Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №691 написано: 24 февраля 2013, 17:38


Мастер


Цитата Ipatow

Если Cell Buffer сброшен - например, если включено автосохранение при телепортации и мы восстанавливаемся из этого сейва - тогда собака не догонит. Если ГГ улетал фаст-травелом - собака всё равно погонится за ним, просто пешком, а не телепортом - и найдёт его хоть на краю галактики.

К сожалению, при отслеживании всех "если" у меня очень быстро заканчивались извилины, поэтому я решил задачу просто - если сторож оказывался не на складе (не важно, по какой причине), его принудительно возвращали на рабочее место.
Что касается пакета сандбокс (с ГГ в качестве центра песочницы, как я понимаю). Если не переключить этот пакет на follow ДО телепортации, свита не сможет загрузиться на новое место раньше игрока. Даже если переназначить ей пакет в момент телепортации, она все равно прибудет за телепорт с опозданием. А переназначить пакет непосредственно перед телепортацией невозможно - мобы не знают намерений ГГ. Остается только одно - moveto, если компаньон сандбоксится в разных с ГГ ячейках, мне кажется. Задержка все равно будет, но, по крайней мере, свита не будет перемещаться к ГГ своим ходом.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №692 написано: 25 февраля 2013, 03:08



Цитата Spalny_Vagon

Что касается пакета сандбокс (с ГГ в качестве центра песочницы, как я понимаю). Если не переключить этот пакет на follow ДО телепортации, свита не сможет загрузиться на новое место раньше игрока. Даже если переназначить ей пакет в момент телепортации, она все равно прибудет за телепорт с опозданием. А переназначить пакет непосредственно перед телепортацией невозможно - мобы не знают намерений ГГ. Остается только одно - moveto, если компаньон сандбоксится в разных с ГГ ячейках, мне кажется.

Да, грибком в центре песочницы работает ГГ...
Вообще-то, глядя на отладочную печать, последовательностьь событий там - активация двери, потом переоценка пакета у охранников, у которых активен пакет Follow, потом смена ячейки, в которой находится ГГ. Мне кажется, что решение о телепортации должен всё-таки принимать пакет, включающийся после переоценки... Попробую для начала исполнить в менюмоде смены локации принудительное EvaluatePackage... Хотя оно неизящно - потому что надо как-то опознавать, кого именно дёргать, чтобы не отставал. Дёргать всю роту, когда ГГ взял с собой в разведку всего двоих-троих, как-то слишком по-армейски mocking Делать GetInSameCell условием песочницы как-то неправильно, на пустоши ячейки квадратные, и когда ГГ стоит на границе квадратов, результат будет менее гладким, чем "GetDistance < радиуса", который и так там есть... Почему игра не все пакеты переоценивает в телепорте? Если она всё равно перебирает NPC, чтобы определить, у кого из них пакет Follow - могла бы и всем переоценку включать?..

StormRage  Offline  Сообщение №693 написано: 24 марта 2013, 11:30



41
Здравствуйте.
Подскажите, пожалуйста, "блондину нубу", для чего нужны текстуры_n.dds и как их делать.

Ipatow  Offline  Сообщение №694 написано: 24 марта 2013, 12:00



Цитата StormRage

для чего нужны текстуры_n.dds и как их делать.

Что они такое и для чего нужны, это - что-то погода нелётная и не соображу где это по-русски - http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

В фолаутах вообще используются все шесть "слоёв" текстур, причём третий слой интерпретируется разными шейдерами по-разному (_g, _hl, _sk). Но в большинстве случаев используются только два из них - раскраска и светотень.

Как делать все эти текстуры вообще и карты нормалей в частности... Это зависит от того, чем ты собираешься их делать. Рациональный способ решения проблемы - открыть учебник по тем программам, которые ты используешь.


A diffuse map is a piece of paper which tells you where the bomb is so that you can diffuse it.

StormRage  Offline  Сообщение №695 написано: 24 марта 2013, 12:21



41
Цитата Ipatow

Это зависит от того, чем ты собираешься их делать.

