Если Cell Buffer сброшен - например, если включено автосохранение при телепортации и мы восстанавливаемся из этого сейва - тогда собака не догонит. Если ГГ улетал фаст-травелом - собака всё равно погонится за ним, просто пешком, а не телепортом - и найдёт его хоть на краю галактики.
К сожалению, при отслеживании всех "если" у меня очень быстро заканчивались извилины, поэтому я решил задачу просто - если сторож оказывался не на складе (не важно, по какой причине), его принудительно возвращали на рабочее место. Что касается пакета сандбокс (с ГГ в качестве центра песочницы, как я понимаю). Если не переключить этот пакет на follow ДО телепортации, свита не сможет загрузиться на новое место раньше игрока. Даже если переназначить ей пакет в момент телепортации, она все равно прибудет за телепорт с опозданием. А переназначить пакет непосредственно перед телепортацией невозможно - мобы не знают намерений ГГ. Остается только одно - moveto, если компаньон сандбоксится в разных с ГГ ячейках, мне кажется. Задержка все равно будет, но, по крайней мере, свита не будет перемещаться к ГГ своим ходом.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Что касается пакета сандбокс (с ГГ в качестве центра песочницы, как я понимаю). Если не переключить этот пакет на follow ДО телепортации, свита не сможет загрузиться на новое место раньше игрока. Даже если переназначить ей пакет в момент телепортации, она все равно прибудет за телепорт с опозданием. А переназначить пакет непосредственно перед телепортацией невозможно - мобы не знают намерений ГГ. Остается только одно - moveto, если компаньон сандбоксится в разных с ГГ ячейках, мне кажется.
Да, грибком в центре песочницы работает ГГ... Вообще-то, глядя на отладочную печать, последовательностьь событий там - активация двери, потом переоценка пакета у охранников, у которых активен пакет Follow, потом смена ячейки, в которой находится ГГ. Мне кажется, что решение о телепортации должен всё-таки принимать пакет, включающийся после переоценки... Попробую для начала исполнить в менюмоде смены локации принудительное EvaluatePackage... Хотя оно неизящно - потому что надо как-то опознавать, кого именно дёргать, чтобы не отставал. Дёргать всю роту, когда ГГ взял с собой в разведку всего двоих-троих, как-то слишком по-армейски Делать GetInSameCell условием песочницы как-то неправильно, на пустоши ячейки квадратные, и когда ГГ стоит на границе квадратов, результат будет менее гладким, чем "GetDistance < радиуса", который и так там есть... Почему игра не все пакеты переоценивает в телепорте? Если она всё равно перебирает NPC, чтобы определить, у кого из них пакет Follow - могла бы и всем переоценку включать?..
В фолаутах вообще используются все шесть "слоёв" текстур, причём третий слой интерпретируется разными шейдерами по-разному (_g, _hl, _sk). Но в большинстве случаев используются только два из них - раскраска и светотень.
Как делать все эти текстуры вообще и карты нормалей в частности... Это зависит от того, чем ты собираешься их делать. Рациональный способ решения проблемы - открыть учебник по тем программам, которые ты используешь.
A diffuse map is a piece of paper which tells you where the bomb is so that you can diffuse it.
Добавлено (01.04.2013, 21:15) --------------------------------------------- Добрый вечер. Я делаю мод и все было в порядке, но сегодня при загрузке .esp GECK выдал мне: EXTRA SPACE: Пустая Антирадиновая Фляга has at least one space after it. Скажите, пожалуйста, что это значит, насколько "плохо" и как избавиться.
А что, раньше не выдавал? Невероятно! Он всем что-то такое при загрузке или посередь работы показывает, все в ответ жмут "Отмена" и особо не переживают.
Я делаю мод и все было в порядке, но сегодня при загрузке .esp GECK выдал мне: EXTRA SPACE: Пустая Антирадиновая Фляга has at least one space after it. Скажите, пожалуйста, что это значит, насколько "плохо" и как избавиться.
Забить. Или найти эту флягу и убрать лишний пробел в конце названия, однако, делать это имеет смысл лишь в том случае, если это фляга из Вашего мода.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Или найти эту флягу и убрать лишний пробел в конце названия, однако, делать это имеет смысл лишь в том случае, если это фляга из Вашего мода
Благодарю за совет (я проверил и действительно в конце оказался пробел).
Добавлено (04.04.2013, 03:14) --------------------------------------------- Доброй ночи! Я "нашел" интересный мод, но он требует нескольких мастер файлов, которые я в силу определенных причин не могу (и не хочу) ставить. Просветите как от них избавиться, оставив только основу(Fallout.esm)?
Добавлено (04.04.2013, 12:59) --------------------------------------------- (кнопкой Delete при загрузке в GECK'е не удаляется).
Хех... заметил тенденцию - я время от времени внезапно так появляюсь тут с очередным хитрым вопросом, получаю ответ и говорю спасибо... и исчезаю опять). Но всё-таки, к делу. Вопрос такой: Можно ли привязать к триггеру одноразовую телепортацию? То есть - игрок входит в триггер, и перемещается в другой триггер, который находится или в другой локации, или в этой же локации (без разницы). Причём действие одноразовое - когда игрок снова войдёт в этот же триггер второй раз - он не сработает. И второй вопрос - а как пропсы делаются? Имею в виду - вот в DCInteriors были предметы - телефоны, телевизоры, прочий хлам, который игра считала именно предметом - то есть его можно было взять в инвентарь, он имел вес и стоимость, а не был тупо декорацией. Как это делается???
Заранее благодарю, Л-д-Р.
