Myprism, спасибо, есть такая кнопка. К сожалению, этот автоматический метод подходит для простых однородных текстур, типа песка, снега, грязи, травы. Попробовала на древесине с волокнами - стык слишком заметен. Про каменную кладку и говорить нечего.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Есть один вопрос, как нормально сделать текстурную развертку? Я пробовал через макс (Unwrap UVM) не получилось, с Дип паинт тоже нет. Подскажите пожалуйста. Буду благодарен.
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Если можно, расскажите о текстурах с припиской _m, я так понял они отвечают за блеск деталей брони, например кусокв эбонита в даэдрической. И, если можно, расскажите как это делать.
Есть один вопрос, как нормально сделать текстурную развертку? Я пробовал через макс (Unwrap UVM) не получилось, с Дип паинт тоже нет.Подскажите пожалуйста. Буду благодарен.
Дело в том, что работа с модификатором UnwrapUVW - ручная. То есть надо вручную выделять нужные полигоны, потом развертывать в окне правки нужным способом (таких способов там наверно больше 10), потом компоновать их в квадратике. Все разом автоматически - хорошего результата не будет. В общем, рекомендую специально поискать уроки именно по этому модификатору и попробовать разные варианты. Когда набьете руку, увидите, насколько это тонкий инструмент.
Дело в том, что работа с модификатором UnwrapUVW - ручная. То есть надо вручную выделять нужные полигоны, потом развертывать в окне правки нужным способом (таких способов там наверно больше 10), потом компоновать их в квадратике. Все разом автоматически - хорошего результата не будет. В общем, рекомендую специально поискать уроки именно по этому модификатору и попробовать разные варианты. Когда набьете руку, увидите, насколько это тонкий инструмент.
Спасибо конечно но что делать если в моей модели 40+ полигонов(модель меча хотя и простоватая) я пробовал похожим способом но ничего не вышло...=(
Если кто знает подскажите как если не через UVM или как нормально с ним сделать?
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Если кто знает подскажите как если не через UVM или как нормально с ним сделать?
Есть в Максе еще более простой модификатор - UVWmap. Он на выбор предлагает разные типы разверток - плоскостную, цилиндрическую, сферическую, кубическую, целиком на фейс и еще какую-то. Посмотреть, на что похож по форме объект, выбрать более-менее подходящую. Тонко отредактировать не получится, но что-либо простое - завсегда пожалуйста.
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Есть в Максе еще более простой модификатор - UVWmap. Он на выбор предлагает разные типы разверток - плоскостную, цилиндрическую, сферическую, кубическую, целиком на фейс и еще какую-то. Посмотреть, на что похож по форме объект, выбрать более-менее подходящую. Тонко отредактировать не получится, но что-либо простое - завсегда пожалуйста.
хоть что то оперативное) Спасибо тебе!
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Изменение репутации для пользователя AleksandrAvan
AleksandrAvanOffline
Сообщение №309
написано: 24 апреля 2013, 13:19
| Отредактировано: AleksandrAvan - 24 апреля 2013, 13:21
Приветствую! вопрос в следующем, есть у меня 4 бса с архивами текстур вот я их распаковал и объединил, запаковал обратно как в https://modgames.net/publ/27-1-0-2413 но проблема в том что архив не подхватывается игрой тупа вылет, а если закидываю общую папку текстур в дата то все пашет, в чем проблема бса прописан де нужно.? да и еще кое что архив получается более 5гб, да и этот глючный архиватор заколебал виснуть
AleksandrAvan, насколько я заметила, бса больше 2х гигов не катит. Бейте на несколько архивов.
Вопрос решился!! перепаковкой текстур с помощью BSAopt x64 и разбитием архивов по 1,5gb Благодарю Душевно!
Добавлено (27.04.2013, 20:02) --------------------------------------------- есть еще вопросы по бса архивам с текстурами, есть у меня HighResTexturePack с 3 бса и оригинальный Skyrim - Textures, магу ли я объединить эти текстуры вместе?! если я распакую оригинал Skyrim - Textures и в него по очереди начну скидывать текстуру из HighResTexturePack взаима заменяя текстуры из Skyrim - Textures, после чего создам архиви бса до 2гб каждый ВОПРОСЫ тогда вопрос такой как обозвать бса архивы и будут ли они корректно цепляться игрой?! Да и аналогичный вопрос по МЕШАМ родным и новым?!
AleksandrAvan, я так и перепаковала, вообще заменив некоторые на свои. Не знаю, чё это было у меня, но мне показалось, что важен порядок архивов в ини ская (он у меня вылетал, когда я его нарушила), то есть, все новые архивы следует ставить в конце списка. А называть их можно как заблагорассудится, у меня, например:Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Textures_actors.bsa, Skyrim - Textures_armor.bsa, Skyrim - Textures_armor2.bsa, Skyrim - Textures_armor3.bsa, Skyrim - Textures_clothes.bsa, Skyrim - Textures_other.bsa. И скай прекрасно работает. А в ини так:
Koxae, если честно ответ не понял или просто сплю уже)), смотри как делал я , распаковал все бса то есть паки текстур и родной пак скайрима и соединил все вместе в смысле все в одну папку с заменами копий, потом разбил папку текстура на 5 бса и прописал их в загрузки так делаю или нет?!, или чето не так делаю по конкретней можно както описать?!
Koxae, тогда вопрос вот в этом? для чего они и как правельно раскидать маи бса по ним sResourceArchiveList1-2? да и я вижу утя прописан Skyrim - Textures.bsa это оригенал или табой перепакован но ты оставила название прежним? и перепакована в нем что только то что изночально была в орегинале с новыми текстурами или все в кучу и разбила также как я только оставила старое название? почему у тя вот так [Archive]sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Textures_actors.bsa, Skyrim - Textures_armor.bsa, Skyrim - Textures_clothes.bsa, Skyrim - Textures_other.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, HearthFires.bsa sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Textures_armor2.bsa, Skyrim - Textures_armor3.bsa и в первом и во втором sResourceArchiveList прописана Skyrim - Textures_armor2.bsa, Skyrim - Textures_armor3.bsa???
Изменение репутации для пользователя Koxae
KoxaeOffline
Сообщение №317
написано: 28 апреля 2013, 10:23
| Отредактировано: Koxae - 28 апреля 2013, 10:23
Есть один вопрос: я сделал модель меча, сделал текстуры как надо.Но вот с картами у меня проблемы, кто может обьясните пожалуйста как грамотно сделать карту нормалей и карту блеска/глянца?
Если можете то обьясните вкраце, если можете подробно то пишите в ЛС.
В любом случае заранее спасибо.
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №319
написано: 23 мая 2013, 07:05
| Отредактировано: langley - 23 мая 2013, 07:11
Snakesalamandra, если ты работаешь в "Фотошоп", то используй NormalMapFilter. Вот тут простой и понятный туториал с картинками, он даже меня научил делать карты нормалей. Там говорится про карты нормалей из фотографии, но настройки и основные действия одинаковые для любых текстур. Тебе, собственно, для начала достаточно освоить только вот это, остальное придет со временем и опытом:
Алгоритм по шагам:
Обесцветьте изображение.Отрегулируйте его яркость/контрастность, в том числе для отдельных деталей и фрагментов. по принципу: чем светлее - тем выпуклее.
Примените к нему фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. См. первый скриншот.
Скопируйте этот слой, назначьте ему режим Overlay (Перекрытие). Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой. Можно повторить эту процедуру еще несколько раз.
Объедините все слои нормалей, и примените к ним операцию нормирования. Для этого еще раз примените фильтр NormalMap, отметив пункт Normalize only.
Если тебе нужно сделать четко выделяющиеся впадины/углубления, например какие-то узоры на мече, то перед тем, как использовать на изображении NormalMapFilter, вручную сделай выпуклые части значительно более светлыми, чем впадины. Если ты хочешь, чтобы некоторые части твоего меча были ровными и гладкими, например клинок - аккуратно закрашивай его сплошным белым цветом. Какие-то царапины, сколы и выбоины, наоборот, выделяй темным. А чтобы придать карте нормалей правильный блеск, нужно создать альфа-канал. Выделяешь свою карту нормалей (уже готовую, по рецепту выше), правой кнопкой вызываешь менюшку, выбираешь там "Сохранить выделенную область", соглашаешься. У тебя появляется альфа-канал, его можно увидеть и редактировать там же, где "Слои", "Каналы", "Контуры". Но по умолчанию он белый - то есть твоя нормаль будет блестеть и отражать свет, словно полированная. Нужно либо скопировать в этот альфа-канал черно-белую копию твоей текстуры меча (можно понизить/повысить ее яркость и контрастность), либо просто изменить яркость альфа-канала. Файл потом сохраняешь в формате DXT5.
Если не получится или что-то непонятно - пиши, постараюсь объяснить подробнее.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя remix0000
remix0000Offline
Сообщение №320
написано: 25 мая 2013, 01:32
| Отредактировано: remix0000 - 25 мая 2013, 01:33
Не знаю задавался ли ранее такой вопрос или может кто уже его решил.В общем я хочу убрать колчан с болтами с персонажа.Сделать типа того что гг берёт болт не из колчана а как бы из неоткуда и заряжает его в арбалет. Просто надоел болтающейся колчан в воздухе а фик на изменение положение колчана не помогает... Сори если не в ту ветку форума написал.
Я хотел бы заменить стандартную текстуру стен дома (экстерьер) Hearthfire, однако просмотрев текстуры в Hearthfires.bsa, пришел к выводу, что используется какая-то стандартная текстура Skyrim, следовательно, если я ее заменю, то на всех остальных домах (не только hearthfire) текстурка то тоже изменится.
Можно ли как-то в этом случае заменить текстуру для одного конкретного дома? (ну или для всех 3х в hearthfire)
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №328
написано: 12 июня 2013, 02:55
| Отредактировано: alexwar - 12 июня 2013, 02:57
Umbra, нужно это сделать в нифе этой детали дома и так пройтись по всем деталям, и еще добавить в самом моде разделе Textureset указать все добавленные текстуры, думаю как то так. Я такого не делал, но думаю что так.
Учусь делать текстуру модели с нуля, сделал развертку в максе при помощи unwrap uvw и залил ее сделаной мной фоновой текстурой материала моего обьекта в фотошопе, далее мне видимо необходимо импортнуть модель в скайрим со швами uvw , созданными мною, но удаляя модификатор unwrap uvw в максе настройки юви не сохраняются (модификатор заново пытается порезать модель), подскажите пожалуйста, что я не так делаю... Если добавить к непорезаной модели созданую развертку в nifskope программа не сможет наложить ее правильно, я прав?
Доброго времени суток! У меня тут возникла проблема: Сделал ретекстур стеклянной брони, но в игре почему-то Мужская кираса и шлем слегка золотистые, а все остальное (сапоги, перчатки, женская броня) серебристого цвета, как и должно быть. В Фотошопе текстуры смотрятся абсолютно идентично, альфа-каналы тоже незначительно различаются по яркости. Уже и не знаю, почему это может быть.