У меня установлен Paint.NET, а вот с Photoshop'ом "не дружу".

Ipatow  Offline  Сообщение №696 написано: 24 марта 2013, 13:05



Цитата StormRage

У меня установлен Paint.NET, а вот с Photoshop'ом "не дружу".

Первое навскидку http://forums.getpaint.net/index.php?/topic/24587-normal-map-renderer/

Там в плагинах с полдюжины немного разных прибамбасов для рисования нормал-мапа

StormRage  Offline  Сообщение №697 написано: 1 апреля 2013, 17:15 | Отредактировано: StormRage - 1 апреля 2013, 17:14



41
Ipatow, благодарю за обе ссылки!

Добавлено (01.04.2013, 21:15)
---------------------------------------------
Добрый вечер.
Я делаю мод и все было в порядке, но сегодня при загрузке .esp GECK выдал мне:
EXTRA SPACE: Пустая Антирадиновая Фляга has at least one space after it. Скажите, пожалуйста, что это значит, насколько "плохо" и как избавиться.


JupiterJour  Offline  Сообщение №698 написано: 1 апреля 2013, 18:21


_


А что, раньше не выдавал? Невероятно! Он всем что-то такое при загрузке или посередь работы показывает, все в ответ жмут "Отмена" и особо не переживают.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №699 написано: 2 апреля 2013, 06:36


Мастер


Цитата StormRage

Я делаю мод и все было в порядке, но сегодня при загрузке .esp GECK выдал мне: EXTRA SPACE: Пустая Антирадиновая Фляга has at least one space after it. Скажите, пожалуйста, что это значит, насколько "плохо" и как избавиться.

Забить. Или найти эту флягу и убрать лишний пробел в конце названия, однако, делать это имеет смысл лишь в том случае, если это фляга из Вашего мода.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
StormRage  Offline  Сообщение №700 написано: 4 апреля 2013, 08:59



41
Цитата Spalny_Vagon

Или найти эту флягу и убрать лишний пробел в конце названия, однако, делать это имеет смысл лишь в том случае, если это фляга из Вашего мода

Благодарю за совет (я проверил и действительно в конце оказался пробел).

Добавлено (04.04.2013, 03:14)
---------------------------------------------
Доброй ночи!
Я "нашел" интересный мод, но он требует нескольких мастер файлов, которые я в силу определенных причин не могу (и не хочу) ставить. Просветите как от них избавиться, оставив только основу(Fallout.esm)?

Добавлено (04.04.2013, 12:59)
---------------------------------------------
(кнопкой Delete при загрузке в GECK'е не удаляется).


JupiterJour  Offline  Сообщение №701 написано: 4 апреля 2013, 16:33


_



StormRage  Offline  Сообщение №702 написано: 6 апреля 2013, 16:24 | Отредактировано: StormRage - 7 апреля 2013, 12:37



41
Цитата Joopeeter

На всякий случай.

Благодарю! Вторая часть оказалась полезной.

Cleric  Offline  Сообщение №703 написано: 12 апреля 2013, 07:48



155
Хех... заметил тенденцию - я время от времени внезапно так появляюсь тут с очередным хитрым вопросом, получаю ответ и говорю спасибо... и исчезаю опять).
Но всё-таки, к делу. Вопрос такой:
Можно ли привязать к триггеру одноразовую телепортацию? То есть - игрок входит в триггер, и перемещается в другой триггер, который находится или в другой локации, или в этой же локации (без разницы). Причём действие одноразовое - когда игрок снова войдёт в этот же триггер второй раз - он не сработает.
И второй вопрос - а как пропсы делаются? Имею в виду - вот в DCInteriors были предметы - телефоны, телевизоры, прочий хлам, который игра считала именно предметом - то есть его можно было взять в инвентарь, он имел вес и стоимость, а не был тупо декорацией. Как это делается???

Заранее благодарю,
Л-д-Р.

tundruck73  Offline  Сообщение №704 написано: 12 апреля 2013, 08:39 | Отредактировано: tundruck73 - 12 апреля 2013, 08:44



Cleric, конечно, можно привязать одноразовую телепортацию, почему нет.
Пишешь в скрипте триггера что-нибудь типа:

scn TeleportSCRIPT

short sDoOnce

Begin OnTriggerEnter player
if (sDoOnce == 0)
Player.Moveto ... (id маркера, или иного объекта, куда нужно телепортироваться)
Set sDoOnce to 1
endif
End

А что касается юзабельных ламп, глобусов и прочего хлама, то я подозреваю, что автор мода, о котором идет речь, просто наделал мискитемов, воспользовавшись моделями этих предметов из разделов Static и Movable Static. А может быть, и нет :D

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Graf  Offline  Сообщение №705 написано: 12 апреля 2013, 09:22



179
Цитата Cleric

И второй вопрос - а как пропсы делаются? Имею в виду - вот в DCInteriors были предметы - телефоны, телевизоры, прочий хлам, который игра считала именно предметом - то есть его можно было взять в инвентарь, он имел вес и стоимость, а не был тупо декорацией. Как это делается???

Меняется коллизия (в некоторых случаях), и переносится в раздел разное.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Cleric  Offline  Сообщение №706 написано: 13 апреля 2013, 12:32



155
Graftundruck73, огромное спасибо.
Второй вопрос - не уверен в названии, кажется эта штука называется FOV (field of view). В общем - на созданной станции метро этот самый FOV почему-то очень низкий. То есть на том же "Метро-центре" можно потолок разглядеть, а у меня на станции - метров 5-10, а дальше туман. Как-то можно убрать это?

Graf  Offline  Сообщение №707 написано: 13 апреля 2013, 13:32



179
Cleric, а это вроде настройки освищения в локации.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Cleric  Offline  Сообщение №708 написано: 13 апреля 2013, 13:39



155
tundruck73
Не хочет скрипт упорно компилится. Если быть точнее - скрипт не подхватывает ни одно айди, которое я ему вбиваю вот здесь:
Player.Moveto
Может. можно идиоту на пальцах пояснить?)

Ipatow  Offline  Сообщение №709 написано: 13 апреля 2013, 14:00



Цитата Cleric

скрипт не подхватывает ни одно айди, которое я ему вбиваю вот здесь

Трудно понять, что там не так. Может быть, если бы ты не скрывал, что именно ты пытаешься туда вбить, кто-нибудь и объяснил бы, почему оно не работает. Когда не работает неизвестно что...

Cleric  Offline  Сообщение №710 написано: 13 апреля 2013, 14:33



155
Ipatow, создал новый триггер 1metroout. Когда в скрипте вбиваю 
Player.Moveto 1metroout
    Мне выводит ошибку, мол: неверный RedID. Но если это не то, тогда где у триггера Реф-то???

Ipatow  Offline  Сообщение №711 написано: 13 апреля 2013, 14:53



Цитата Cleric

Player.Moveto 1metroout

Первая мысль - очень некошерно давать объектам мира имена, начинающиеся с цифры. Если хочется, чтобы свои объекты красиво сортировались в начало списка - лучше сортировать по FormID по убыванию.

Вторая мысль - этот 1metroout не является persistent объектом. В этом случае он, вообще-то, может быть законной ссылкой - но только когда ГГ рядом и объект материализован - вот только скрипт не может зависеть от такого рода неопределённостей.

Cleric  Offline  Сообщение №712 написано: 13 апреля 2013, 14:55



155
вот только скрипт не может зависеть от такого рода неопределённостей.
Тогда вопрос - как таки заставить скрипт работать??? Как заставить его телепортировать ГГ в определённое место, коль скоро триггер как точку назначения он не воспринимает?

tundruck73  Offline  Сообщение №713 написано: 13 апреля 2013, 14:58 | Отредактировано: tundruck73 - 13 апреля 2013, 14:59



Cleric, а зачем вообще делать "конечной станцией" триггер? Поставь там X-marker, дай ему REF (без циферок в начале), пусть он и будет объектом, на который игрок перемещается, а если по прибытии в это место должно происходить какое-то событие, установи вокруг маркера триггер, запускающий его, вот и все.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Cleric  Offline  Сообщение №714 написано: 13 апреля 2013, 15:23



155
tundruck73, сделал как ты предлагаешь. Выбивает такую ошибку:
Или вот такую (это если по рефу, а не имени)

tundruck73  Offline  Сообщение №715 написано: 13 апреля 2013, 15:27 | Отредактировано: tundruck73 - 13 апреля 2013, 15:28



Чекбокс Persistent Reference отметь галкой, и будет тебе счастье ;)

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №716 написано: 13 апреля 2013, 15:35


Мастер


Цитата Cleric

Или вот такую (это если по рефу, а не имени)

Все правильно ГЕКК ругается, в первом случае потому что такого имени вообще нет, а во втором потому что не персистент.
Кстати, если не секрет, зачем Вы телепортируете игрока к активатору (markerMetroOut)? Обычно в таких случаях используют обычный xMarkerHeading.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko  Offline  Сообщение №717 написано: 13 апреля 2013, 15:38 | Отредактировано: Galko - 13 апреля 2013, 15:48


GALAктическая мартышка


Clericпо первому скриншоту. Если ты начал писать скрипт (- т.е. - открыл редактор скрипта, прописал некий референс к которому будет "муветонить" игрок), а только потом при запущенном редакторе скриптов, в окне рендера открыл нужный маркер и прописал ему референсное имя - то скрипт не увидит этот маркер. Поскольку редактор был запущен до того, как было прописано имя маркеру. Закрой редактор скриптов, не сохраняя, открой снова и напиши заново команду.

Добавлено.
А ну да.. У тебя в первом случае не скомпилировался, ты перезапустил редактор скриптов, но поскольку, как было сказано - у рефа не отмечен чек-бокс персистент, то скрипт снова не скомпилировался :)


Еще добавлено.
Тьфу, запуталась. МетроМаркерОут, МаркерОутМетро - ну кто так обзывается? Так сходу можно и не разобрать, что к чему.
Да, в первом случае ругается потому что указан базовый объект вместо референсного. Естественно - к базовому объекту игрок переместиться (в окно объектов :) ) не может. А во втором случае - см.выше.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Cleric  Offline  Сообщение №718 написано: 13 апреля 2013, 17:58



155
Цитата tundruck73

Чекбокс Persistent Reference отметь галкой, и будет тебе счастье

Я бревно. Да, теперь всё заработало. Спасибо!!!

Добавлено (13.04.2013, 21:58)
---------------------------------------------
Хм... наблюдаю забавный баг. В новосозданной локации в нескольких местах, как только туда подходит игрок, его перемещает (телепортирует) ко входу в локацию. Выглядит всё точно так же, как если игрок провалится в пустоту (например в недоделанной локации, где не поставили... ну, к примеру, стену) - его тогда тоже кидает ко входу в локацию. НО в местах где этот баг происходит, провалов нет, дыр в текстурах тоже нет... ВТФ???


Galko  Offline  Сообщение №719 написано: 13 апреля 2013, 18:21 | Отредактировано: Galko - 13 апреля 2013, 18:22


GALAктическая мартышка


Cleric, а что находится в этих местах? Может быть объект (пол, например), у модели которого нет коллизии? Ну как эстакада в Вегасе. Она вроде бы есть и хорошо видна, но сквозь неё можно пройти насквозь. Так и у тебя игрок проваливается сквозь "нетвердый" объект.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Cleric  Offline  Сообщение №720 написано: 13 апреля 2013, 18:33



155
Galko, там обычный туннель метро. Перепроверил в ГЕКК - неписи и предметы (с включённым Хавоком) там не проваливаются. Значит коллизия в норме. Но вот почему-то игрок упорно телепортируется.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб