Народ помогите, установил NVidia DDS Utilities и DDS Plugins для Фотошопа, но он все равно не хочет открывать файлы dds. Через PaintNet перекрашиваю прозрачную белую текстуру стекла в синюю полупрозрачную, но она остается либо белой, либо чёрной. Как и чем вобще перекрасить прозрачную текстуру dds?
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
Может добавишь в шапку инфу про то, какие лучше размеры для текстур делать ? А то лично я вечно забываю) Да и новичкам ориентир буйт) 128х128 256х256 512х512, 1024х1024, 2048х2048.
border="0" alt=""/
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №543
написано: 30 ноября 2013, 16:45
| Отредактировано: valambar - 30 ноября 2013, 16:43
alexwar, я уже нашол обходной путь: в paintnet нужную мне текстуру переделываю в jpeg, перекрашиваю, а потом снова в dds. А то из dds в dds не работало. А можна как-то переделать текстуру под хром или зеркало (серебристая, блестит и отражает)?
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №548
написано: 30 ноября 2013, 20:29
| Отредактировано: alexwar - 30 ноября 2013, 20:35
для метала используют 1=EnvMap (по дефолту обычно стоит 0) настройуки BSLightingShaderProperty
Emissive Color - каким цветом будет светить в темноте Emissive Saturation - насыщенность в темноте Glossiness - глянец (регулируется от 0 до 999) Specular Color - цвет карты спекуляр Specular Strength - интенсивность карты спекуляр
Сама карта Specular Color находится в алфа канале карты высот (ххх_n.dds) сам катра Specular Color белое блестит черное нет, грубо отражает тот цвет что указан нифе - Specular Color - цвет карты спекуляр Далее в слотах текстур в самом меше (нифе) кроме
Slot1: Diffuse Slot2: Normal
есть еще две текстуры это Cubemap грубо говоря это то что будет отражать предмет и маска которой можно регулировать степень отражения, грубо приглушить блеск в нужных местах
Slot5: Environment Cubemap (If Shader Type is 1) Slot6: Mask (May not neccessarily be just an Environment mask.)
Вопрос: В общем я хочу сделать прозрачный сталгрим из Dragonborn (Ингредиент, нордские саркофаги и возможно оружие) Текстуру я настроил что бы она была полупрозрачная,закинул её в нужную папку но текстура все та же (т.е не прозрачная) и я понял что нужно настраивать меши, но как именно?
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №550
написано: 1 декабря 2013, 03:55
| Отредактировано: alexwar - 1 декабря 2013, 04:02
альфа канала в текстуре: черное прозрачное , белое нет альфа канала в меше: флаг 4845 градация до 128 - мягкий альфа канал с плавными переходами и частичной прозрачностью флаг 4844 градация до 128 - жесткий альфа канал без плавных переходов. Прозрачность зависит от величины карты и расстояния до объекта.
какие угодно, но обычно это должны быть степени двойки: 1х1, 2х2, 4х4, 8х8, ....... 128х128, 256х256, 512х512, 1024х1024, ....... Любой программист или электронщик эти степени наизусть помнит, даже если его разбудить среди ночи. Я написал "обычно", так как бывают и специальные типы текстур, даже не имеющие форму квадрата, например, у текстуры окружения длина относится к ширине как 6:1. Размеры текстур являются степенью двойки для быстрой обработки их видеокартой и компактного помещения в видеопамять. Я не удивлюсь, если в некоторых случаях будет работать текстура с произвольным размером и даже произвольным соотношением сторон, но рекомендую придерживаться квадратов со стороной равной степени 2. Теперь о размере: делайте такой, какой Вам нужен, но помните, что чем он меньше, тем лучше будет работать компьютер у Вашего пользователя и тем меньше проблем он будет иметь. Если будете увеличивать в размере готовые текстуры, то польза от этого весьма сомнительна, а вред несомненен.
*Cubemap - это текстура окружения, 6 склеенных квадратов - сторон куба, на которые спроектировано окружающее пространство (предполагаемое).
Я не удивлюсь, если в некоторых случаях будет работать текстура с произвольным размером и даже произвольным соотношением сторон
На скае не экспериментировал, а вот в СТАЛКЕР, который ТЧ размер движком подгонялся под степень двойки, растягивая/усекая текстуру.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №555
написано: 4 декабря 2013, 06:03
| Отредактировано: alexwar - 7 декабря 2013, 19:55
Artem13, в скае столкнулся, случайно допустив ошибку в размере..., долго чесал репу, не мог понять в чем дело, нет чтобы проверить...как всегда, даже допустить не мог что я ошибся в размере.... детально не разбирался, но если ошибся, шейдер тупо не воспринимает текстуру .
Как делать текстуры тела ? Для этого есть спец прога ? Или люди берут за основу дефолтное тело и перекрашивают его ? Как модель определяет какую часть на картинке ей нужно на себе отобразить ? Я разобрал текстуры тел двух модов и сравнив их я увидел что они разные. Разные были не цвета кожи, а так сказать количество кусков из которых состоит тело, почему ?
nine-dragon-art, модель состоит из: - массива вертексов - точек, - массива треугольников, соединяющих точки, - массива нормалей, - массива текстурных координат. Вот последнее, это как раз соответствие вертекса точке на текстуре. Раз ты обнаружил разную развёртку текстур, значит, одно из тел - LB, так как на остальных текстуры совпадают Или почти совпадают.
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
Здравствуйте! Я все таки всерьез решил заняться компаньонами и возник опять вопрос с текстурами. На скринах мода который я скачал у компаньона бледная кожа, открыв текстуры через фотошоп я увидел смуглые текстуры, эдакая мулатка-шоколадка, и в нифскопе текстуры тоже отображаются темные, даже еще темнее чем в фотошопе. Что влияет на цвет кожи ? В игре я еще не смотрел как она выглядит т.к. почему-то Скаюшка крашится...
border="0" alt=""/
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №561
написано: 9 декабря 2013, 21:29
| Отредактировано: alexwar - 9 декабря 2013, 21:30
nine-dragon-art, ну механизм такой скаевский движок отображает текстуру средствами шейдера , поэтому текстура в фотошопе и не может выглядеть как в игре, она выглядит приблизительно..., что касается тела думаю в NifSkope не все шейдеры правильно работают ну и освещение ведь в NifSkope другое... это мое мнение , я могу и ошибаться... я уж как то привык к такому положению вещей и в любом случае все настраиваю непосредственно в игре
alexwar, nine-dragon-art, Не доверяйте цветам по памяти. Я понимаю разработчиков всего этого софта, почему они не добивались точного воспроизведения цветов. Наш глаз страшно врёт, если только мы не сравниваем цвета одновременно. Вся колориметрия основана только на СРАВНЕНИИ цветов. Это. так называемая "низшая колориметрия", это колориметрия полиграфистов и всех тех, кто работает с цветом точно. Ещё выделяют "высшую колориметрию" - оценка цвета по изолированным ощущениям, но там сплошной субъективизм и зависимость больше от того, с какой ноги встал, нежели от обсуждаемого цвета. Игра всегда условна, а отображение цветов в игре вообще страшно далеко от реальной жизни. Это надо понять и принять . Например, в реальности у изолированного объекта не существует свойства цвет. Есть только спектр отражения света. А у источника света есть спектр излучения. Цвет появится только когда мы будем рассматривать данный предмет под данным источником. Тогда цвет однозначно определяется произведением этих двух спектров. (Кто сомневается в том, что у изолированного предмета нет понятия цвет, пусть скажет мне, какой цвет, по его мнению, имеет минерал александрит).
