Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)

Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline  Сообщение №1 написано: 17 декабря 2011, 19:30 | Отредактировано: Greenviper - 3 апреля 2012, 15:45



3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
langley  Offline  Сообщение №301 написано: 1 апреля 2013, 05:58



353
Myprism, спасибо, есть такая кнопка. К сожалению, этот автоматический метод подходит для простых однородных текстур, типа песка, снега, грязи, травы. Попробовала на древесине с волокнами - стык слишком заметен. Про каменную кладку и говорить нечего.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №302 написано: 17 апреля 2013, 11:09


СУЗИ


295
Есть один вопрос, как нормально сделать текстурную развертку? Я пробовал через макс (Unwrap UVM) не получилось, с Дип паинт тоже нет.
Подскажите пожалуйста.
Буду благодарен.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
kohour  Offline  Сообщение №303 написано: 17 апреля 2013, 16:26



17
Если можно, расскажите о текстурах с припиской _m, я так понял они отвечают за блеск деталей брони, например кусокв эбонита в даэдрической. И, если можно, расскажите как это делать.

valambar  Offline  Сообщение №304 написано: 17 апреля 2013, 18:25



513
Цитата Snakesalamandra

Есть один вопрос, как нормально сделать текстурную развертку? Я пробовал через макс (Unwrap UVM) не получилось, с Дип паинт тоже нет.Подскажите пожалуйста.
Буду благодарен.

Дело в том, что работа с модификатором UnwrapUVW - ручная. То есть надо вручную выделять нужные полигоны, потом развертывать в окне правки нужным способом (таких способов там наверно больше 10), потом компоновать их в квадратике. Все разом автоматически - хорошего результата не будет. В общем, рекомендую специально поискать уроки именно по этому модификатору и попробовать разные варианты. Когда набьете руку, увидите, насколько это тонкий инструмент.

alexwar  Offline  Сообщение №305 написано: 17 апреля 2013, 18:31


Freelancer - White Raven


valambar, всегда делал вручную, так как то точнее...


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №306 написано: 18 апреля 2013, 13:24


СУЗИ


295
Цитата valambar

Дело в том, что работа с модификатором UnwrapUVW - ручная. То есть надо вручную выделять нужные полигоны, потом развертывать в окне правки нужным способом (таких способов там наверно больше 10), потом компоновать их в квадратике. Все разом автоматически - хорошего результата не будет. В общем, рекомендую специально поискать уроки именно по этому модификатору и попробовать разные варианты. Когда набьете руку, увидите, насколько это тонкий инструмент.


Спасибо конечно но что делать если в моей модели 40+ полигонов(модель меча хотя и простоватая) я пробовал похожим способом но ничего не вышло...=(

Если кто знает подскажите как если не через UVM или как нормально с ним сделать?



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
valambar  Offline  Сообщение №307 написано: 19 апреля 2013, 19:16



513
Цитата Snakesalamandra

Если кто знает подскажите как если не через UVM или как нормально с ним сделать?

Есть в Максе еще более простой модификатор - UVWmap. Он на выбор предлагает разные типы разверток - плоскостную, цилиндрическую, сферическую, кубическую, целиком на фейс и еще какую-то. Посмотреть, на что похож по форме объект, выбрать более-менее подходящую. Тонко отредактировать не получится, но что-либо простое - завсегда пожалуйста.

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №308 написано: 20 апреля 2013, 09:53


СУЗИ


295
Цитата valambar

Есть в Максе еще более простой модификатор - UVWmap. Он на выбор предлагает разные типы разверток - плоскостную, цилиндрическую, сферическую, кубическую, целиком на фейс и еще какую-то. Посмотреть, на что похож по форме объект, выбрать более-менее подходящую. Тонко отредактировать не получится, но что-либо простое - завсегда пожалуйста.


хоть что то оперативное)
Спасибо тебе!



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
AleksandrAvan  Offline  Сообщение №309 написано: 24 апреля 2013, 13:19 | Отредактировано: AleksandrAvan - 24 апреля 2013, 13:21



14
Приветствую! вопрос в следующем, есть у меня 4 бса с архивами текстур вот я их распаковал и объединил, запаковал обратно как в https://modgames.net/publ/27-1-0-2413 но проблема в том что архив не подхватывается игрой тупа вылет, а если закидываю общую папку текстур в дата то все пашет, в чем проблема бса прописан де нужно.? да и еще кое что архив получается более 5гб, да и этот глючный архиватор заколебал виснуть facepalm

alexwar  Offline  Сообщение №310 написано: 24 апреля 2013, 13:53


Freelancer - White Raven


AleksandrAvan, ну можешь посмотреть как сделаны HD текстуры с bsa+esp  и сделай аналогично , думаю такой способ оптимальный.


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Koxae  Offline  Сообщение №311 написано: 24 апреля 2013, 14:27





AleksandrAvan, насколько я заметила, бса больше 2х гигов не катит. Бейте на несколько архивов.

Уроки Adobe Photoshop
AleksandrAvan  Offline  Сообщение №312 написано: 27 апреля 2013, 16:02



14
Цитата Koxae

AleksandrAvan, насколько я заметила, бса больше 2х гигов не катит. Бейте на несколько архивов.

Вопрос решился!! перепаковкой текстур с помощью BSAopt x64 и разбитием архивов по 1,5gb Благодарю Душевно! ok

Добавлено (27.04.2013, 20:02)
---------------------------------------------
есть еще вопросы по бса архивам с текстурами, есть у меня HighResTexturePack  с 3 бса и оригинальный Skyrim - Textures, магу ли я объединить эти текстуры вместе?! если я распакую оригинал Skyrim - Textures и в него по очереди начну скидывать текстуру из HighResTexturePack взаима заменяя текстуры из  Skyrim - Textures, после чего создам архиви бса до 2гб каждый
ВОПРОСЫ
тогда вопрос такой как обозвать бса архивы и будут ли они корректно цепляться игрой?! 
Да и аналогичный вопрос по МЕШАМ родным и новым?!


Koxae  Offline  Сообщение №313 написано: 27 апреля 2013, 16:44





AleksandrAvan, я так и перепаковала, вообще заменив некоторые на свои. Не знаю, чё это было у меня, но мне показалось, что важен порядок архивов в ини ская (он у меня вылетал, когда я его нарушила), то есть, все новые архивы следует ставить в конце списка. А называть их можно как заблагорассудится, у меня, например:Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Textures_actors.bsa, Skyrim - Textures_armor.bsa, Skyrim - Textures_armor2.bsa, Skyrim - Textures_armor3.bsa, Skyrim - Textures_clothes.bsa, Skyrim - Textures_other.bsa. И скай прекрасно работает. А в ини так:


[Archive]sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Textures_actors.bsa, Skyrim - Textures_armor.bsa, Skyrim - Textures_clothes.bsa, Skyrim - Textures_other.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, HearthFires.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Textures_armor2.bsa, Skyrim - Textures_armor3.bsa

Уроки Adobe Photoshop
AleksandrAvan  Offline  Сообщение №314 написано: 27 апреля 2013, 18:03



14
Koxae, если честно ответ не понял или просто сплю уже)), смотри как делал я , распаковал все бса то есть паки текстур и родной пак скайрима и соединил все вместе в смысле все в одну папку с заменами копий, потом разбил папку текстура на 5 бса и прописал их в загрузки так делаю или нет?!, или чето не так делаю по конкретней можно както описать?!

Koxae  Offline  Сообщение №315 написано: 27 апреля 2013, 18:11





AleksandrAvan, да, всё правильно. Можно создать несколько бса-архивов и дописать их в ини Ская в загружаемых ресурсах.

