Marseanin, ты не изменял положение текстуры, просто перекрашивал? если да, то лично я даже представить не могу, как такое случилось... я сам тоже менял этот плащ (ставил знак врат Обливиона на спину) и у меня ничего подобного не наблюдалось... если же ты как-то умудрился сдвинуть положение текстуры, то тут всё ясно - просто надо ровно и аккуратно вставлять её на место...
Lord_Asmodeus, позволь уточнить - сдвинул относительно чего? Саму текстуру относительно модели, или картинку относительно общего изображения в фотошопе? Просто при редактировании текстура урезалась на один пиксель по вертикали, но я не обратил на это особого внимания. ---
Ну да ладно, предположим даже проблема в этом. Тогда я одного не пойму - почему та же самая фигня творится и с оригинальной текстурой, не отредактированной? Я в замешательстве.
Изменение репутации для пользователя Lexo
LexoOffline
Сообщение №423
написано: 24 августа 2013, 08:51
| Отредактировано: Lord_Asmodeus - 24 августа 2013, 08:48
alexwar, что-то у меня эту картинку не хочет открывать... пишет: 504 Gateway Time-out... но присмотревшись к тому, что я увидел, я понял, что ты хотел показать... но проблема остаётся - я выбираю эту строку у молота, а там нету адреса текстуры... есть только ссылка на адрес текстур textures\blood\*******... я так понял, это для того, что бы кровь была на оружии... а вот ссылки на текстуру самого молота я так и не нашёл... можно ли заменить текстуру на другую (например, я нарисую зелёный квадрат, применю к модели, что бы убедиться, что он принял текстуру, а потом заменю уже непосредственно текстурой... ну, или, подскажите, может у меня NifScope кривой? или я совсем дурак и ничего не понял? :-\
Добавлено (24.08.2013, 12:51) --------------------------------------------- Marseanin, т.е. ты вернул оригиналтную текстуру с заменой файла и резултат тот же? если да, то, к сожалению, тут я ещё ничего не знаю и придётся ждать ответа более опытных текстуровщиков...
можно ли в NifScope сделать мерцающее свечение (как у молота Волендранга - красный огонёк то светится, то тухнет)? текстуры есть, идеи есть, а вот как сделать - хз... не могли бы вы помочь?
Lord_Asmodeus, это делается через эффект, но я точно не знаю, просто еще не делал...не было надобности вот и не разбирался, посмотри оригинал может разберешься.
Как вот такую карту нормалей: Переделать в такую: Под переделать имеется ввиду изменение цветов, так что бы на первой карте нормалей живот стал синим, а спина, грубо говоря, красной, как на второй карте нормали. Если делать тупо инверсией - получается ересь. Выделение по цвету или замена цвета - еще большая ересь.
Imperator3, для редактирования карты нормалей, конечно, можно использовать графические редакторы, но необходимо помнить, что это не просто цвета. Компоненты RGB "цветов" карты нормалей это проекции векторов нормалей к данной точке. Строго говоря, это не цвета, а направления нормалей. Почему такая картинка лежит по ссылке, я не знаю. По-моему, там надо поменять местами первый (R ) и третий (B) цветовые каналы. Попробуйте.
Imperator3, создаешь дубликаты заменяемых каналов (в нашем случае R и B). Выделяешь все изображение, выбираешь скажем дубликат R и нажимаешь Ctrl+C. Затем выбираешь канал B (не дубликат) и нажимаешь Ctrl+V. Так же со вторым. После удаляешь дубликаты. (Собственно спасибо гуглу.) А что в игре неправильно работает? На скринах вроде все нормально.
Imperator3, CemKey, ну да, способов сделать это, как всегда, много. Проблемы могут быть только в том, что надо открыть закладку "каналы", чтобы выбрать нужный и, замещаемый канал надо прежде скопировать куда-нибудь ещё, так как информация из него понадобится для того, чтобы вставить её в первый замещающий канал. Временно сохранить можно как в новом слое, так и в новом изображении.
off/ Помню страшный переполох на одном фотосайте, когда начинающий фотограф выложил одну фотку, которую он отредактировал в каком-то левом редакторе. В редакторе было всё нормально, а в Интернете (браузере) два цветовых канала менялись местами
привет всем! Решил свой вопрос задать сюда, потому что не нашел больше нигде темы по текстурированию: - как в Фотошопе убрать белый альфа-канал у текстур? у меня стоит dds-плагин от nvidia, и он в любом случае оставляет альфу, даже если при сохранении файла выбираешь dxt 1 - noalpha, а так же добавляет альфу если у текстуры ее не было... - dds-текстуры очень долго сохраняются, особенно если у них приличный размер 1-2к. 1 текстуру 2048 dxt 3-5 приходится ждать около минуты. а размер 4к вообще занимает порядка нескольких минут. нормально ли это вообще?
Изменение репутации для пользователя chorik
chorikOffline
Сообщение №436
написано: 15 сентября 2013, 09:46
| Отредактировано: chorik - 15 сентября 2013, 09:48
Правой кнопкой мыши, на выделенной альфе- удалить канал
этото я знаю, что до сохранения удалить его можно, но при сохранении он появляется снова...открываешь текстуру заново и он есть. похоже что его фотошоп сам создает при сохранении. пока нашел только один выход - удалять альфу через какото дополнительный редактор paintnet например, он альфу стирает. но постоянно держать открытыми кучу редакторов тож не очень то удобно...
беру обычную текстуру: сохраняю без альфы: при повторной загрузке этой текстуры появляется белый альфа-канал: форматы использовал разные, альфа все равно появляется...
DDS-плагин последний скачивал. может все делов том что у меня старенький фотошоп (CS 4)? я не знаю уже...
QuazarX, это явно косяк с фотошопом или плагином, или несовместимость плагина с версией фотошопа. У меня CS6 и этот плагин, он не поддерживает CS4. У меня все работает отлично. P.S ...не вижу смысла сохранять тексту 2048 в DXT1, 2к текстура имеет смысл только DXT5 , ну разве что если используется шейдер 2 , то DXT1 годится для карты блеска xxx_m.dds
не вижу смысла сохранять тексту 2048 в DXT1, 2к текстура имеет смысл только DXT5
А я не вижу логики. Почему 2K текстура должна быть DXT5, если у нее нет и не должно быть альфа-канала? И какая вообще связь между разрешением текстуры и форматом ее сохранения?
QuazarX, у меня такой глюк тоже иногда бывает. Я просто не обращаю внимания. Если изменяю файл, то потом сохраняю его опять без альфы. А если не изменяю, то ниоткуда этот альфа на текстуре не возьмется.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя chorik
chorikOffline
Сообщение №442
написано: 16 сентября 2013, 18:40
| Отредактировано: chorik - 16 сентября 2013, 18:50
- dds-текстуры очень долго сохраняются, особенно если у них приличный размер 1-2к. 1 текстуру 2048 dxt 3-5 приходится ждать около минуты. а размер 4к вообще занимает порядка нескольких минут. нормально ли это вообще?