- Можно сравнивать две текстуры в фотошопе. Например, если надо состыковать цвет головы с цветом тела. Но только приблизительно. Дело в том, что фотошоп выводит на экран 8-битный цвет, а сохраняться текстура будет с меньшей глубиной цвета (с большей дискретностью). Увы, на телесных цветах глаз особенно придирчив. - Окончательная оценка результата должна производиться только в игре и обязательно при разном освещении (на ярком свету и в темноте). - В НИФскопе вообще шейдеры не работают. Ведь они завязаны на источник света, а он в НИФскопе не учитывается (кроме самой примитивной модели его). - А скринам вообще доверять нельзя. Скорее всего, там были понаставлены всякие моды на освещение, да и фотошопом наверняка над ними поработали.
nine-dragon-art, а твои проблемы очень похожи на те, что возникают, если при выборе персонажа в редакторе не были набраны волшебные клавиши Ctrl+F4. Светлое лицо у смуглянок получается именно в этом случае. У бледняшек же оно сереет. Игра корректно работает с текстурами головы только в том случае, если был импортирован меш этой головы и оттенки для него.
Народ, подскажите пожалуста, как сделать эффект "стекла". То есть мне нужно синее непрозрачное стекло, типа витрина или облицовка небоскреба. Синюю текстуру я сделать могу, а вот как ей придать блеск и отражение я не знаю. Или это вообще в настройках модели делается?
DarkVetal, ёлы, я ни разу не моделлер, но кажись должны быть стандартные шейдеры для стекла, но так как тебе нужно сделать стекло не прозрачным, просто альфа-канал текстуры оставь белым. А блеск? Я знаком немного с другими текстурами, там карта блеска лежит в нормали, в красном канале, а в Скайриме, насколько я понял в альфа-канале, там где белое, текстура будет блестеть. Хотя есть хитрая текстурка с буквой g, уж очень похожа на карту блеска, или это прозрачность? Ей бо не знаю. ЗЫ. хочешь совет? " Упади на хвост " хорошему спецу, в скайпе, проще обьяснить двумя словами и показать на рабочем столе, чем отписывать на форуме, по крайней мере, для меня так. Всем Удачи!
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №566
написано: 12 декабря 2013, 02:22
| Отредактировано: Myprism - 12 декабря 2013, 07:03
chorik, Прозрачность задаётся в альфа-канале диффузной текстуры. Чёрное - прозрачно, белое - нет. Блеск - в альфа-канале текстуры нормалей. Белое блестит, чёрное - нет. Альфа-канал это как бы отдельный четвёртый цвет. Настоящего цвета он не имеет, но при выделении в Фотошопе показывается красным цветом. Ведь как то же его надо показать К настоящему красному каналу он отношения не имеет. DarkVetal, Возьми за образец глазурь на посуде или стеклянные фрагменты брони и повтори. Прозрачность требует специальных телодвижений, а для непрозрачной глазури - только циферки повторить.
DarkVetal, Возьми за образец глазурь на посуде или стеклянные фрагменты брони и повтори. Прозрачность требует специальных телодвижений, а для непрозрачной глазури - только циферки повторить.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Блеск - в альфа-канале текстуры нормалей. Белое блестит, чёрное - нет.
Ёлы, а я что написал", вроде так-же : "а в Скайриме, насколько я понял в альфа-канале, там где белое, текстура будет блестеть." И то что прозрачность лежит в диффузной текстуре, я немного не согласен, прозрачность в альфа-канале основной текстуры, вот решёточка в Соле а вот та же решётка , но алфа-канал на текстуре непрозрачный А вот, что делает хитрая текстура с буквой g я действительно не знаю. Эта та что вы называете диффузная? Если не жалко -обьясни, думаю многим будет интересно. На микрофактурную текстуру она не похожа, тогда почему вы называете её диффузной? Всем удачи!
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №569
написано: 12 декабря 2013, 18:59
| Отредактировано: Kris†a™ - 12 декабря 2013, 19:00
Спасибки Криста, а то я в непонятках, Думаю, шо за диффузная текстура? Просто я воспринимаю "диффузная" это которая накладывается, не валмарка, а типа микрофактурной, что бы не загружать бампом основную на расстоянии, всё равно бамп видно только в близи.