кстати, может подскажет кто бесплатную софтину для создания карт нормалей? dds-плагин в шопе что-то не впечатлил, да и не удобный он на превью толком ничего не увидеть. я знаю только crazy bump, но он платный, и оч немало платный, так что тоже не вариант...
В общем, вопрос по Фотошопу - как можно быстро и аккуратно нарисовать веревку, то есть объект, который характеризуется регулярным орнаментом, идущим вдоль кривой (причем иногда очень замысловатой)?
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №485
написано: 19 сентября 2013, 11:31
| Отредактировано: alexwar - 19 сентября 2013, 11:32
странно...а у меня он почемуто не заработал. при запуске выдает ошибку программы и сворачивается. еще раз переустановил - то же. главное устанавливается все норм, но...не работает) впрочем я уже нашел себе PixPlant, он наверное даже получше будет - мало того что нормали рисует, еще и бесшовные текстуры генерить можно, а это всегда пригодится
QuazarX, да он у меня тоже матюкнулся при первой загрузке, а потом стал нормально работать, попробовал два режима ну собственно карту высот в фотошопе , получилось нормально ...и сейчас пробую с хайполи меша пробую запечь какрту высот...пока еще ниче сказать немогу
alexwar, интересный плаг. Будет время и интерес поэкспериментируй с настройкой Method. Кроме того неплохая функция нормализации готовой нормали (тавтология какая то) Normalize normal map. Но всё равно, главное зависит от качества текстуры для изготовления бампа, а это ф-шоп, кисточка, время и терпение. И мне кажется, а может так и есть, что нВидиковский плаг когда делает нормаль, то на выпуклом месте, по умолчанию, осветляет верх и ложит тень снизу. То есть, если перевернуть текстуру по вертикали теряется часть эффекта бампа. На некоторых модельных "шкурках" есть кусочки, которые в игре будут перевёрнуты, вот на этих кусочках бамп может быть хуже. Но это уже можно увидеть только в игре, а мне, с моим подсевшим зрением... Всем Привет и Удачи!
У меня еще неделя бесплатного пользования, потом буду искать способ продлить. Если получится я тебе напишу
По сравнению с нвидиевским плагином crazy bump просто чудо. Особенно когда надо сделать нормаль для плоской, но не идеально ровной поверхности, например досок, стен, земли. Результат мне очень нравится.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №490
написано: 19 сентября 2013, 18:36
| Отредактировано: alexwar - 19 сентября 2013, 18:37
Привет! У меня не вопрос а скорее просьба: может кто поделиться текстурами - нужны текстуры корней деревьев, высокого качества, желательно с размером 2048*, но подойдет и 1024*. Оч надо...Гуглил, но нашел только набор текстур с громадными рыжими корнями, которые мне не подходят совсем...
Всем привет, у меня такая фигня: При попытке установить плагин на фотошоп вылезает такое окно После этого я отключил вообще все (через диспетчер задач) и снова попытался установить плагин но результат тот же. У кого была такая же проблема и кто нашел решение - просьба написать в лс.
Степень эмоциональной реакции обратно пропорциональна знанию фактов - чем меньше вы знаете, тем более бурно реагируете...
Люди добрые - кто новый плагин тестил на макс версии 3.7.5? Чаго оный даёт? И каковы новшества. Абрикос ты свою проблему пропиши в гуглике со всеми цифирьями, ответ стопудово найдёшь. Ваще то каждый еррор имеет свою тему у майкрасофты и прописан соответствующим формуляром, проблема могыть и на самом деле проста, к примеру отсутствие одного из дистрибутивов визуалки или директ нуждается в обнове или ваще простое - к примеру шоп установлен на диске D а плагин ищет его на C, такое бывает когда ставят маленький ССД (только под винду), а весь мусор кидают на чугун. Так, что мало кто тебе подскажет эти многомиллионные цифры, тут в курсях только программисты майка.
Подновлю немножко тему таким вопросом: недавно узнал что существуют такие форматы сжатия как DXT 2 и DXT 4. В чем их смысл, есть ли выгода от сохранения в такой формат, будут ли они поддерживаться играми? Заметил недавно, потому что Фотошоп и ПаинтНет их не имеют, они есть в Crazy Bump но я нечастно им пользуюсь...
Привет Бродяги! QuazarX, ёлы, лучше позже, чем никогда, точный ответ не знаю, могу только предположить, это какие то варианты сжатия, может для 16-ти битных текстур, Напр. DXT2 1-5-5-5, альфа канал - однобитный, а ржб-и 5-ти. Может для простых текстур, типа спекуляр (я с ними не знаком) или микрофактурными (точно не уверен, но вы их наз. диффузными). И как вариант, DXT4 4-4-4-4. Всем Удачи!
форматы существуют, но на практике не применяются.
Эээ, в любой практике? Или в скайримовской? Поаккуратнее с такими категоричными высказываниями.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Эээ, в любой практике? Или в скайримовской? Поаккуратнее с такими категоричными высказываниями.
В практике людей, занимающихся текстурами. Особенно на любительском уровне. Прежде чем ответить, я просмотрела на разных сайтах несколько статей, чтобы самой узнать - что это за форматы и для чего они нужны, так что мои высказывания достаточно аккуратные.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, у Вас действительно большой опыт работы с текстурами. Не могли бы Вы рассказать о практических различиях между DXT 1-3-5 и RGB и как правильно выбрать нужные. Например, сам я использую только 1 и 5. Причём, в Скайриме есть какая-то фигня с шейдерами, которая приводит к тому, что иногда лучше сохранять в 5 даже диффузную текстуру без альфа-канала. В этом случае, размер будет в 2 раза больше, но яркая полоска на границе света и тени станет значительно уже (заметна на текстурах тел). Подавляющее большинство ванильных текстур сохранены в 1.
Естественно. Чем больше разрядность, тем точнее моджно передать цвет/оттенок. Если текстура не имеет плавных цветовых/теневых переходов, имеет чёткие границы цветов, то можно использовать 4 бита. Как только появляются плавные цветовые переходы 8 бит могут дать лУчшую картинку.
langley, тогда извиняюсь. Привык я к чётким формулировкам
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Причём, в Скайриме есть какая-то фигня с шейдерами, которая приводит к тому, что иногда лучше сохранять в 5 даже диффузную текстуру без альфа-канала. В этом случае, размер будет в 2 раза больше, но яркая полоска на границе света и тени станет значительно уже (заметна на текстурах тел).
Допускаю, что может быть такое явление с текстурами тел и лиц; может еще с текстурами каких-нибудь эффектов. Но для обычных ландшафтных, архитектурных, предметных и тп. текстур разницы в качестве не будет, поэтому нет смысла сохранять их в DXT5 если у них нет альфы. А текстуры тел и лиц это вообще отдельная тема. Для них, может быть, лучше использовать формат RGB, а не DXT.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя chorik
chorikOffline
Сообщение №510
написано: 3 ноября 2013, 17:49
| Отредактировано: chorik - 3 ноября 2013, 17:53
langley, немножко поправлю, Вы наверно имели в виду без сжатия (компрессии), а картинка вся в РЖБ-и, я как то пробовал сохранить СМИК, в СМИКе картинка конечно поинтересней, как и в лабе, а вот фигушки, плагин не захотел. А без сжатия можно сохранять: 16 bit (4:4:4:4) - 4 бита для альфа-канала, красного, зеленого и синего цветов. 16 bit (1:5:5:5) - 1 бит для альфа, по 5 бит для красного, зеленого и синего цветов. 16 bit (5:6:5) – без альфа-канала, 5 бит для красного, 6 бит для зеленого и 5 бит для синего цветов. 32 bit RGB – по 8 бит для альфа-канала, красного, зеленого и синего цветов. 24 bit RGB – по 8 бит для красного, зеленого и синего цветов. 16 bit (0:5:5:5) – по 5 бит для красного, зеленого и синего цветов. 8 bit index – создание 256-цветной палитры для текстур RGB или RGBA V8U8 - Environment-Mapped Bump Mapping (EMBM) format. 16 бит CxVuU8 - Compressed Normal map format C = sqrt(1 - (U2 + V2)). 16 бит A8 – Только Альфа-канал, 8 bit 4 bit indexed – создание 16-цветной палитры для текстур RGB или RGBA Всем Привет и Удачи! ЗЫ. последние четыре позиции движок, скорее всего не увидит.