Уроки Adobe Photoshop
AleksandrAvan  Offline  Сообщение №316 написано: 28 апреля 2013, 04:45 | Отредактировано: AleksandrAvan - 28 апреля 2013, 06:27



14
Koxae, тогда вопрос вот в этом?  для чего они и как правельно раскидать маи бса по ним sResourceArchiveList1-2? да и я вижу утя прописан  Skyrim - Textures.bsa это оригенал или табой перепакован но ты оставила название прежним? и перепакована в нем что только то что изночально была в орегинале с новыми текстурами или все в кучу и разбила также как я только оставила старое название?
почему у тя вот так
[Archive]sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Textures_actors.bsa, Skyrim - Textures_armor.bsa, Skyrim - Textures_clothes.bsa, Skyrim - Textures_other.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, HearthFires.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Textures_armor2.bsa, Skyrim - Textures_armor3.bsa
и в первом и во втором  sResourceArchiveList прописана
Skyrim - Textures_armor2.bsa, Skyrim - Textures_armor3.bsa???

Koxae  Offline  Сообщение №317 написано: 28 апреля 2013, 10:23 | Отредактировано: Koxae - 28 апреля 2013, 10:23





Цитата AleksandrAvan

и в первом и во втором sResourceArchiveList прописанаSkyrim - Textures_armor2.bsa, Skyrim - Textures_armor3.bsa???

Только во втором. Skyrim - Textures_armor.bsa, Skyrim - Textures_armor2.bsa и Skyrim - Textures_armor3.bsa - это разные архивы.

Уроки Adobe Photoshop
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №318 написано: 18 мая 2013, 20:02


СУЗИ


295
Есть один вопрос: я сделал модель меча, сделал текстуры как надо.Но вот с картами у меня проблемы, кто может обьясните пожалуйста как грамотно сделать карту нормалей и карту блеска/глянца?

Если можете то обьясните вкраце, если можете подробно то пишите в ЛС.

В любом случае заранее спасибо.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
langley  Offline  Сообщение №319 написано: 23 мая 2013, 07:05 | Отредактировано: langley - 23 мая 2013, 07:11



353
Snakesalamandra, если ты работаешь в "Фотошоп", то используй NormalMapFilter. Вот тут простой и понятный туториал с картинками, он даже меня научил делать карты нормалей. Там говорится про карты нормалей из фотографии, но настройки и основные действия одинаковые для любых текстур.
Тебе, собственно, для начала достаточно освоить только вот это, остальное придет со временем и опытом:



  • Если тебе нужно сделать четко выделяющиеся впадины/углубления, например какие-то узоры на мече, то перед тем, как использовать на изображении NormalMapFilter, вручную сделай выпуклые части значительно более светлыми, чем впадины. Если ты хочешь, чтобы некоторые части твоего меча были ровными и гладкими, например клинок - аккуратно закрашивай его сплошным белым цветом. Какие-то царапины, сколы и выбоины, наоборот, выделяй темным.
    А чтобы придать карте нормалей правильный блеск, нужно создать альфа-канал. Выделяешь свою карту нормалей (уже готовую, по рецепту выше), правой кнопкой вызываешь менюшку, выбираешь там "Сохранить выделенную область", соглашаешься. У тебя появляется альфа-канал, его можно увидеть и редактировать там же, где "Слои", "Каналы", "Контуры". Но по умолчанию он белый - то есть твоя нормаль будет блестеть и отражать свет, словно полированная. Нужно либо скопировать в этот альфа-канал черно-белую копию твоей текстуры меча (можно понизить/повысить ее яркость и контрастность), либо просто изменить яркость альфа-канала.
    Файл потом сохраняешь в формате DXT5.

    Если не получится или что-то непонятно - пиши, постараюсь объяснить подробнее.

  • По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
    remix0000  Offline  Сообщение №320 написано: 25 мая 2013, 01:32 | Отредактировано: remix0000 - 25 мая 2013, 01:33



    1
    Не знаю задавался ли ранее такой вопрос или может кто уже его решил.В общем я хочу убрать колчан с болтами с персонажа.Сделать типа того что гг берёт болт не из колчана а как бы из неоткуда и заряжает его в арбалет.
    Просто надоел болтающейся колчан в воздухе а фик на изменение положение колчана не помогает...
    Сори если не в ту ветку форума написал.

    alexwar  Offline  Сообщение №321 написано: 25 мая 2013, 02:00


    Freelancer - White Raven


    remix0000, сделай что бы он не отображался, а вообще чтобы был


    Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
    The Elder Scrolls Online
    Snakesalamandra  Offline  Сообщение №322 написано: 25 мая 2013, 14:59


    СУЗИ


    295
    langley
    Спасибо огромное! Все понял, скоро выпущу свой мод)



    Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
    Fanat76  Offline  Сообщение №323 написано: 6 июня 2013, 08:48 | Отредактировано: Fanat76 - 6 июня 2013, 08:49



    8
    Приветствую всех! Из-за чего может быть "нездоровый" блеск на текстуре, пример:
    http://hostingkartinok.com/show-im....c248f67
    http://hostingkartinok.com/show-im....3a9375a
    http://hostingkartinok.com/show-im....0d7e028
    Такой блеск виден только на свету; текстуру делал сам; игра - скайрим; текстура и карта нормалей:
    http://hostingkartinok.com/show-im....c88c310
    http://hostingkartinok.com/show-im....fbba18a
    Примечание: объяснять мне, как делать скины мне нужно, не первый год уже этим занимаюсь(делал для COD); просто сделайте хотя-бы намек, я все пойму. Заранее Спасибо!)

    CemKey  Offline  Сообщение №324 написано: 6 июня 2013, 15:25



    129
    Это из-за альфа канала в _n.dds текстуре. Он либо чересчур белый, либо вообще отсутствует (_n текстуры надо сохранять в DXT5).

    alexwar  Offline  Сообщение №325 написано: 6 июня 2013, 19:45 | Отредактировано: alexwar - 6 июня 2013, 19:53


    Freelancer - White Raven


    Fanat76, дополню слова CemKey  в альфе xxxxx_n.dds собственно и лежит вся карта блеска, это касается шейдера 0

    шейдэры:


    Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
    The Elder Scrolls Online
    Fanat76  Offline  Сообщение №326 написано: 7 июня 2013, 05:14



    8
    alexwarCemKey, большое спасибо!

    Umbra  Offline  Сообщение №327 написано: 12 июня 2013, 02:28



    14
    Я хотел бы заменить стандартную текстуру стен дома (экстерьер) Hearthfire, однако просмотрев текстуры в Hearthfires.bsa, пришел к выводу, что используется какая-то стандартная текстура Skyrim, следовательно, если я ее заменю, то на всех остальных домах (не только hearthfire) текстурка то тоже изменится.

    Можно ли как-то в этом случае заменить текстуру для одного конкретного дома? (ну или для всех 3х в hearthfire)

    alexwar  Offline  Сообщение №328 написано: 12 июня 2013, 02:55 | Отредактировано: alexwar - 12 июня 2013, 02:57


    Freelancer - White Raven


    Umbra, нужно это сделать в нифе этой детали дома и так пройтись по всем деталям, и еще добавить в самом моде разделе Textureset  указать все добавленные текстуры, думаю как то так.
    Я такого не делал, но думаю что так.


    Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
    The Elder Scrolls Online
    Hedge_knight  Offline  Сообщение №329 написано: 23 июня 2013, 14:15



    22
    Учусь делать текстуру модели с нуля, сделал развертку в максе при помощи unwrap uvw и залил ее сделаной мной фоновой текстурой материала моего обьекта в фотошопе, далее мне видимо необходимо импортнуть модель в скайрим со швами uvw
    , созданными мною, но удаляя модификатор 
    unwrap uvw
     в максе настройки юви не сохраняются (модификатор заново пытается порезать модель), подскажите пожалуйста, что я не так делаю...
    Если добавить к непорезаной модели созданую развертку в nifskope программа не сможет наложить ее правильно, я прав?

    kohour  Offline  Сообщение №330 написано: 23 июня 2013, 17:18



    17
    Доброго времени суток! 
    У меня тут возникла проблема: Сделал ретекстур стеклянной брони, но в игре почему-то Мужская кираса и шлем слегка золотистые, а все остальное (сапоги, перчатки, женская броня) серебристого цвета, как и должно быть. В Фотошопе текстуры смотрятся абсолютно идентично, альфа-каналы тоже незначительно различаются по яркости. Уже и не знаю, почему это может быть.

    Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
    Поиск:





    Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб