Artem13, я не поняла о чем ты и какое это имеет отношение к теме разговора. По-моему, ты и сам не понял.
Цитата alexwar
речь шла об исходнике за 4к.
А почему за 4K, если речь шла о текстуре 2K? Окай, сейчас возьму самый большой исходник, какой только найду Неужели ты думаешь от этого что-то изменится?
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
alexwar, молодой человек, вы абсолютно напрасно тратите мое время и трепите мои нервы, вынуждая ставить какие-то дикие эксперименты, противоречащие логике, здравому смыслу и опыту многих знающих людей.
Вот вам набор, включающий: а) исходник в отличном качестве и разрешении 4000х2667 б) сделанные на основе этого исходника текстуры в формате DXT1 no alfa (2,6 мб) и DXT5 (5,3 мб) в) картинка в .bmp из двух половинок, взятых от вышеупомянутых текстур. Половинки подписаны. г) картинка с увеличением 500% и окном "Фотошопа", где отчетливо виден сам метод сравнения: открыты вышеупомянутые текстуры, половинка одной наложена на другую, прямо в центре экрана место стыка двух текстур.
Если у вас нет доверия к моим файлам и методам сравнения - предоставьте свои. Но я думаю, причина того, что вы видите где-то какую-то разницу - плохо работающие программы, неправильные их настройки или неверные действия пользователя.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №454
написано: 17 сентября 2013, 15:58
| Отредактировано: alexwar - 17 сентября 2013, 16:13
langley, а зачем вы тратите время и нервы , если уверены в собственной правоте( у вас ведь в подписи все написано) и другое я не говорил, что у меня нет доверия к вашим файлам и методам. Я видел много текстур вашего производства и ничего плохого не писал. Я всего лишь высказал свое мнение и не оспаривая вашего, видимо это как то вас не устроило. И последнее я далеко не молодой человек, с немалым опытом работы в IT сфере, но вы все решили меня упрекнуть в кривых руках , кривом софте еще бог знает в чем... я вас ни в чем не упрекал, а разница может быть видна по другим причинам может и за монитора и его настроек. P.S вот что народ пишет по этому поводу и тут
такс...пока тема не остыла, задам пожалуй еще несколько вопросов : - на некоторых моделях четко видны стыки текстур (на камнях например или некоторых элементах архитектуры), они проявляются даже если текстуры бесшовные, что наводит на мысль что текстура на модели используется либо только частично, либо перекручена. можно ли исправить этот баг только усилиями фотошопа, или нужно модель редактировать? - как можно увеличить детализацию текстуры без потери качества (очень желательно без потери), обойдясь при необходимости лишь увеличением размера? - можно ли в фотошопе (или какой другой проге) как-то осуществить пакетную конвертацию в DDS-формат? например, есть у меня 20 текстур jpeg а мне нужно по быстрому перекинуть их в dds. насколько помню, такое позволял Crazy Bump но он платный и на него надеяться особо нечего.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №456
написано: 17 сентября 2013, 16:18
| Отредактировано: alexwar - 17 сентября 2013, 16:24
QuazarX, если текстура перекручивается нужно смотреть развертку. Про пакетную ничего не скажу, так как всегда все делаю по одной и вручную P.S ...и вообще не слушай меня, я криворукий не образованный пацан с кривым железом и софтом
а) исходник в отличном качестве и разрешении 4000х2667
в жпг. Фото. В отличном качестве. Да вы юморист. Дали бы RAW, вот это было бы отличное качество. А жпг - это так, ширпотреб.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №459
написано: 17 сентября 2013, 16:41
| Отредактировано: langley - 17 сентября 2013, 16:52
в жпг. Фото. В отличном качестве. Да вы юморист. Дали бы RAW, вот это было бы отличное качество. А жпг - это так, ширпотреб.
Ты не понимаешь сути спора. Можно было взять картинку в любом формате, любого разрешения и качества. Если бы между DXT1 и DXT5 была разница - она была бы заметна. Я взяла такую фотографию просто потому, что на этом настаивал alexwar.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №460
написано: 17 сентября 2013, 16:48
| Отредактировано: alexwar - 17 сентября 2013, 16:59
Мне, честно говоря, этот любительский народ никуда не уперся
Майк любитель ? ...ну тогда все понятно
Во что Криста написала о той статейке на гемдеве, а ей я верю, потому что много раз проверил
ошиблись... и ты и они. Но они оговорились и им это простительно: Цитировать
Если картинка без альфы или достаточно однобитной альфы, используйте DXT1. С альфой — DXT5. На «мультяшных» картинках с мелкими деталями будут артефакты, на реалистичных текстурах с шумом и градиентом компрессия незаметна. сам попробуй - путем теста и без труда поймешь. При сохранении DXT1 - получишь артефвкты... которые темнее самого фона текстуры и выглядят в виде грязи.
И по поводу нормалей - ошибся... и разработчики из беседки ошиблись, по этому игрокам/модмейкерам пришлось фиксить карты нормалей персонажей чтобы они не были в "клеточку". Кстати: тут будет интересней и полезней почитать: - тут
Цитата: Almazi
без обид , статье на gamedev.ru я доверяю больше. (поскольку периодически инфу там подыскиваю много лет). А dds стар, супер стар - Еще с DirectX 3.0. Не изобретайте велосипед. Или изобретайте - так жить интереснее . дело не в доверии... а в том, что для геймдев - это понятие "почти нет разницы" очень абстрактное, и если учесть величину текстур которые они рисуют и добавляют в игры... то безусловно - на текстурах 512х512 трудно что либо разглядеть. Но, мы модмейкеры, создаем текстуры 2048х2048 а то и 4096 х 4096 ... вот тут эти все баги и вылазят которые не видно на 512 х512. Просто сам проверь, сохрани и посмотри... я тебя че, обманывать буду... мне это накой?
Странно, всем известно, а мне почему-то не доложили И какая же она должна быть?
Ну я надеялся что вам известно, что она может быть чёно-белая если флаг в нифе 4844 жесткий альфа канал без плавных переходов и если флаг 4845 градация до 128 - мягкий альфа канал с плавными переходами и частичной прозрачностью.
Вообще то это у вас нужно спарашивать, чо у меня криворукого любителя с кривым железом спрашивать...
QuazarX, я тебе ответил, я не занимался статиками ,я шмоточник поэтому все текстуры делаю руками и по одной про пакетную конвертацию не скажу ничего не делал. langley, разбирается в этом лучше меня, она выпустила неплохой пак HD текстур, поищи его на ру.трекере ссылку могу кинуть в личку, посмотри как она это сделала
Хотя я еще по Artem13 проедусь катком. Моя прекрасная картинка в .jpg ему, видите ли, не понравилась. Качество не такое. Он что, думает, все модмейкеры, когда им захочется ретекстурить какой-нибудь обычный предмет, землю, траву, дерево или камень, где-то ищут для этого исходники в RAW весом в десятки мегабайт? Чтобы потом все равно пережать их в DXT, весом 2 мегабайта?! Господи, да почти никто так не заморачивается, никому это не нужно, и никто это не оценит. Если уж хочется сохранить сверхвысокое качество исходника (например для текстур лиц и тел), то вообще нечего связываться с DXT, для вас несжатые форматы придумали. А для большинства текстур игры более чем достаточно хорошего исходника в .jpg. Будь исходник хоть втрое лучшего качества чем .jpg, реальных и заметных отличий будет столько же, сколько на текстурах, которые я выкладывала тут вчера. Я уж не говорю про то, что картинки в идеальном качестве надо еще поискать, да и не с каждого сайта их дают свободно скачивать. Даже нужную и качественную картинку в .jpg иногда нелегко найти.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, я влез только потому, что вы неправы с технической т. зр. И ваш выпад в сторону Алекса по поводу логики продемонстрировал отсутствие логики как раз у вас. Поэтому ваш каток проехал где то далеко от меня.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №472
написано: 18 сентября 2013, 08:46
| Отредактировано: langley - 18 сентября 2013, 08:47
вы неправы с технической т. зр. И ваш выпад в сторону Алекса по поводу логики продемонстрировал отсутствие логики как раз у вас.
Да? И в чем же это я не права? В том же, в чем не правы разработчики этой игры и тысячи модмейкеров, сохраняющие текстуры в DXT1? И в чем же моя логика не верна? В том, что я предлагаю следовать наиболее простым, удобным и понятным путем - сохранять файлы с оптимальным соотношением размера и качества? Или может в том, что выслушав ваши философские рассуждения о том, что Ахилл никогда не сможет догнать черепаху, я не стала строить теории и выслушивать мнения разных незнакомых мне "авторитетов", а просто побежала за черепахой и догнала? Эх вы, философы. Пока вы будете рассуждать и гадать на каком расстоянии от вас проедет каток, от вас только блин и останется
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
- на некоторых моделях четко видны стыки текстур (на камнях например или некоторых элементах архитектуры), они проявляются даже если текстуры бесшовные, что наводит на мысль что текстура на модели используется либо только частично, либо перекручена. можно ли исправить этот баг только усилиями фотошопа, или нужно модель редактировать? - как можно увеличить детализацию текстуры без потери качества (очень желательно без потери), обойдясь при необходимости лишь увеличением размера? - можно ли в фотошопе (или какой другой проге) как-то осуществить пакетную конвертацию в DDS-формат? например, есть у меня 20 текстур jpeg а мне нужно по быстрому перекинуть их в dds. насколько помню, такое позволял Crazy Bump но он платный и на него надеяться особо нечего.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №474
написано: 18 сентября 2013, 10:32
| Отредактировано: langley - 18 сентября 2013, 10:34
QuazarX, а) Да, замечала такое дело. В первую очередь на камнях и скалах. С текстурой тут ничего не поделать, потому что одна и та же текстура, нормальная и бесшовная, используется для всех этих камней и скал разных форм и размеров. Модель теоретически можно отредактировать так, чтобы текстура обтягивала ее без швов, но боюсь в этом случае текстура будет растянута или искажена в некоторых местах. б) Детализация из вакуума не возьмется. Простого способа увеличить настоящую "родную" детализацию нет, можно только создать иллюзию. Некоторые как делают - просто накладывают на ванильную текстуру полупрозрачный слой некоего зернистого материала. применяют какие-нибудь эффекты наложения - текстура тоже становится зернистой, возникает иллюзия неких мелких деталей, фактуры. Я такое не люблю и не одобряю. Можно еще резкость/контрастность крутить, но это тоже сомнительный метод. в) Не пользуюсь пакетной конвертацией, не могу помочь. Если речь действительно идет о 20 текстурах, то не так уж долго их вручную переконвертировать.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №475
написано: 18 сентября 2013, 12:20
| Отредактировано: QuazarX - 18 сентября 2013, 12:25
langley, - а если попробовать увеличить детализацию, или это только подчеркнет видимость шва? да, спорный вопрос...тут выше намекали, что вы как-то решали этот вопрос. как? - нет, резкость/контраст часто только портит текстуру...я пробовал использовать текстурные фильтры в шопе, но они все же дают немного не тот результат. вообще все как-то борятся по разному с этим, nmc например использовал в своей работе какие-то специальные царапающие кисти. конечно наверное лучший способ полная переработка текстуры, но времени уходит на это просто немерено, особенно на развертки. однажды так над одной текстурой пробился часа 2, ужз! вообще я думал может плагин для шопа есть какой на эту тему..) - не, 20 шт это так для примера, а их может быть и гораздо больше. просто у меня шоп всеже довольно долго над dds думает, даже 20 текстур перебросить все же довольно долго..
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №476
написано: 18 сентября 2013, 14:34
| Отредактировано: langley - 18 сентября 2013, 14:35
nmc например использовал в своей работе какие-то специальные царапающие кисти
В паке текстур для Fallout 3 и Fallout NV? Насколько мне помнится, у него там многие текстуры были новыми, в смысле не переделанными оригинальными. Впрочем, не стану точно утверждать. Царапающие кисти это замечательно, но если ты будешь царапать старую оригинальную текстуру, да еще предварительно увеличив ее размер, ничего хорошего не выйдет.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя chorik
chorikOffline
Сообщение №477
написано: 18 сентября 2013, 15:45
| Отредактировано: chorik - 18 сентября 2013, 15:46
- на некоторых моделях четко видны стыки текстур (на камнях например или некоторых элементах архитектуры), они проявляются даже если текстуры бесшовные, что наводит на мысль что текстура на модели используется либо только частично, либо перекручена. можно ли исправить этот баг только усилиями фотошопа, или нужно модель редактировать? - как можно увеличить детализацию текстуры без потери качества (очень желательно без потери), обойдясь при необходимости лишь увеличением размера? - можно ли в фотошопе (или какой другой проге) как-то осуществить пакетную конвертацию в DDS-формат? например, есть у меня 20 текстур jpeg а мне нужно по быстрому перекинуть их в dds. насколько помню, такое позволял Crazy Bump но он платный и на него надеяться особо нечего.
Привет Бродяги! - Текстура тайлится только по краю, если стык в другом месте, его видно по любому, исправить в ф-шопе это невозможно. Или брать мелко-детальную текстуру, или делать модель с цельной натяжкой текстуры, а если не получается, то самой моделькой завуалировать этот стык, ну не знаю, может типа трещины. - Если текстура уже ужата, или уменьшена, то увеличить детализацию не получится, При уменьшении теряется часть пикселей, упрощается картинка. Просто надо изначально из джипега получить максимально качественную текстуру. Со всех своих танцев с бубном, лучшее что получилось, это инструмент ф-шопа Camera raw. Интересный инструмент, между прочим, куча неплохих, тонких, настроек картинки. Брал большой джипег, в ф-шопе отсекал лишнее и сохранял в TIFF-е. В настройках камеры выставлял: открывать все тиффы, и уже потом работал с камерой, она и уменьшает размер с минимальной потерей качества. - Помню, когда то Shadowmann писал что то скриптовое для пакетной обработки ддс-ок в ф-шопе. Постучись к нему, Лёша человек отзывчивый, может и поможет. Всем Удачи!
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №478
написано: 18 сентября 2013, 16:09
| Отредактировано: alexwar - 18 сентября 2013, 16:09
Царапающие кисти это замечательно, но если ты будешь царапать старую оригинальную текстуру, да еще предварительно увеличив ее размер, ничего хорошего не выйдет.
да, верно фон он заменял, но текстуры у него не все увеличены. а на многих clutter-текстурах у него четко видны царапины и потертости. если это не кисти, то оч похоже на то. и главное эффект имеется. нашел в инете такую штуку Perfect Resize, вроде как раз заточен для таких целей...очень противоречивые чувства вызывает, получаются очень необычные эффекты, но годится наверное только для шкурок не очень большого размера (< 1000).