Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)

Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline  Сообщение №1 написано: 17 декабря 2011, 19:30 | Отредактировано: Greenviper - 3 апреля 2012, 15:45



3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
Lexo  Offline  Сообщение №421 написано: 24 августа 2013, 07:53 | Отредактировано: Lord_Asmodeus - 24 августа 2013, 07:54


Всепознающий мододел


223
Marseanin, ты не изменял положение текстуры, просто перекрашивал? если да, то лично я даже представить не могу, как такое случилось... я сам тоже менял этот плащ (ставил знак врат Обливиона на спину) и у меня ничего подобного не наблюдалось... если же ты как-то умудрился сдвинуть положение текстуры, то тут всё ясно - просто надо ровно и аккуратно вставлять её на место...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Marseanin  Offline  Сообщение №422 написано: 24 августа 2013, 08:08



6
Lord_Asmodeus, позволь уточнить - сдвинул относительно чего? Саму текстуру относительно модели, или картинку относительно общего изображения в фотошопе? Просто при редактировании текстура урезалась на один пиксель по вертикали, но я не обратил на это особого внимания.
---

Ну да ладно, предположим даже проблема в этом. Тогда я одного не пойму - почему та же самая фигня творится и с оригинальной текстурой, не отредактированной? Я в замешательстве.

Lexo  Offline  Сообщение №423 написано: 24 августа 2013, 08:51 | Отредактировано: Lord_Asmodeus - 24 августа 2013, 08:48


Всепознающий мододел


223
alexwar,
что-то у меня эту картинку не хочет открывать... пишет: 504 Gateway Time-out... но присмотревшись к тому, что я увидел, я понял, что ты хотел показать... но проблема остаётся - я выбираю эту строку у молота, а там нету адреса текстуры... есть только ссылка на адрес текстур textures\blood\*******... я так понял, это для того, что бы кровь была на оружии... а вот ссылки на текстуру самого молота я так и не нашёл... можно ли заменить текстуру на другую (например, я нарисую зелёный квадрат, применю к модели, что бы убедиться, что он принял текстуру, а потом заменю уже непосредственно текстурой...
ну, или, подскажите, может у меня NifScope кривой? 
или я совсем дурак и ничего не понял? :-\

Добавлено (24.08.2013, 12:51)
---------------------------------------------
Marseanin, т.е. ты вернул оригиналтную текстуру с заменой файла и резултат тот же? если да, то, к сожалению, тут я ещё ничего не знаю и придётся ждать ответа более опытных текстуровщиков...


"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

alexwar  Offline  Сообщение №424 написано: 24 августа 2013, 09:53 | Отредактировано: alexwar - 24 августа 2013, 09:56


Freelancer - White Raven


Вот смотри еще раз Картинка



там я тебе подписал где чего

Продублировал



Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Lexo  Offline  Сообщение №425 написано: 24 августа 2013, 11:45


Всепознающий мододел


223
alexwar, ой я балбес! там же надо было ещё одну стрелочку тыкнуть, что бы список открылся... спасибо!

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Marseanin  Offline  Сообщение №426 написано: 25 августа 2013, 04:59



6
Lord_Asmodeus, пичалька  :(

Lexo  Offline  Сообщение №427 написано: 28 августа 2013, 20:34


Всепознающий мододел


223
у меня ещё один серьёзный вопрос:

можно ли в NifScope сделать мерцающее свечение (как у молота Волендранга - красный огонёк то светится, то тухнет)?
текстуры есть, идеи есть, а вот как сделать - хз... не могли бы вы помочь?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

alexwar  Offline  Сообщение №428 написано: 28 августа 2013, 20:59 | Отредактировано: alexwar - 28 августа 2013, 21:00


Freelancer - White Raven


Lord_Asmodeus, это делается через эффект, но я точно не знаю, просто еще не делал...не было надобности
вот и не разбирался, посмотри оригинал может разберешься.


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Imperator3  Offline  Сообщение №429 написано: 30 августа 2013, 21:30





Как вот такую карту нормалей:

Переделать в такую:

Под переделать имеется ввиду изменение цветов, так что бы на первой карте нормалей живот стал синим, а спина, грубо говоря, красной, как на второй карте нормали. Если делать тупо инверсией - получается ересь. Выделение по цвету или замена цвета - еще большая ересь.

P.S. Первая карта нормали из этого мода.

Myprism  Offline  Сообщение №430 написано: 31 августа 2013, 07:12 | Отредактировано: Myprism - 31 августа 2013, 08:13


Физик


Imperator3, для редактирования карты нормалей, конечно, можно использовать графические редакторы, но необходимо помнить, что это не просто цвета. Компоненты RGB "цветов" карты нормалей это проекции векторов нормалей к данной точке. Строго говоря, это не цвета, а направления нормалей.
Почему такая картинка лежит по ссылке, я не знаю. По-моему, там надо поменять местами первый (R ) и третий (B) цветовые каналы. Попробуйте.

Imperator3  Offline  Сообщение №431 написано: 31 августа 2013, 09:07





Цитата Myprism

По-моему, там надо поменять местами первый (R ) и третий (B) цветовые каналы. Попробуйте.

Как это сделать?

CemKey  Offline  Сообщение №432 написано: 31 августа 2013, 10:15 | Отредактировано: CemKey - 31 августа 2013, 10:18



129
Imperator3, создаешь дубликаты заменяемых каналов (в нашем случае R и B). Выделяешь все изображение, выбираешь скажем дубликат R и нажимаешь Ctrl+C. Затем выбираешь канал B (не дубликат) и нажимаешь Ctrl+V. Так же со вторым. После удаляешь дубликаты.
(Собственно спасибо гуглу.)
А что в игре неправильно работает? На скринах вроде все нормально.

Myprism  Offline  Сообщение №433 написано: 31 августа 2013, 10:26


Физик


Imperator3CemKey, ну да, способов сделать это, как всегда, много. Проблемы могут быть только в том, что надо открыть закладку "каналы", чтобы выбрать нужный и, замещаемый канал надо прежде скопировать куда-нибудь ещё, так как информация из него понадобится для того, чтобы вставить её в первый замещающий канал. Временно сохранить можно как в новом слое, так и в новом изображении.

off/ Помню страшный переполох на одном фотосайте, когда начинающий фотограф выложил одну фотку, которую он отредактировал в каком-то левом редакторе. В редакторе было всё нормально, а в Интернете (браузере) два цветовых канала менялись местами :)

Imperator3  Offline  Сообщение №434 написано: 31 августа 2013, 10:48





CemKey, Спасибо, поэкспериментируем)) Проблема в том, что спина выглядит гораздо объемней, чем живот:
 

Quazar  Offline  Сообщение №435 написано: 13 сентября 2013, 11:40



446
привет всем! Решил свой вопрос задать сюда, потому что не нашел больше нигде темы по текстурированию:
- как в Фотошопе убрать белый альфа-канал у текстур? у меня стоит dds-плагин от nvidia, и он в любом случае оставляет альфу, даже если при сохранении файла выбираешь dxt 1 - noalpha, а так же добавляет альфу если у текстуры ее не было... unsure
- dds-текстуры очень долго сохраняются, особенно если у них приличный размер 1-2к. 1 текстуру 2048 dxt 3-5 приходится ждать около минуты. а размер 4к вообще занимает порядка нескольких минут. нормально ли это вообще?

chorik  Offline  Сообщение №436 написано: 15 сентября 2013, 09:46 | Отредактировано: chorik - 15 сентября 2013, 09:48



37
QuazarX, Правой кнопкой  мыши, на выделенной альфе- удалить канал
ЗЫ. справа на панели слои-каналы-контуры, на вкладке каналы.