Ёлы, ответил на первую половину вопроса, а главная мысль была во второй. Долго? Если железо слабое или винда сдохла, то вполне. Но смысл сохранять текстуру 2048 в дикст1?Дикст1 и дикст5 отличаются компрессией сжатия, 8:1 и соответственно 4:1. При большем сжатии качество картинки теряется. Но это теоретически, практически, в игре, заметить очень сложно, а если исходная картинка была с дипиай не меньше 240, то невозможно. По альфа-каналу, был подобный глюк, но наоборот, интерполированный альфа-канал создавался, а однобитный нет. ОСьку переставил и всё заработало. А в пайнте редактировать стрёмно. Ты уверен, что пайнт сохранил с мипмапами?Хотя были случаи, когда народ умудрялся нагло переименовывать расширение джипег в ддс и все работало, движок стонал, но показывал, но это икс-рей, может беседкинский такого не может? Всем Привет и Удачи! ЗЫ. а может действительно новый плаг с 4 ф-шопом не дружит? На всякий пожарный, нашёл у себя старый плаг, он в 4 работал http://yadi.sk/d/nvoVdjzF9PSNF
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №443
написано: 17 сентября 2013, 03:22
| Отредактировано: QuazarX - 17 сентября 2013, 03:31
alexwar, langley, chorik, всем спасибо, проблему решил установкой другой версии фотошопа . просто не хотелось обновляться, хоть и старый шоп, но все такое привычное)
видимо это действительно теоретически, потому что на глаз разница совсем не видна, если может тлько со сверхбольшими текстурами работать 8000 и выше )...хотя странно, если в DXT 5 сжатие меньше, почему же тогда по времени шоп сохраняет его гораздо дольше? по логике наоборот должно быть...
langley, спорить не буду, но на глаз вижу разницу да и рассуждения просты DXT1 - 4 бита на канала + сжатие. DXT5 - 8 битов на канал + сжатие. В теории - качество отличается в два раза. Соответственно если используется уже 2048 то это достаточно мелко детализированная карта то есть смысла использовать DXT5 хотя бы потому что карта номалей точно с альфой в ней же блеск. Мне кажется что неправильно делать дифузную DXT1, а нормали DXT5... Как в свое время писала Криста на анвиле (я как Фома на слово не поверил , а проверил) Для персонажа: 1. Дифуз карта - DXT5 + сжатие 2. Нормали - 8 бит на канал = 24 бита (без сжатия) 3. SSS - DXT1 + сжатие. 4. Спекуляр - DXT1 + сжатие.
Мне кажется что неправильно делать дифузную DXT1, а нормали DXT5
Эээ... да это разные файлы с разными функциями. В карте нормалей альфа-канал как правило рабочий, для него и нужен формат DXT5. А той диффузной карте, о которой мы говорим, альфа не нужна.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №446
написано: 17 сентября 2013, 07:06
| Отредактировано: alexwar - 17 сентября 2013, 07:09
Вы сомневаетесь в тех данных что я привел ? ...так вроде это не секретная информация...в инете понаписана во многих местах, или это не так ? Ну и я же не виноват, что вам разница не видна , а мне видна...а обманывать мне смысла нет.
Да, это проявляется в интерфейсе, но не в качестве изображения. Не многие пользователи PC имеют видеокарточку мощнее приставочной и монитор лучше чем современный телевизор. Например: многие рассуждают о качестве изображения и балансе освещения, но кто из них и как откалибровал свой монитор?
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №448
написано: 17 сентября 2013, 08:14
| Отредактировано: langley - 17 сентября 2013, 08:16
Нет. Вы пытаетесь сравнить теплое с круглым. Насколько я понимаю, само создание текстуры 2к оправдано лишь в случае, когда ее качество превосходит 256 и 512. Простое растягивание маленькой текстуры до 2к бессмысленно, потому и незаметно изменение качества при сохранении в разных форматах. А вот если исходная картинка большого разрешения и имеет гигантское количество цветов и полутонов, тогда и будет видна разница между сохраниением в DXT1 и DXT5 - первый из-за меньшего количества доступных оттенков цвета будет существенно отличаться от второго.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №450
написано: 17 сентября 2013, 14:44
| Отредактировано: alexwar - 17 сентября 2013, 14:45
исходник не очень качественный, обычное фото в .JPG
я так не пробовал, речь шла об исходнике за 4к.
Myprism, у меня такой монитор калибровал этим давно правда , еще когда покупал а покупал лет 7 тому назад... исходники размером от 4к - 6к для получения текстуры 2к