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №704
написано: 12 апреля 2013, 08:39
| Отредактировано: tundruck73 - 12 апреля 2013, 08:44
Cleric, конечно, можно привязать одноразовую телепортацию, почему нет. Пишешь в скрипте триггера что-нибудь типа:
scn TeleportSCRIPT
short sDoOnce
Begin OnTriggerEnter player if (sDoOnce == 0) Player.Moveto ... (id маркера, или иного объекта, куда нужно телепортироваться) Set sDoOnce to 1 endif End
А что касается юзабельных ламп, глобусов и прочего хлама, то я подозреваю, что автор мода, о котором идет речь, просто наделал мискитемов, воспользовавшись моделями этих предметов из разделов Static и Movable Static. А может быть, и нет
И второй вопрос - а как пропсы делаются? Имею в виду - вот в DCInteriors были предметы - телефоны, телевизоры, прочий хлам, который игра считала именно предметом - то есть его можно было взять в инвентарь, он имел вес и стоимость, а не был тупо декорацией. Как это делается???
Меняется коллизия (в некоторых случаях), и переносится в раздел разное.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Graf, tundruck73, огромное спасибо. Второй вопрос - не уверен в названии, кажется эта штука называется FOV (field of view). В общем - на созданной станции метро этот самый FOV почему-то очень низкий. То есть на том же "Метро-центре" можно потолок разглядеть, а у меня на станции - метров 5-10, а дальше туман. Как-то можно убрать это?
скрипт не подхватывает ни одно айди, которое я ему вбиваю вот здесь
Трудно понять, что там не так. Может быть, если бы ты не скрывал, что именно ты пытаешься туда вбить, кто-нибудь и объяснил бы, почему оно не работает. Когда не работает неизвестно что...
Первая мысль - очень некошерно давать объектам мира имена, начинающиеся с цифры. Если хочется, чтобы свои объекты красиво сортировались в начало списка - лучше сортировать по FormID по убыванию.
Вторая мысль - этот 1metroout не является persistent объектом. В этом случае он, вообще-то, может быть законной ссылкой - но только когда ГГ рядом и объект материализован - вот только скрипт не может зависеть от такого рода неопределённостей.
вот только скрипт не может зависеть от такого рода неопределённостей.
Тогда вопрос - как таки заставить скрипт работать??? Как заставить его телепортировать ГГ в определённое место, коль скоро триггер как точку назначения он не воспринимает?
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №713
написано: 13 апреля 2013, 14:58
| Отредактировано: tundruck73 - 13 апреля 2013, 14:59
Cleric, а зачем вообще делать "конечной станцией" триггер? Поставь там X-marker, дай ему REF (без циферок в начале), пусть он и будет объектом, на который игрок перемещается, а если по прибытии в это место должно происходить какое-то событие, установи вокруг маркера триггер, запускающий его, вот и все.
Все правильно ГЕКК ругается, в первом случае потому что такого имени вообще нет, а во втором потому что не персистент. Кстати, если не секрет, зачем Вы телепортируете игрока к активатору (markerMetroOut)? Обычно в таких случаях используют обычный xMarkerHeading.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №717
написано: 13 апреля 2013, 15:38
| Отредактировано: Galko - 13 апреля 2013, 15:48
Cleric, по первому скриншоту. Если ты начал писать скрипт (- т.е. - открыл редактор скрипта, прописал некий референс к которому будет "муветонить" игрок), а только потом при запущенном редакторе скриптов, в окне рендера открыл нужный маркер и прописал ему референсное имя - то скрипт не увидит этот маркер. Поскольку редактор был запущен до того, как было прописано имя маркеру. Закрой редактор скриптов, не сохраняя, открой снова и напиши заново команду.
Добавлено. А ну да.. У тебя в первом случае не скомпилировался, ты перезапустил редактор скриптов, но поскольку, как было сказано - у рефа не отмечен чек-бокс персистент, то скрипт снова не скомпилировался :)
Еще добавлено. Тьфу, запуталась. МетроМаркерОут, МаркерОутМетро - ну кто так обзывается? Так сходу можно и не разобрать, что к чему. Да, в первом случае ругается потому что указан базовый объект вместо референсного. Естественно - к базовому объекту игрок переместиться (в окно объектов ) не может. А во втором случае - см.выше.
Чекбокс Persistent Reference отметь галкой, и будет тебе счастье
Я бревно. Да, теперь всё заработало. Спасибо!!!
Добавлено (13.04.2013, 21:58) --------------------------------------------- Хм... наблюдаю забавный баг. В новосозданной локации в нескольких местах, как только туда подходит игрок, его перемещает (телепортирует) ко входу в локацию. Выглядит всё точно так же, как если игрок провалится в пустоту (например в недоделанной локации, где не поставили... ну, к примеру, стену) - его тогда тоже кидает ко входу в локацию. НО в местах где этот баг происходит, провалов нет, дыр в текстурах тоже нет... ВТФ???
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №719
написано: 13 апреля 2013, 18:21
| Отредактировано: Galko - 13 апреля 2013, 18:22
Cleric, а что находится в этих местах? Может быть объект (пол, например), у модели которого нет коллизии? Ну как эстакада в Вегасе. Она вроде бы есть и хорошо видна, но сквозь неё можно пройти насквозь. Так и у тебя игрок проваливается сквозь "нетвердый" объект.
Galko, там обычный туннель метро. Перепроверил в ГЕКК - неписи и предметы (с включённым Хавоком) там не проваливаются. Значит коллизия в норме. Но вот почему-то игрок упорно телепортируется.