Quazar  Offline  Сообщение №437 написано: 15 сентября 2013, 23:31 | Отредактировано: QuazarX - 15 сентября 2013, 23:38



446
Цитата chorik

Правой кнопкой  мыши, на выделенной альфе- удалить канал

этото я знаю, что до сохранения удалить его можно, но при сохранении он появляется снова...открываешь текстуру заново и он есть. похоже что его фотошоп сам создает при сохранении.
пока нашел только один выход - удалять альфу через какото дополнительный редактор paintnet например, он альфу стирает. но постоянно держать открытыми кучу редакторов тож не очень то удобно...

alexwar  Offline  Сообщение №438 написано: 15 сентября 2013, 23:57


Freelancer - White Raven


QuazarX, если ты сохраняешь с альфой то и будет сохранять с альфой , так переключи плагин чтобы сохранял без альфы

вот сколько вариантов :



Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Quazar  Offline  Сообщение №439 написано: 16 сентября 2013, 01:43 | Отредактировано: QuazarX - 16 сентября 2013, 01:51



446
беру обычную текстуру:

сохраняю без альфы:

при повторной загрузке этой текстуры появляется белый альфа-канал:

форматы использовал разные, альфа все равно появляется...

DDS-плагин последний скачивал. может все делов том что у меня старенький фотошоп (CS 4)? я не знаю уже...

alexwar  Offline  Сообщение №440 написано: 16 сентября 2013, 02:07


Freelancer - White Raven


QuazarX, это явно косяк с фотошопом или плагином, или несовместимость плагина с версией фотошопа.
У меня CS6 и этот плагин, он не поддерживает CS4. У меня все работает отлично.
P.S
...не вижу смысла сохранять тексту 2048 в  DXT1, 2к текстура имеет смысл только DXT5 , ну разве что если используется шейдер 2 , то DXT1 годится для карты блеска xxx_m.dds


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
langley  Offline  Сообщение №441 написано: 16 сентября 2013, 16:30 | Отредактировано: langley - 16 сентября 2013, 16:33



353
Цитата alexwar

не вижу смысла сохранять тексту 2048 в DXT1, 2к текстура имеет смысл только DXT5

А я не вижу логики. Почему 2K текстура должна быть DXT5, если у нее нет и не должно быть альфа-канала? И какая вообще связь между разрешением текстуры и форматом ее сохранения?

QuazarX, у меня такой глюк тоже иногда бывает. Я просто не обращаю внимания. Если изменяю файл, то потом сохраняю его опять без альфы. А если не изменяю, то ниоткуда этот альфа на текстуре не возьмется.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
chorik  Offline  Сообщение №442 написано: 16 сентября 2013, 18:40 | Отредактировано: chorik - 16 сентября 2013, 18:50



37
Цитата QuazarX

- dds-текстуры очень долго сохраняются, особенно если у них приличный размер 1-2к. 1 текстуру 2048 dxt 3-5 приходится ждать около минуты. а размер 4к вообще занимает порядка нескольких минут. нормально ли это вообще?



Ёлы, ответил на первую половину вопроса, а главная мысль была во второй. Долго? Если железо слабое или винда сдохла, то вполне. Но смысл сохранять текстуру 2048 в дикст1?Дикст1 и дикст5 отличаются компрессией сжатия, 8:1 и соответственно 4:1. При большем сжатии качество картинки теряется. Но это теоретически, практически, в игре, заметить очень сложно, а если исходная картинка была с дипиай не меньше 240, то невозможно. По альфа-каналу, был подобный глюк, но наоборот, интерполированный альфа-канал создавался, а однобитный нет. ОСьку переставил и всё заработало. А в пайнте редактировать стрёмно. Ты уверен, что пайнт сохранил с мипмапами?Хотя были случаи, когда народ умудрялся нагло переименовывать расширение джипег в ддс и все работало, движок стонал, но показывал, но это икс-рей, может беседкинский такого не может?
Всем Привет и Удачи!
ЗЫ. а может действительно новый плаг с 4 ф-шопом не дружит? На всякий пожарный, нашёл у себя старый плаг, он в 4 работал
http://yadi.sk/d/nvoVdjzF9PSNF

Quazar  Offline  Сообщение №443 написано: 17 сентября 2013, 03:22 | Отредактировано: QuazarX - 17 сентября 2013, 03:31



446
alexwarlangleychorik, всем спасибо, проблему решил установкой другой версии фотошопа  :) . просто не хотелось обновляться, хоть и старый шоп, но все такое привычное)

