И ещё заставить работать DLC05ZetaLaserAim (лазер пушки смерти из 5 длк)
Ты просто ставишь лазер пушки из 5 длц (изменяешь айди и ставишь себе, не забудь убрать скрипт с пушки если он есть). И не забываешь при проверке в игре, играть с длц5.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
editor id : DLC05ZetaLaserAim-пушка DLC05BridgeFireControl-активатор DLC05BridgeMainControlSCRIPT-скрипт на активаторе DLC05Bridge -ячейка(интериор) и ещё режимы,противник появления алиенов и дт.
Подскажите, пожалуйста, как обработать броню, чтобы она не закрывала пип-бой. И какой программой лучше всего пользоваться для этого? ПДА не использую принципиально...
rizys-mod спс, попробую:) А не подскажешь, как создать схему для верстака? Есть готовое оружие, такой себе огнемет собранный из хлама... Хочу сделать схему, чтобы его можно было бы создать на верстаке из компонентов.
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №611
написано: 6 октября 2012, 06:56
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 6 октября 2012, 07:01
как создать схему для верстака? Есть готовое оружие, такой себе огнемет собранный из хлама... Хочу сделать схему, чтобы его можно было бы создать на верстаке из компонентов.
1. Берете верстак 2. Находите в нем скрипт 3. Находите управляющий мессадж 4. Находите какую-нибудь схему (miskitem) 5. Находите ноут схемы (note) 6. Находите какой-нибудь скрипт на добавление ноута после нахождения схемы. 7. Разбираетесь, как все это хозяйство устроено. Добавляете в скрипт верстака еще один блок со своим огнеметом, добавляете в управляющий message еще один пункт на создание огнемета, создаете еще несколько вспомогательных message (о том, что не все запчасти есть, и о том, что огнемет создан,- как у Беседки), создаете miskitem схемы огнемета, создаете note схемы огнемета, пишете скрипт на добавление ноута при нахождениии схемы, вешаете этот скрипт на miskitem схемы, рисуете икону схемы огнемета для Пип-Боя, после того, как все это заработает в игре, идете на базар и покупаете себе самую большую медаль, какую там найдете. Чтобы меньше искть: образец схемы - SchematicsDartGunItem образец скрипта на добавление ноута - SchematicsDartGunItemSCRIPT образец ноута - SchematicsDartGunNote (в оригинале их обычно три шткуки, но можно обойтись и одним) верстак - WorkBench скрипт верстака - SchematicsWorkbenchScript управляющий (главный) мессадж - SchematicsWorkbenchMsg Самое сложное, это, конечно, основной скрипт верстака, но если не заморачиваться с тремя схемами и тремя ноутами и выбросить напрочь рост навыков при создании оружия, то ничего невозможного нет. И еще - прежде чем вносить изменения во все верстаки в игре, лучше создать свой собственный верстак и потренироваться на нем.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Вот это убивает всю совместимость. Я добавил в скрипт своё, какой-нибудь Петя добавил другое своё, наши моды встретились - и чей верстак окажется в игре?
Поэтому очень советую работать по технологии CRAFT, если мод не только для себя.
Поэтому очень советую работать по технологии CRAFT, если мод не только для себя.
Эта технология заключается в добавлении игроку нового перка, с помощью которого тот может при активации стандартного верстака иметь выбор - активировать ли обычный верстак или свой собственный с добавленными схемами.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №616
написано: 7 октября 2012, 14:36
| Отредактировано: Ipatow - 7 октября 2012, 14:44
Эта технология заключается в добавлении игроку нового перка, с помощью которого тот может при активации стандартного верстака иметь выбор - активировать ли обычный верстак или свой собственный с добавленными схемами.
Очень поверхностнуй взгляд, не замечающий самое важное. Да, ядро системы CRAFT добавляет перк, позволяющий использовать или классический верстак (он же верстак всех кто перепаял скрипты стандартного верстака.. по принципу "должен остться только один"), или верстак CRAFT. А вот тот создан так, что для добавления своего крафта тебе не нужно править ни один чужой объект - поскольку диалоги единственная штука в игре, которая на лету собирается изо всех присутствующих модов, которым даже не обязательно знать о существовании друг друга. То есть ты просто добавляешь в диалог строчку про свой крафт, и она появится в списке, никому ничего ты при этом не сломал.
Очень поверхностнуй взгляд, не замечающий самое важное.
Скачал, посмотрел перк, квесты, скрипты, диалоги, разобрался как оно работает, добавил свой рецепт на изготовление трусов-невидимок, проверил в игре. Неужели что-то все-таки пропустил? Старею, блин.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
На мой взгляд, стринги решают проблему невидимости лишь частично, и, я бы сказал, односторонне. В то время как мои трусы-невидимки, хотя и имеют консервативный, семейный фасон, зато становятся полностью невидимыми, если их надеть.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №621
написано: 8 октября 2012, 08:36
| Отредактировано: Galko - 8 октября 2012, 11:00
У Магнуса Федоровича Редькина были портки-невидимки, которые потом стали кюлоты-невидимки, затем - штаны-невидимки, и, наконец, брюки-невидимки. Если следовать его примеру, то тогда трусы-невидимки консервативного покроя рано или поздно станут стрингами-невидимками Дань моде-с...
nikits, только с помощью одежды. Есть мод - кибер-рука, у нее можно в ГЕКК переделать "надевку" - поставить, например, очки, или как рюкзак... Дабы не мешала обычной одежде.
Такая проблема: как сделать так, чтобы после диалога забирался весь металлолом и переменная повышалась на кол-во отданного металлолома?
Что-то не так. Если у тебя уже есть какая-то переменная, то непонятно, почему ты не знаешь ответа на вопрос... Так или иначе, в результирующий скрипт реплики пишешь:
Code
SHORT tmpVar SET tmpVar TO Player.GetItemCount <металлолом> IF tmpVar > 0 Player.RemoveItem <металлолом> tmpVar SET <переменная> TO <переменная> + tmpVar ENDIF
Гмм.. Я правильно понял, что металлолом надо забирать у главного героя?
Вопрос.Кто может убрать ветки с одежды древенов из FALLOUT 3? Или быть может уже кто-то сделал это и выложил на каком-нибудь сайте?По возможности киньте пожалуйста на него ссылку.Плюсами не обижу
Здравствуйте, такая проблема:Создал текстуру из плаката http://jpegshare.net/fe/ee/feeee29a51867c8da26111fef05291cc.jpg.html В Nifskope надел её на нужную модель http://jpegshare.net/b0/3c/b03cecefdd81d36ecfe7f4c115b01b32.jpg.html В ГЕКК создал объект с нужной моделью, но на объекте сохранилась старая текстура http://jpegshare.net/5b/7a/5b7ad787f6224aacfb3f5f5e89411e18.jpg.html Всё проверил, к модели подключена нужная текстура, к объекту в игре подключена нужная модель, в интерьере размещён нужный объект. В чём ещё может быть проблема?