Плагин предназначен в первую очередь для импорта и экспорта моделей в формате .NIF в редактор 3ds Max версий 2015 - 2018. В данной версии
улучшены возможности настройки моделей столкновения (коллизий), а так же добавлена базовая поддержка моделей для игры Skyrim Special Edition.
Работа над плагином ведется с перерывами, поэтому возможно что то упущено из виду. К тому же автор не имеет возможности полноценно
протестировать модели в различных играх. Если обнаружатся ошибки или появятся предложения по работе плагина - страница для обсуждения.
Активное тестирование приветствуется.
1. Распаковать скачанный архив и запустить инсталлятор.
2. В диалоговом окне отметить установленные в системе версии 3ds Max.
Информация о директориях установки редактора будет получена из реестра. Если по какой либо причине директории определены не будут - то плагин будет скопирован в директорию по умолчанию:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max {версия}.
Файлы MaxNifTools.ini и MaxNifStrings.ini копируются в директорию:
C:\Users\{имя пользователя}\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\{версия} - 64bit\ENU\en-US\plugcfg
В следующем шаге можно отметить установленные игры, что позволит в последующих шагах настроить необходимые директории.
Если этого не сделать - то плагин будет пытаться получить информацию об установленных играх из реестра.
При выборе директорий необходимо выбирать корневую папку с папками моделей и текстур,
то есть папку Data, а не папки Meshes и Textures, что зачастую пользователи делают по ошибке.
4.0.0.0 beta3
Исправлено сохранение в MaxNifTools.ini параметра "Weld Vertices",
и увеличена точность этого параметра до 6 знаков после запятой;
Исправлено определение директории 3ds Max при установке плагина;
4.0.0.0.beta2
связанных с этим флагов - SLSF2_VERTEX_COLORS и SLSF1_VERTEX_ALPHA;
SLSF2_BACK_LIGHTING и SLSF1_MODEL_SPACE_NORMALS для шейдеров SkinTint и FaceTint.
именования корневого нода в экспортируемом файле: по имени экспортируемого файла, или "Scene Root";
Из состава плагина удалены файлы NifMopp.exe, NifMopp.dll и NifMagic.dll. Весь их функционал реализован в новой утилите HavokEngine.exe, распространяемой с плагином. В настоящий момент утилита осуществляет компиляцию и декомпиляцию блока bhkCompressedMeshShape, расчет MOPP кода, вычисление инерции для динамических моделей, калькуляцию выпуклого многогранника (convex hull) и капсулы а так же расчет Tangents и Bitangents.
Полностью переписан функционал плагина связанный с импортом и экспортом коллизий, а так же их настройкой в редакторе. В частности удалены вспомогательные объекты bhkRigidBody, bhkCollProxy, bhkBox, bhkSphere, bhkCapsule а так же модификатор bhkRigidBodyModifier и утилита NifProps.
Всё это заменено одним объектом bhkCollisionObject, с помощью которого можно настроить практически любые коллизии.
Подробная документация по новому объекту.
Исправлено чтение из реестра информации об установленных играх.
Добавлено автоматическое определение профиля при импорте моделей для некоторых игр.
использовать для скелета или построения иерархии в сложных моделях.
3.0.9.2
Исправлен импорт скина для SSE
3.0.9.1
в случае автоматического разбиения оной на группы сглаживания.
приоритет по отношению к общим параметрам, устанавливаемым в окне экспорта. Задать можно следующие параметры:
Подробности на скриншотах.
3.0.9.0
Для профиля экспорта SSE добавлен чекбокс "Head or Head part",
который необходимо отмечать при экспорте модели головы или её частей.
В диалоге импорта чекбоксу "Auto Smooth Mesh" добавлено третье состояние, при
котором фсе фейсы импортируемых мешей назначаются на одну группу сглаживания.
В диалог экспорта добавлен чекбокс "Normals", отвечающий за
экспорт нормалей. Задействован пока только для профиля SSE.
обращайтесь к разработчику, он поддерживает его в своём блоге.