Добавлено (17.09.2013, 07:22)
---------------------------------------------
При большем сжатии качество картинки теряется.
видимо это действительно теоретически, потому что на глаз разница совсем не видна, если может тлько со сверхбольшими текстурами работать 8000 и выше )...хотя странно, если в DXT 5 сжатие меньше, почему же тогда по времени шоп сохраняет его гораздо дольше? по логике наоборот должно быть...

alexwar  Offline  Сообщение №444 написано: 17 сентября 2013, 05:16


Freelancer - White Raven


langley, спорить не буду,
но на глаз вижу разницу  да и рассуждения просты 
DXT1 - 4 бита на канала + сжатие.
DXT5 - 8 битов на канал + сжатие.
В теории - качество отличается в два раза.
Соответственно если используется уже 2048 то это достаточно мелко детализированная карта то есть смысла использовать DXT5
хотя бы потому что карта номалей точно с альфой в ней же блеск. Мне кажется что неправильно делать дифузную DXT1, а нормали DXT5...
Как в свое время писала Криста на анвиле (я как Фома на слово не поверил , а проверил) 
Для персонажа:
1. Дифуз карта - DXT5 + сжатие
2. Нормали - 8 бит на канал = 24 бита (без сжатия)
3. SSS - DXT1 + сжатие.
4. Спекуляр - DXT1 + сжатие.

проверял несколько раз ну видно разницу ....


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
langley  Offline  Сообщение №445 написано: 17 сентября 2013, 06:23 | Отредактировано: langley - 17 сентября 2013, 06:46



353
Цитата alexwar

Мне кажется что неправильно делать дифузную DXT1, а нормали DXT5

Эээ... да это разные файлы с разными функциями. В карте нормалей альфа-канал как правило рабочий, для него и нужен формат DXT5. А той диффузной карте, о которой мы говорим, альфа не нужна.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
alexwar  Offline  Сообщение №446 написано: 17 сентября 2013, 07:06 | Отредактировано: alexwar - 17 сентября 2013, 07:09


Freelancer - White Raven


Цитата langley

Так в теории или на глаз?

Вы сомневаетесь в тех данных что я привел ?
...так вроде это не секретная информация...в инете понаписана во многих местах, или это не так ?
Ну и я же не виноват, что вам разница не видна , а мне видна...а обманывать мне смысла нет.


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №447 написано: 17 сентября 2013, 08:06


Физик


Цитата alexwar

разрабы ориентированы на приставки , а не на PC

Да, это проявляется в интерфейсе, но не в качестве изображения. Не многие пользователи PC имеют видеокарточку мощнее приставочной и монитор лучше чем современный телевизор. Например: многие рассуждают о качестве изображения и балансе освещения, но кто из них и как откалибровал свой монитор? :)

langley  Offline  Сообщение №448 написано: 17 сентября 2013, 08:14 | Отредактировано: langley - 17 сентября 2013, 08:16



353
Цитата alexwar

разрабы ориентированы на приставки , а не на PC

HRTP разве для приставок выпустили?

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Artem13  Offline  Сообщение №449 написано: 17 сентября 2013, 11:10


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата langley

а ухудшение качества DXT1 по сравнению с DXT5?

Нет. Вы пытаетесь сравнить теплое с круглым. Насколько я понимаю, само создание текстуры 2к оправдано лишь в случае, когда ее качество превосходит 256 и 512. Простое растягивание маленькой текстуры до 2к бессмысленно, потому и незаметно изменение качества при сохранении в разных форматах. А вот если исходная картинка большого разрешения и имеет гигантское количество цветов и полутонов, тогда и будет видна разница между сохраниением в DXT1 и DXT5 - первый из-за меньшего количества доступных оттенков цвета будет существенно отличаться от второго.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
alexwar  Offline  Сообщение №450 написано: 17 сентября 2013, 14:44 | Отредактировано: alexwar - 17 сентября 2013, 14:45


Freelancer - White Raven


Цитата langley

исходник не очень качественный, обычное фото в .JPG

я так не пробовал, речь шла об исходнике за 4к.

Myprism, у меня такой монитор
калибровал этим давно правда , еще когда покупал а покупал лет 7 тому назад...
исходники размером от 4к - 6к для получения текстуры 2к


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб