Она похожа на богиню, спокойную и милостивую, слетевшую утешить смертных, прошептать им своим нездешним голосом: "Все в порядке, не бойтесь, единственное, что от вас требуется, – это умереть".
И так ... все началось как эксперимент по переделки тела Lady Body 2.1 и вылилось в полноценный и очень уникальный мод по созданию новой игровой расы. До селе еще никто не создавал ничего подобного для Скайрима. Судите сами ... в мод вошло:
Новая модель и текстуры головы. Как логическое продолжение [LH],
Новая модель и текстуры тела. Как логическое продолжение [LB],
Новый набор морфов (среди них - не одного ванильного),
Два, своих скелета созданных специально для Лилит,
Новая система при надевании обуви на каблуках HH [High Heels]. При этом не укорачиваются ноги и не искажается модель тела как при использовании всякого хлама на основе SKSE,
Новое место соединения тела и головы (смещен шов и надо еще умудрится его обнаружить) - тем самым это позволило решить извечную проблему стыка,
А само тело разделено на две части, как было в Обливионе,
Свои ресницы,
Свои глаза,
Свои зубы,
Свои прически,
Своя анимация для меча за спиной и для кинжала на ноге,
Анимация дыхания,
Свой - отдельный раздел для крафта,
Новая стартовая одежда,
Новый набор одежды, для обычной игры (найдете в начальной пещере - около медведицы),
Два стартовых комплекта (для мага и война) - найдете в Ветреном Пике (два комплекта находятся в двух, разных сундуках),
Адаптация мода [LB]Mistress of Night \ Владычица Ночи (из Владычицы устанавливать только меши и текстуры, а сам DEM VampLord.esp из Demonica архива).
Папка Options с пятью разными текстурами для лица персонажа. Так же добавлена чистая текстура для тех, кто хочет сам нарисовать макияж для своего персонажа.
Опционально - добавлены глаза вампира,
Так же в опциональной папке найдете текстуры с татуировками и текстуры для тех, кто использует ENB версии 0.262 и выше.
Ну и до кучи не много игровых скриншотов (на всех скринах - максимальный вес). Непосредственно - стартовая модель. Т/е - еще не затронут не один ползунок изменяющий внешность. Не сложно заметить, что не будет никаких опухших глаз, дурацкого-вазелинового блеска, никакого блеска под глазами (создающего эффект - как буд-то ревела пол дня), никакого пластика и прочей ерунды. Ну и конечно: никаких треугольных подбородков, треугольных скул, обрубленных носов - формы картошки, квадратной формы головы и прочих "прелестей" которыми наделила Беседка ванильную голову. И да ... само тело имеет спортивную стилизацию. Но ... это не нарисованные мышцы а именно модель. По этому в игре выглядят совсем иначе. Прорисовка мышц зависит от освещения. Словом ... о всех нововведениях можно писать еще долго. Может как нить на досуге допишу.
P.S. Специально для любителей сравнить с эталоном женских пропорций:
P.P.S. В связи с участившимися выступлениями умников (троллей), в топик введены дополнительные правила обсуждения.
Геометрия, анатомия, пропорциональность созданной модели не обсуждается. Для этого было предостаточно времени до ее релиза.
Хотите что-то оспорить, предложить, блеснуть интеллектом? Запасайтесь не опровержимыми фактами и визуальными доказательствами своих слов. В противном случае, это буду расценивать как отсебятину, а она тут не обсуждается. Ваши личные предпочтения никого не интересуют.
Мод я создаю для себя и делюсь с остальными. Кому нравится - скачивают ... кому нет - находят то, что им понравится и тем самым не крутят мне мозги.
Это не стол заказов и я не создаю моды под заказ. Хотите как-то по своему, иначе, не согласны с моим мнением - берете и создаете сами, так как вам хочется.
Это касается и переделки ванильной брони... Возьмите и адаптируйте - если она вам нужна. Мне она не нужна ... по этому, я ею не буду заниматься.
Приветствуется обсуждение багов, недочетов, ошибок, также - технические возможности улучшения мода,
На тему: когда будет готово и релизнуто то или иное обновление/мод - всегда ответ один: "как только - так сразу".
Без скриншотов - баги не рассматриваются, так же не рассматриваются конфликты с другими модами,
Вопросы, на которые есть ответ в самом описании к моду, клубе или справочнике - будут удаляться. Научитесь читать описание к модам...
А у меня вопрос по поводу старых модов Кристины, пользуюсь LB еще с версии 1.3 кажется, и все ждала когда же вы адаптируете свой самый красивый комплект из обливиона в скайрим. Мне кажется был бы очень красивый комплект для магов под новое тело LB [img]Изображение удалено. ВНИМАТЕЛЬНО, читаем "Правила сайта", там конкретно указан предельно допустимый размер![/img]
А если сделать еще проще. Зайти в игру и удалить все старые сохранки и сделать новое сейф. В таком случае косяки исчезнут ?
да просто нажми : новая игра , и посмотри долбит киркой персонаж или нет , зачем сейфы тереть то , или попробуй на старых сохранениях снять весь шмот (кольца мечи , чтоб голая была как ангел) подождать 24 часа , сохранится , перезапустить игру одеть назад шмот и вновь попр кирку , еще может помочь поочередное отключение модов - но все это танцы с бубном
я сталкивался с похожей проблемой (оборотень не превращался назад в человека ) когда удалил SKSE , пришлось тогда его ставить заново
Криста, у меня была GeForce GTX 560 - но не выдержала плохой доли и згорела. Щас стоит 9800GTX 1gb, такая же как у leo58. Она ощутимо слабее( Так что оптимизированные текстуры для меня очень актуальные.
Так что оптимизированные текстуры для меня очень актуальные
и зачем это надо 3.0 разрабатывался с упором на графику и технологии которые разработчики не додумались воплатить , в 3.0 всего один персонаж или два будут на экране , врят ли сильно повлияет на производительность . да и есть же 2.0
тут наоборот хорошо бы текстуры еще более высокого разрешения и более высокополигональную модель (хотя бы головы) и нормальную не ванильную анимацию , но это все мечты , мечты ...
inkwizitor41, почему мечты ? Текстуры и так высокого разрешения , модель головы - высокополигольная как и само тело , а вот анимацию никто вам переделывать не будет , ибо там свыше 2000 файлов , так что либо вы находите команду и начинаете переделывать анимацию , либо принимаете сам факт того , что какая анимация есть такая и есть , тем более что можно установить любую анимацию которую создали на данный этап времени и радоваться
«Душа формируется, когда человек обжигается»
Изменение репутации для пользователя inkwizitor41
inkwizitor41Offline
Сообщение №280
написано: 25 марта 2014, 16:25
| Отредактировано: inkwizitor41 - 25 марта 2014, 16:29
поэтому я и сказал мечты и никого ничего переделывать не просил , а анимация которая создана меня не устраивает , если знаешь анимацию НОРМАЛЬНУЮ без анимешного выпендрежа кинь пожалуйста линк на закачку в личку
это оно до таких цифп разгоняется во время тесселяции ... в стоке оно 30к поликов. В Скайриме нет тесселяции и движок ее не поддерживает ... по этому - разговор не о чем.
Туловище - 17892 Стопы - 4928 из них ногти - 1760 Кисти - 6992 из них ногти - 2400 Голова - 5328 Глаза - 202 Зубы с языком - 3413 из них язык - 226 Прическа - от 4000 до 12000 13500
PS Если Hairline добавляет поликов - то прически удваиваем. Все данные из NifScope.
PPS Кристинина прическа - 14000, но она без Hairline.
треугольников сколько хочешь можешь добавить ... они копеечную нагрузку создают и их никто не считает. К примеру: видео карта о которой говорят на прошлой странице 9800GT спокойно рисует до 16 миллионов треугольников ... но - не тянет и 2 миллионов поликов. Расчет натягиваемой текстуры (вычислительная нагрузка) рассчитывается по поликам а не треугольникам ... по этому, в тесселяции бывают только треугольники и не бывает поликов. так и тут - считать надо только полики. И не важно сколько ты потом из них сгенеришь треугольников ...
треугольников сколько хочешь можешь добавить ... они копеечную нагрузку создают и их никто не считает.К примеру: видео карта о которой говорят на прошлой странице 9800GT спокойно рисует до 16 миллионов треугольников ... но - не тянет и 2 миллионов поликов.
Только не надо говорить, что сетку в формате nif состоящую из треугольников движок "конвертирует" в квадратные полигоны и их уже обрабатывает. Для движка есть вертексы и фейсы и в скае фейсы - это треугольники, полики остаются за рамками nif-плагина.
Только не надо говорить, что сетку в формате nif состоящую из треугольников движок "конвертирует" в полигоны и их уже обрабатывает. Для движка есть вертексы и фейсы и в скае фейсы - это треугольники, полики остаются за рамками nif-плагина.
текстура рассчитывается по вершинам полика а не треугольника. Посмотри на свои цифры и сравни ... на моем скрине руки, ноги, тело.
в игре ты можешь разогнать хоть до миллиона треугольников - количество поликов от этого не изменится.
После триангуляции ... т/е - после того, как разбила на треугольники. можно и еще больше разбить на треугольники ... но количество поликов от этого не изменится. P.S. обрати внимание на ФПС после разбития на треугольники ... он даж не изменился.
Полигональная сетка (жарг. меш от англ. polygon mesh) — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырехугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников, или многоугольников с дырками.
В максе для тебя полики квадраты, после экспорта в nif формат любые полигоны делятся на треугольники оставаясь при этом полигонами. Если какой то движок работает с квадратной сеткой и модели для него имею таковую, то это не про скай.
Цитата Kris†a™
текстура рассчитывается по вершинам полика а не треугольника.
Во первых треугольник - это тоже полик, а во вторых - экспортер в nif квадратную сетку разбивает на треугольную (пусть и не всегда логично) и обратной дороги не существует. Движок скайрима по определению не может видеть ту квадратную сетку, с которой ты работаешь в 3d редакторе, он видит и работает только с той сеткой, которую выдаёт nif экспортер, а она треугольная и каждый треугольник для движка - это полигон!