaLaserAim (лазер пушки смерти из 5 длк)


Ты просто ставишь лазер пушки из 5 длц (изменяешь айди и ставишь себе, не забудь убрать скрипт с пушки если он есть). И не забываешь при проверке в игре, играть с длц5.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
eng2033  Offline  Сообщение №603 написано: 30 сентября 2012, 17:10



7
а как у него включить анимацию если он активируется с помощью скрипта и активатора.(скрипт просто захватывает много обьектов)

rizys-mod  Offline  Сообщение №604 написано: 30 сентября 2012, 17:24


Команда "Rizys-Mod"


250
eng2033, а какой ID у него?

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
eng2033  Offline  Сообщение №605 написано: 30 сентября 2012, 17:48



7
editor id :
DLC05ZetaLaserAim-пушка
DLC05BridgeFireControl-активатор
DLC05BridgeMainControlSCRIPT-скрипт на активаторе
DLC05Bridge -ячейка(интериор)
и ещё режимы,противник появления алиенов и дт.

rizys-mod  Offline  Сообщение №606 написано: 30 сентября 2012, 18:38


Команда "Rizys-Mod"


250
eng2033, вот скрипт:
Short DoOnce

Begin OnActivate
if DoOnce == 0
DLC05ZetaLaserAimBridgeRef.fireWeapon DLC05ZetaLaserLevel1
Set DoOnce to 1
endif
End

DLC05ZetaLaserAimBridgeRef - Reference ссылка лазера DLC05ZetaLaserAim.
DLC05ZetaLaserLevel1 - оружие, то чем стрельнет лазер.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
eng2033  Offline  Сообщение №607 написано: 2 октября 2012, 17:04



7
Rizys-Mod, благодарю.

Locky  Offline  Сообщение №608 написано: 5 октября 2012, 07:53



6
Подскажите, пожалуйста, как обработать броню, чтобы она не закрывала пип-бой. И какой программой лучше всего пользоваться для этого? ПДА не использую принципиально...

rizys-mod  Offline  Сообщение №609 написано: 5 октября 2012, 16:17


Команда "Rizys-Mod"


250
Locky, просто создай в броне блок для вида пип-бой. Работать лучше всего в 3ds max.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Locky  Offline  Сообщение №610 написано: 6 октября 2012, 03:48



6
rizys-mod спс, попробую:) А не подскажешь, как создать схему для верстака? Есть готовое оружие, такой себе огнемет собранный из хлама... Хочу сделать схему, чтобы его можно было бы создать на верстаке из компонентов.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №611 написано: 6 октября 2012, 06:56 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 6 октября 2012, 07:01


Мастер


Цитата Locky

как создать схему для верстака? Есть готовое оружие, такой себе огнемет собранный из хлама... Хочу сделать схему, чтобы его можно было бы создать на верстаке из компонентов.


1. Берете верстак
2. Находите в нем скрипт
3. Находите управляющий мессадж
4. Находите какую-нибудь схему (miskitem)
5. Находите ноут схемы (note)
6. Находите какой-нибудь скрипт на добавление ноута после нахождения схемы.
7. Разбираетесь, как все это хозяйство устроено.
Добавляете в скрипт верстака еще один блок со своим огнеметом, добавляете в управляющий message еще один пункт на создание огнемета, создаете еще несколько вспомогательных message (о том, что не все запчасти есть, и о том, что огнемет создан,- как у Беседки), создаете miskitem схемы огнемета, создаете note схемы огнемета, пишете скрипт на добавление ноута при нахождениии схемы, вешаете этот скрипт на miskitem схемы, рисуете икону схемы огнемета для Пип-Боя, после того, как все это заработает в игре, идете на базар и покупаете себе самую большую медаль, какую там найдете.
Чтобы меньше искть:
образец схемы - SchematicsDartGunItem
образец скрипта на добавление ноута - SchematicsDartGunItemSCRIPT
образец ноута - SchematicsDartGunNote (в оригинале их обычно три шткуки, но можно обойтись и одним)
верстак - WorkBench
скрипт верстака - SchematicsWorkbenchScript
управляющий (главный) мессадж - SchematicsWorkbenchMsg
Самое сложное, это, конечно, основной скрипт верстака, но если не заморачиваться с тремя схемами и тремя ноутами и выбросить напрочь рост навыков при создании оружия, то ничего невозможного нет. И еще - прежде чем вносить изменения во все верстаки в игре, лучше создать свой собственный верстак и потренироваться на нем.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
rizys-mod  Offline  Сообщение №612 написано: 6 октября 2012, 10:35


Команда "Rizys-Mod"


250
Цитата Spalny_Vagon

И еще - прежде чем вносить изменения во все верстаки в игре


Он же вроде один, просто в разных местах расположен.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Locky  Offline  Сообщение №613 написано: 7 октября 2012, 00:19



6
Spalny_Vagon спс большое good

Ipatow  Offline  Сообщение №614 написано: 7 октября 2012, 13:20



Цитата Spalny_Vagon

Добавляете в скрипт верстака еще один блок


Вот это убивает всю совместимость. Я добавил в скрипт своё, какой-нибудь Петя добавил другое своё, наши моды встретились - и чей верстак окажется в игре?

Поэтому очень советую работать по технологии CRAFT, если мод не только для себя.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №615 написано: 7 октября 2012, 14:24


Мастер


Цитата Ipatow

Поэтому очень советую работать по технологии CRAFT, если мод не только для себя.


Эта технология заключается в добавлении игроку нового перка, с помощью которого тот может при активации стандартного верстака иметь выбор - активировать ли обычный верстак или свой собственный с добавленными схемами.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №616 написано: 7 октября 2012, 14:36 | Отредактировано: Ipatow - 7 октября 2012, 14:44



Цитата Spalny_Vagon

Эта технология заключается в добавлении игроку нового перка, с помощью которого тот может при активации стандартного верстака иметь выбор - активировать ли обычный верстак или свой собственный с добавленными схемами.

Очень поверхностнуй взгляд, не замечающий самое важное. Да, ядро системы CRAFT добавляет перк, позволяющий использовать или классический верстак (он же верстак всех кто перепаял скрипты стандартного верстака.. по принципу "должен остться только один"), или верстак CRAFT. А вот тот создан так, что для добавления своего крафта тебе не нужно править ни один чужой объект - поскольку диалоги единственная штука в игре, которая на лету собирается изо всех присутствующих модов, которым даже не обязательно знать о существовании друг друга. То есть ты просто добавляешь в диалог строчку про свой крафт, и она появится в списке, никому ничего ты при этом не сломал.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №617 написано: 7 октября 2012, 17:38


Мастер


Цитата Ipatow

Очень поверхностнуй взгляд, не замечающий самое важное.


Скачал, посмотрел перк, квесты, скрипты, диалоги, разобрался как оно работает, добавил свой рецепт на изготовление трусов-невидимок, проверил в игре. Неужели что-то все-таки пропустил? Старею, блин.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Рыба  Offline  Сообщение №618 написано: 7 октября 2012, 22:05


faceless


693
Brain fight. Мило почитать.

Galko  Offline  Сообщение №619 написано: 8 октября 2012, 04:07


GALAктическая мартышка


Цитата Spalny_Vagon

рецепт на изготовление трусов-невидимок


Стрингов что ли?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №620 написано: 8 октября 2012, 06:08


Мастер


Цитата Galko

Стрингов что ли?


На мой взгляд, стринги решают проблему невидимости лишь частично, и, я бы сказал, односторонне. В то время как мои трусы-невидимки, хотя и имеют консервативный, семейный фасон, зато становятся полностью невидимыми, если их надеть.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko  Offline  Сообщение №621 написано: 8 октября 2012, 08:36 | Отредактировано: Galko - 8 октября 2012, 11:00


GALAктическая мартышка


У Магнуса Федоровича Редькина были портки-невидимки, которые потом стали кюлоты-невидимки, затем - штаны-невидимки, и, наконец, брюки-невидимки. :)
Если следовать его примеру, то тогда трусы-невидимки консервативного покроя рано или поздно станут стрингами-невидимками ;) Дань моде-с...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
nikits  Offline  Сообщение №622 написано: 8 октября 2012, 16:28



4
а как заменить правую руку персонажа на железную не одевать получение после перка киборг

Рыба  Offline  Сообщение №623 написано: 8 октября 2012, 17:09


faceless


693
nikits, только с помощью одежды. Есть мод - кибер-рука, у нее можно в ГЕКК переделать "надевку" - поставить, например, очки, или как рюкзак... Дабы не мешала обычной одежде.

Вис  Offline  Сообщение №624 написано: 8 октября 2012, 17:45



298
Такая проблема: как сделать так, чтобы после диалога забирался весь металлолом и переменная повышалась на кол-во отданного металлолома?

Ipatow  Offline  Сообщение №625 написано: 8 октября 2012, 19:46



Цитата Вис

Такая проблема: как сделать так, чтобы после диалога забирался весь металлолом и переменная повышалась на кол-во отданного металлолома?

Что-то не так. Если у тебя уже есть какая-то переменная, то непонятно, почему ты не знаешь ответа на вопрос... Так или иначе, в результирующий скрипт реплики пишешь:
Code
SHORT tmpVar
SET tmpVar TO Player.GetItemCount <металлолом>
IF tmpVar > 0
Player.RemoveItem <металлолом> tmpVar
SET <переменная> TO <переменная> + tmpVar
ENDIF
Гмм.. Я правильно понял, что металлолом надо забирать у главного героя?

Вис  Offline  Сообщение №626 написано: 9 октября 2012, 12:18



298
Цитата Ipatow

Гмм.. Я правильно понял, что металлолом надо забирать у главного героя?


Да, всё верно.
Code
Player.RemoveItem <металлолом> tmpVar

Вот именно эта строчка была нужна. Спасибо!

Orange1994  Offline  Сообщение №627 написано: 22 октября 2012, 14:55



17
Вопрос.Кто может убрать ветки с одежды древенов из FALLOUT 3? Или быть может уже кто-то сделал это и выложил на каком-нибудь сайте?По возможности киньте пожалуйста на него ссылку.Плюсами не обижу

Doodlez
rizys-mod  Offline  Сообщение №628 написано: 23 октября 2012, 11:57


Команда "Rizys-Mod"


250
Orange1994, если через часов 5 или более скину, ещё нужно будет?

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
rizys-mod  Offline  Сообщение №629 написано: 23 октября 2012, 18:09


Команда "Rizys-Mod"


250
Orange1994, ссылку кину в л.с.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
SuperJet2  Offline  Сообщение №630 написано: 29 октября 2012, 02:06



5
Здравствуйте, такая проблема:Создал текстуру из плаката http://jpegshare.net/fe/ee/feeee29a51867c8da26111fef05291cc.jpg.html
В Nifskope надел её на нужную модель http://jpegshare.net/b0/3c/b03cecefdd81d36ecfe7f4c115b01b32.jpg.html
В ГЕКК создал объект с нужной моделью, но на объекте сохранилась старая текстура http://jpegshare.net/5b/7a/5b7ad787f6224aacfb3f5f5e89411e18.jpg.html
Всё проверил, к модели подключена нужная текстура, к объекту в игре подключена нужная модель, в интерьере размещён нужный объект.
В чём ещё может быть проблема?

PS
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб