Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
Mixed  Offline  Сообщение №661 написано: 8 января 2013, 04:32



25
Методом, что вы посоветовали, у меня звук вообще не запускается, либо вы что то перепутали, либо у меня руки совсем кривые :).
Вы упомянули, что есть несколько способов для разных обстоятельств. Мне собственно нужно немного, поставить на пустошах костер, со звуком горения и убрать его, когда понадобиться. Проблема в том, что костер убирается, а звук остается, несмотря на уничтожение (markrofdelete) вызвавшего его объекта. Можно конечно создать незацикленный звук и запускать его по условию, но это же дикость, если есть скриптовая команда запуска звука должна быть и команда его остановки, я просто ее не знаю. Вот и подскажите мне ее :).

Ipatow  Offline  Сообщение №662 написано: 8 января 2013, 04:58



Цитата Mixed

если есть скриптовая команда запуска звука должна быть и команда его остановки, я просто ее не знаю. Вот и подскажите мне ее

Совсем не обязательно должна быть команда остановки, авторы игры не всегда заморачивались реализацией вещей, которые они не собирались использовать. Запускать командой PlaySound бесконечный звук они не собирались. По поводу твоей задачи - ну, посмотри на скрипт TaftTunnel02DummySCRIPT [SCPT:000BB9F4]...

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №663 написано: 8 января 2013, 05:57 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 8 января 2013, 06:50


Мастер


Цитата Mixed

Вы упомянули, что есть несколько способов для разных обстоятельств. Мне собственно нужно немного, поставить на пустошах костер, со звуком горения и убрать его, когда понадобиться. Проблема в том, что костер убирается, а звук остается, несмотря на уничтожение (markrofdelete) вызвавшего его объекта. Можно конечно создать незацикленный звук и запускать его по условию, но это же дикость, если есть скриптовая команда запуска звука должна быть и команда его остановки, я просто ее не знаю. Вот и подскажите мне ее :).


Нет такой команды. В качестве "тормоза" можно использовать тот же playsound и одноразовый звук "потухло", любой шорох подойдет. А вообще, для запуска звука костра на сам звук скрипт можно не вешать. Если у Вашего костра пламя отдельно, a костер отдельно, то звук делается через enable parents. А если пламя это анимация активатора (кострища), тогда звук привязывается к этой анимации в скрипте активатора.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №664 написано: 16 января 2013, 01:27 | Отредактировано: ando70 - 16 февраля 2013, 01:45



615
Здравствуйте,модельный лист у дефолтного существа можно изменить,прекрепить аддон?
==============================================================================================================
Да можно,если скелет существа позволит.-Мистер Gutsy,Handy-имеют аддон.:)

Ipatow  Offline  Сообщение №665 написано: 16 января 2013, 01:31



Цитата ando70

модельный лист у дефолтного существа

Этот модельный лист - не больше и не меньше, чем список файлов в папке (с поправкой на BSA, содержимое которых приравнивается к папкам-файлам). Этот список нигде не хранится, игра и GECK просто заглядывают в папку и смотрят, что там лежит.

yang31  Offline  Сообщение №666 написано: 13 февраля 2013, 23:39



11
Добрй ночи. Подскажите пожалуйста как в инвентарь мутантам (не создавая новых мутантов) добавить предметы (как пример, чтоб у радтараканов был не один кусок мяса, а два, три).???
- Пытаюсь добавить с помощью GECK (опытным путём), через вкладку инвентарь (по умолчанию вкладки "inventory" в файлах с именем "Radroach" вообще пустые) - и в них добавляется автоматом только "чистящее средство Абраско".
- Нашёл файл "MS03Radroach" у него во вкладке "inventory" присутствует мясо радтаракана и ментанты. - добавляю ещё несколько "мясо радтаракана"
1.увеличивая колличество в окошке "count".
2.увеличивая колличество строк с именем мяса в вкладке "inventory").
- это ни к чему не приводит (в инвентаре мёртвых тараканов всё так же только один кусок мяса)
Подскажите пожалуста, как побороть эту проблемку.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №667 написано: 14 февраля 2013, 07:09


Мастер


Цитата yang31

Подскажите пожалуйста как в инвентарь мутантам (не создавая новых мутантов) добавить предметы (как пример, чтоб у радтараканов был не один кусок мяса, а два, три).???

Для того, чтобы проверить, появилось ли у MS03Radroach три куска мяса, нужно в игре убить именно MS03Radroach (на сколько я помню, это квестовые тараканы Мойры Браун). А вообще, у большинства актеров, в том числе и у мутантов с пустым инвентарем, есть так называемый death item, это список лута, который появится у него в инвентаре после смерти. У радтараканов этот список называется DeathItemRadroach100. Почему у актеров могут пропадать продукты из инвентаря? Потому что они могут их есть, например, при выполнении пакета sandbox. А еще у меня есть подозрение, что еда в инвентаре может оживлять мертвецов с нулевым здоровьем, которых раскладывают на локациях "для атмосферы", т.к. при загрузке такой мертвяк успевает пожрать и восстановить часть здоровья.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
yang31  Offline  Сообщение №668 написано: 14 февраля 2013, 08:20 | Отредактировано: yang31 - 14 февраля 2013, 08:31



11
...у большинства актеров, в том числе и у мутантов с пустым инвентарем, есть так называемый death item, это список лута, который появится у него в инвентаре после смерти. У радтараканов этот список называется DeathItemRadroach100.
Количество лута корректируется добавлением одинаковых строчек "нужного лута"???

Пробую заменить цифры в окошках:
Уровень, Счёт, Preview Level, Preview Count - в них по умолчанию стоят цифра 1
на другие цифры...  и попытке сохранения - сбрасывает на единицу (на то, что есть по умолчанию).

В редактируемом окне есть строчки:
[] Вычислить со всех уровней =Pcs
[] Вычислить для каждого пункта на счёте
[] Использует всё
за что они отвечают???

Изменённое количество предметов в инвентаре монстра отразится сразу в игре, или только при новом спавне этих монстров???

Galko  Offline  Сообщение №669 написано: 14 февраля 2013, 15:50


GALAктическая мартышка


Цитата Spalny_Vagon

еда в инвентаре может оживлять мертвецов с нулевым здоровьем, которых раскладывают на локациях "для атмосферы", т.к. при загрузке такой мертвяк успевает пожрать и восстановить часть здоровья.

Получается, что, наткнувшись в игре на труп и подкинув нямку ему в инвентарь, мы имеем шанс при следующем посещении "покойного" увидеть его живым?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №670 написано: 14 февраля 2013, 18:34



Цитата Galko

наткнувшись в игре на труп и подкинув нямку ему в инвентарь, мы имеем шанс при следующем посещении "покойного" увидеть его живым?

Оживают на резете зоны только покойники с флажком respawn. Независимо от того, начинали они игру живыми или мёртвыми. Оживляет их не содержимое карманов, оживляет их резет. Не знаю, имеет ли смысл кормить тех, кто сразу был дохлый - то есть они оживают с нулём жизни, но это как бы и есть максимальное количество их жизни, так что не в жмурика корм unsure

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №671 написано: 14 февраля 2013, 18:56 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 14 февраля 2013, 18:59


Мастер


Цитата Galko

Получается, что, наткнувшись в игре на труп и подкинув нямку ему в инвентарь, мы имеем шанс при следующем посещении "покойного" увидеть его живым?

Ни в коем случае. НПС с нулевым здоровьем, положенный в ГЕККе где-нибудь на локации и мертвый НПС, который там лежит в игре - не совсем одно и то же. Я так понимаю, вначале движок находит актера с нулевым здоровьем только после этого зачисляет его в списки официально мертвых. Так вот, в этот промежуток НПС успевает что-нибудь сожрать. И это не факт, это моя гипотеза. Просто у меня такое было, когда я касадоров из Вегаса у себя в моде для Фаллаута-3 разводил. Сделал мертвого касадора с квестовым яйцом в инвентаре, захожу в игре - а он без яйца и живой.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №672 написано: 14 февраля 2013, 19:17



Цитата Spalny_Vagon

Просто у меня такое было

Я совершенно не отрицаю существование чудес и полтергейста в игре - свидетелей слишком много... Мистика - бывает.

Но если бы такое оживание было обычной практикой... Вот вошёл в игру моб... Умылся, позавтракал... Потом спохватывается - чёрт, я же мёртвый! И ложится точно в ту позу, которая была ему назначена в GECK. lol

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №673 написано: 14 февраля 2013, 21:09


Мастер


Цитата Ipatow

Я совершенно не отрицаю существование чудес и полтергейста в игре - свидетелей слишком много... Мистика - бывает. Но если бы такое оживание было обычной практикой... Вот вошёл в игру моб... Умылся, позавтракал... Потом спохватывается - чёрт, я же мёртвый! И ложится точно в ту позу, которая была ему назначена в GECK.

Очень смешно. Ха-ха. Умыться и позавтракать onLoad моб не успеет. Экселенц, если у Вас есть более жизнеспособная теория, объясняющая то, что у меня было, не стесняйтесь, озвучивайте. Кстати, вот Вам еще одна мистическая история. Есть Leveled актер. В качестве темплейта использован супермутант-тень из Вегаса. У теней есть скрипт, который управляет прозрачностью, в том скрипте есть помимо всего прочего и блок onLoad. У Левелед-акетра чекбокс "использовать скрипты" НЕ отмечен. Так вот, при загрузке ячейки скрипт, точнее блок onLoad все равно выполняется! Я это к тому, что OnLoad - тонкий и плохо изученный процесс, как и переход НПС из живого состояния в неживое и обратно. Не зря не рекомендуется сразу же оживлять свежеубиенных мобов, а на форумах регулярно встречаются вопросы, касающиеся покойников, разгуливающих по локациям. Я сейчас уже не помню, удалось ли мне убить то животное традиционными методами, но сейчас на нем висит скрипт, который делает контрольный выстрел, а яйцо добавляется onDeath.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №674 написано: 14 февраля 2013, 21:45



Цитата Spalny_Vagon

Умыться и позавтракать onLoad моб не успеет.

Конечно. Что-то съесть он может только после того, как у него активизируется пакет, разрешающий кушать. Совершенно очевидно, что подавляющее большинство мёртвых мобов ничего не едят и не шевелятся. Но, разумеется, у меня есть теория, объясняющая произошедшее! Это был непредсказуемый мистический глюк. Не надо вставать в оборонительную стойку и ощетиниваться только потому, что игра ведёт себя странно. Это не норма, но это и не редкость.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №675 написано: 15 февраля 2013, 06:10


Мастер


Цитата Ipatow

Конечно. Что-то съесть он может только после того, как у него активизируется пакет, разрешающий кушать. Совершенно очевидно, что подавляющее большинство мёртвых мобов ничего не едят и не шевелятся. Но, разумеется, у меня есть теория, объясняющая произошедшее! Это был непредсказуемый мистический глюк. Не надо вставать в оборонительную стойку и ощетиниваться только потому, что игра ведёт себя странно. Это не норма, но это и не редкость.

Это не теория, это "потому что гладиолус". И я не ощетиниваюсь и не принимаю оборонительных стоек, ибо в ближнем бою я на столько страшен, что мои противники просто падают замертво за десять шагов, поэтому я предпочитаю обстреливать оппонентов скомканными бумажками на дистанции.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №676 написано: 15 февраля 2013, 07:48 | Отредактировано: Ipatow - 15 февраля 2013, 07:49



Цитата Spalny_Vagon

Я так понимаю, вначале движок находит актера с нулевым здоровьем только после этого зачисляет его в списки официально мертвых. Так вот, в этот промежуток НПС успевает что-нибудь сожрать. И это не факт, это моя гипотеза.

Это не гипотеза, это "потому что гладиолус". Инцидент был настолько неинтересен, что даже мысли не возникло проверить, что происходит?..

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №677 написано: 15 февраля 2013, 09:36 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 15 февраля 2013, 09:39


Мастер


Цитата Ipatow

Инцидент был настолько неинтересен, что даже мысли не возникло проверить, что происходит?..

Да мы в таких женихах, как сору роемся...
Времени мало на эксперименты. Я помню, что повторная попытка разместить этого же касадора так же была неудачной, т.е. муха опять ползала живой. В моей практике это был единственный случай злостного хронического неподыхания. Перенос яйца из инвентаря в deathitem не помог, из чего я и сделал предположение, что эта тварь их жрет. Поэтому я сделал ему скрипт, чтобы наверняка и побежал дальше. Да, никаких пакетов у него не было. А вообще, у меня было много разных заморочек со зверями из Вегаса, самая дурацкая - это когда базовые звери атакуют ГГ как и задумано, а левелед, сделанные на их основе, эту способность утрачивают - такое впечатление, что у них пропадает оружие.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
yang31  Offline  Сообщение №678 написано: 15 февраля 2013, 11:58 | Отредактировано: yang31 - 16 февраля 2013, 12:11



11
День добрый. Мэтры, ответьте пожалуйста на вопрос
Сообщение №676 https://modgames.net/forum/49-424-878209-16-1360830013

Пытаюсь разобраться сам (методом тыка), но остерегаюсь наделать ошибок...
Нужен Ваш совет.

Рыба  Offline  Сообщение №679 написано: 16 февраля 2013, 12:52


faceless


693
yang31, (отвечая на вопрос) так ты сам-то проверь в игре.

yang31  Offline  Сообщение №680 написано: 16 февраля 2013, 15:09 | Отредактировано: yang31 - 16 февраля 2013, 18:50



11
Цитата Sazans_Theme

yang31, (отвечая на вопрос) так ты сам-то проверь в игре.

Я попробывал на радтараканах. У тех, что есть в начале игры в убежище (при попытке сбежать из убежища) - изменений нет, ассортимент не поменялся. Игру начал новую с уже изменённым лутом в конфигах. Почему и обратился за помощью.
Ну собственно - нет, так нет... Надоедать не буду.
Спасибо, что ответили...

Galko  Offline  Сообщение №681 написано: 17 февраля 2013, 15:36


GALAктическая мартышка


Цитата yang31

Я попробывал на радтараканах. У тех, что есть в начале игры в убежище (при попытке сбежать из убежища) - изменений нет,


Не пойму, в чем подвох smile2 Только что попробовала - раздала убежищиевским тараканам в инвентарь патроны, плюс к этому - добавила в посмертный список стимпаки. Все появилось в игре. Загрузилась с сохраненки со сцены побега

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №682 написано: 17 февраля 2013, 21:21



Цитата Spalny_Vagon

А вообще, у меня было много разных заморочек со зверями из Вегаса, самая дурацкая - это когда базовые звери атакуют ГГ как и задумано, а левелед, сделанные на их основе, эту способность утрачивают - такое впечатление, что у них пропадает оружие.


Вот и у меня такое было, атакующий меня (в нв) дикий гуль, касадор. побегали (подлетали) на расстояние удара и стояли (сидели). Позже пропало, списал на:
- баг какого-то мода.
- всеобщие тормоза у всех из-за всеобщей нагруженности мира.
- мистику.

There is always another way...
yang31  Offline  Сообщение №683 написано: 17 февраля 2013, 23:36



11
Цитата Galko

Не пойму, в чем подвох Только что попробовала - раздала убежищиевским тараканам в инвентарь патроны, плюс к этому - добавила в посмертный список стимпаки. Все появилось в игре. Загрузилась с сохраненки со сцены побега

Спасибо уже разобраля - нужно было в файле в имени которого присутствует часть фразы "DeathItem....." в окошке выбора лута добавить (в моём случае я хотел добавить количество выпадаемого мяса при смерти таракана - то есть 8 кусков "тараканьего мяса" - соответственно добавить 7 раз строчку (так как один кусок мяса уже есть по умолчанию) с мясом таракана, и.... !!! в окошке "использует всё" поставить галочку...

Ipatow  Offline  Сообщение №684 написано: 22 февраля 2013, 07:37



У меня вопрос.

Есть такая функция IsPlayerMovingIntoNewSpace. Она может быть использована как условие в пакете Follow, поскольку такой пакет запускает переоценку (evaluation) пакетов при попадании в menumode 1007 (loading screen). Если у кого-то есть опыт применения этой функции в любых других случаях - как вы её использовали?

Arxangel33  Offline  Сообщение №685 написано: 23 февраля 2013, 16:24



76
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста как создать новый рецепт в Fallout3?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №686 написано: 23 февраля 2013, 16:56


Мастер


Цитата Arxangel33

Есть такая функция IsPlayerMovingIntoNewSpace. Она может быть использована как условие в пакете Follow, поскольку такой пакет запускает переоценку (evaluation) пакетов при попадании в menumode 1007 (loading screen). Если у кого-то есть опыт применения этой функции в любых других случаях - как вы её использовали?

Да, эта функция может быть использована как условие в пакете, однако, как мне показалось, от нее никакого толку. Сторожевая собака, которая должна была преследовать ГГ только в охраняемой зоне, преследовала его и на краю галактики. Мне кажется, это было связано с очередностью загрузки игрока и его свиты в ячейку. С другой стороны, в скриптах она должна, наверное, работать, во всяком случае, в блоке begin menumode 1007 точно должна.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko  Offline  Сообщение №687 написано: 23 февраля 2013, 18:11 | Отредактировано: Galko - 24 февраля 2013, 05:39


GALAктическая мартышка


Цитата Arxangel33

как создать новый рецепт в Fallout3?



Арксангел, а что - в Фол3 есть рецепты?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Arxangel33  Offline  Сообщение №688 написано: 23 февраля 2013, 19:43



76
Ну хорошо, перефразирую. Как научить моего персонажа в игре Fallout3 изготавливать на верстаке не только те предметы которые есть в игре, но и добавить что нибудь свое? Например из утюга извлечь металлолом? Если кто знает, подскажите! Заранее благодарен!

Galko  Offline  Сообщение №689 написано: 24 февраля 2013, 05:30


GALAктическая мартышка


Цитата Arxangel33

изготавливать на верстаке


Тогда понятно. В таком случае речь идет о создании новых схем для верстака. Но, как говорил кто-то из магистров (кажется Ипатов) - лучше не трогать "ванильный" верстак, а создать на его основе свой собственный и вешать на него чего душе угодно. Создать для этого верстака такой же, но тоже свой скрипт, в котором вместо одних компонентов прописать другие, нужные тебе. Так же создать месседж-бокс с кнопками, перечисляющими, что хотелось бы собрать на этом новом верстаке. В общем - если поковырять родной верстак, то можно разобраться, что к чему.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №690 написано: 24 февраля 2013, 08:25 | Отредактировано: Ipatow - 24 февраля 2013, 08:25



Цитата Spalny_Vagon

как мне показалось, от нее никакого толку. Сторожевая собака, которая должна была преследовать ГГ только в охраняемой зоне, преследовала его и на краю галактики. Мне кажется, это было связано с очередностью загрузки игрока и его свиты в ячейку.


Мне кажется, я понимаю, почему это могло не работать у собаки. Функция IsPlayerMovingIntoNewSpace равна единичке только пока на экране картинка загрузки. То есть пакет Follow с условием IsPlayerMovingIntoNewSpace == 0 действительно отключится в тот момент, когда игра решает, телепортировать ли сопровождающего вместе с сопровождаемым - и он не будет телепортирован, если пакет, активировавшийся вместо этого Follow-пакета, не является тоже пакетом Follow. Но как только телепортация завершилась, изначальный Follow-пакет снова активируется (функция опять ноль), исходная ячейка всё ещё в Cell Buffer (то есть No Low-Level Processing для её обитателей ещё не включился) - собака выполняет этот пакет и бежит в ту же дверь следом за ГГ. Если Cell Buffer сброшен - например, если включено автосохранение при телепортации и мы восстанавливаемся из этого сейва - тогда собака не догонит. Если ГГ улетал фаст-травелом - собака всё равно погонится за ним, просто пешком, а не телепортом - и найдёт его хоть на краю галактики.

Мой интерес был в том, что у меня сопровождение сделано тремя пакетами - Guard в качестве боевого поводка, чтоб сопровождающие не убегали в поисках врагов, Sandbox, чтоб они не стояли пнями, когда ГГ остановился, и, собственно, Follow. И вот этот бутерброд плохо себя ведёт при ходьбе сквозь телепортные двери. Свита постоянно отстаёт. Они, конечно, потом догоняют - но этого "потом" бывает слишком долго ждать, особенно если за телепортом война. Пакет Follow переоценивается в телепорте - но как раз с ним всё хорошо, если Follow активен, охрана телепортируется за охраняемым. А вот Sandbox-у плевать на телепорты, переоценка пакетов просто не производится...

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб