Возможно это из-за Vertex Color в модели. Нужно через нифоскоп в свойствах NiTriShapeData отключить (если включен конечно) Has Vertex Colors (двойной клик по yes). А так же в свойствах BSLightingShaderProperty в строке Shader Flags 2 убрать параметр SLSF2_Vertex_Colors.
Возможно это из-за Vertex Color в модели. Нужно через нифоскоп в свойствах NiTriShapeData отключить (если включен конечно) Has Vertex Colors (двойной клик по yes). А так же в свойствах BSLightingShaderProperty в строке Shader Flags 2 убрать параметр SLSF2_Vertex_Colors.
Не помогло. Эти параметры везде в разнобой идут, даже на частях которые одинакого смотрятся.
То что я раньше писал- вообще не то было, я все попутал.
В общем с горем пополам при помощи ребят из форума тридешников разобрался, надо было сделать collapse стека модификаторов или перевести всю кашу в поли, а дальше импортировать в игру и присваивать текстуру (может кому поможет сэкономить время так как в уроках об этом не рассказывают) Может кто-нибуть посоветовать уроки по техникам реалистичного текстуринга на основе фото? Безшовные текстуры материалов в PixPlant делать умею и в фотошопе работать тоже немного, но не помешало бы посмотреть, как их делать попроще и покрасивее...
Доброго времени суток! У меня тут возникла проблема: Сделал ретекстур стеклянной брони, но в игре почему-то Мужская кираса и шлем слегка золотистые, а все остальное (сапоги, перчатки, женская броня) серебристого цвета, как и должно быть. В Фотошопе текстуры смотрятся абсолютно идентично, альфа-каналы тоже незначительно различаются по яркости. Уже и не знаю, почему это может быть. Вопрос остается открытым...
Изменение репутации для пользователя CemKey
CemKeyOffline
Сообщение №337
написано: 30 июня 2013, 09:58
| Отредактировано: CemKey - 30 июня 2013, 09:59
kohour, я нашел из-за чего. Это из-за карты environment. У кирасы и шлема золотистая, а у остальных частей, назовем, серебристая. В общем открой модель и в BSShaderTextureSet замени textures\cubemaps\Ore_Gold_e.dds на textures\cubemaps\ShinyBright_e.dds.
Кто-нибудь может подсказать как нормально сделать текстуру для модели эффекта, какие нужны карты и как их сделать? Буду очень благодарен если скажите как сделать или кините ссылки на туториалы(сам туторов не нашел на эту тему),только пожалуйста не нужно туторов на англ яз, я его не очень понимаю((
Заранее благодарю!
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Да, магия. В частности обьект projectile для заклинания. Да и в принципе все маг. эффекты,да тот же самый огонь или луч как например в каирне душ(DLC Dawnguard). Как сделать текстуру для такого рода обьекта? Была вот у меня проблема: пытался просто перекрасить заклинание "Пламя" в зеленый цвет, пытался менять emissive color, это не дало результата, со сменой текстуры (diffuse) тоже нет, обьет в нифскопе просто скал белым и в игре тоже, тоесть текстура в нифе имела белый цвет, хотя в фотошопе была зеленой.Вот такие пироги...
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Snakesalamandra, так, я в этом не очень разбираюсь, но что если просто взять соответствующую оригинальную текстуру за основу и ничего там не менять, кроме непосредственно видимого слоя? Может, когда ты перекрашивал "Пламя", то потер альфа-канал или еще что-то?
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Snakesalamandra, langley, если текстура в нифскопе стала белой, то это значит, что он её просто не видит. Значит, поломалась она. При сохранении фотошоп предлагает те настройки, которые были при предыдущем сохранении, а не те, что были у открытого файла. Таким образом, легко ошибиться. До сих пор я видел только два формата сохранений - с альфа каналом и без него. Уверен, что магические эффекты имеют альфа канал, так как они полупрозрачные. Значит и сохранять их надо с интерполированным альфа-каналом. В любом случае, если не получается - то надо искать, что сделал не так, как разработчики. В одном только изменении цвета проблемы быть не может, поломалось что-то ещё. Для начала, сравни размер исходного файла и того, что получился. Если размер в пикселях и формат данных совпадают, то и вес будет одинаковым.
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Myprism, спасибо попробую разобратся, то-есть при смене цвета ничего критичного произойти не могло? А проблема в параметрах сохранения, если поменялся только цвет. Еше раз спасибо!
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
при смене цвета ничего критичного произойти не могло?
Нет, не могло. Любой файл изображения состоит из заголовка и самого (иногда упакованного) изображения. А изображение это последовательность цифр (нулей и единиц). Чтение файла ни как не зависит содержания изображения. Что иногда очень раздражает правообладателей или ханжей
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Как бы мне сделать карты нормалей для гор? Такие, чтобы были похожи на оригинальные и в то же время подходили к новым текстурам. Если я просто делаю нормаль с новой текстуры, то снег на горы накладывается слишком обильно, горы становятся почти полностью белые и издалека заметны грани полигонов. Если использую с новой текстурой оригинальную нормаль - то издали снежные горы выглядят нормально. но вблизи, конечно, каша. В общем, нужна гладкая не шершавая нормаль, без мелких деталей, но с сильными впадинами/выпуклостями. Если кто умеет такие делать - я пришлю текстуры для гор.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Как бы мне сделать карты нормалей для гор? Такие, чтобы были похожи на оригинальные и в то же время подходили к новым текстурам. Если я просто делаю нормаль с новой текстуры, то снег на горы накладывается слишком обильно, горы становятся почти полностью белые и издалека заметны грани полигонов. Если использую с новой текстурой оригинальную нормаль - то издали снежные горы выглядят нормально. но вблизи, конечно, каша. В общем, нужна гладкая не шершавая нормаль, без мелких деталей, но с сильными впадинами/выпуклостями. Если кто умеет такие делать - я пришлю текстуры для гор.
Kris†a™, пробовала так, что-то не то. Получается все очень плавно-округлое, а мне наоборот нужны резкие и четкие грани, как на оригинальной нормали.
Подозреваю, что так вообще не получится. Но как бы так сделать, чтобы хоть снег нормально лежал.
Кстати, еще один вопрос. Тот урок по ссылке я уже давно видела. Там есть такая строчка: "После того как нужный объем достигнут объедините все слои нормалей, и примените к ним операцию нормирования. Для этого еще раз примените фильтр NormalMap, отметив пункт Normalize only." Это обязательно? А если не делать, то что будет? Я обратила внимание, что после этого нормирования нормаль как бы чуть блекнет, становится не такая яркая и сочная, как до этого. И такое впечатление, что оригинальные нормали без нормирования, во всяком случае если его применить, то они тоже блекнут.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №350
написано: 20 июля 2013, 16:35
| Отредактировано: Kris†a™ - 20 июля 2013, 16:37
"После того как нужный объем достигнут объедините все слои нормалей, и примените к ним операцию нормирования. Для этого еще раз примените фильтр NormalMap, отметив пункт Normalize only."
да... обязательно. Поскольку при наложении идет смещение нормалей. Покажи текстуру? P.S. такую карту как в ванили - никогда не получишь ... е запекали в 3D софте с многополигональной модели. Об этом даж не мечтаем.
Нормали не прилагаю, поскольку они обычные плоские, одной кнопкой деланные. И я имела в виду не такое же качество, как в ванили, а сам принцип создания и внешний вид. То есть чтобы основные впадины/выпуклости на нормали совпадали с рельефом текстуры, но в остальном она была гладенькая. Я так поняла, на гладких участках снег не накладывается.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №352
написано: 20 июля 2013, 18:11
| Отредактировано: Kris†a™ - 20 июля 2013, 18:58
Нормали не прилагаю, поскольку они обычные плоские, одной кнопкой деланные. И я имела в виду не такое же качество, как в ванили, а сам принцип создания и внешний вид. То есть чтобы основные впадины/выпуклости на нормали совпадали с рельефом текстуры, но в остальном она была гладенькая. Я так поняла, на гладких участках снег не накладывается.
хм... т/е - она не должна быть сильно выпукло? в виде плоскости, но только с впадинами?
P.S. глянь... три версии одной карты:
пытаюсь понять какая тебе нужны?
UPD: лови: http://yadi.sk/d/EJ6fUyNQ71gaC проверь в игре ... потом напишешь, чтоб понять в какую сторону двигаться. Используй вместе со спекуляр картой которую добавила.
Твоя нормаль хоть и делает горы похожими на шкуру белого тигра, но все же лучше, чем обычная плоская. Но только на средних и дальних дистанциях и на заснеженных горах. А горы без снега на средней и близкой дистанции выглядят очень уж рельефными - впрочем, тут, наверное, виновата текстура. Ну и все эти мелкие пупыри и неровности на нормали тоже:
Вот если бы их сгладить и затереть как-то, оставить только самые крупные выпуклости и впадины. Попробую сейчас твою нормаль Гауссом размыть, но мне кажется ни к чему хорошему это не приведет - опять все станет округлым и нечетким, а так я уже пробовала. Да, фигня получилась. Вообще, мне видится еще такой путь решения проблемы: сделать мод, в котором заснеженные горы будут использовать одну нормаль, горы без снега - другую. Или горы вдали - одну нормаль, а вблизи - другую. Но это чисто теоретические рассуждения, моды я делать все равно не умею.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, скорее всего, и Вы и Кристина создаёте карту нормалей с помощью Crazybump. Там нечто вроде частотного эквалайзера - ряд движков, которые позволяют регулировать уровень разных пространственных частот изображения. Если нужно усилить резкость мелких деталей, то двигаем вправо движок, отвечающий за высокие частоты (верхний). Если надо мелкие детали сгладить, то двигаем его влево. Если нужно подчеркнуть крупные детали, то двигаем вправо движок низких частот (нижний). Сглаживание по Гауссу работает как частотный фильтр - отрезает частоты выше частоты определяемой радиусом сглаживания. В принципе, практически весь функционал сглаживания гауссом перекрывается возможностями Crazybamp. Нужно только понять, что любое изображение (как и вообще любой сигнал) может быть представлено набором разных частот, и всё, что нам нужно, может быть получено регулированием уровня этих частот.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №355
написано: 22 июля 2013, 15:44
| Отредактировано: Kris†a™ - 22 июля 2013, 15:50
Myprism, карты созданные по этой технологии - http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765 всегда более точные, чем сделанные в Crazybump. Ну во всяком случае, у меня так получалось, по этой причине не использую Crazybump.
Основные не достатки: 1. Не умеет поканально работать (любой графический софт без поканальной работы - любительский) 2. Не имеет скульптинга, 3. Не имеет кистей, 4. Нельзя вращать высоты без смещения нормалей...
и это только так - на вскидку. А если копнуть глубже, то и еще наберу букет недостатков.
alexwar, Бррр! Вот уж это совсем не конкурент Крэзибампу!
Kris†a™, 1.) Пожалуй, я бы сам сказал это про любой графический редактор... кроме специализированной утилиты, единственное назначение которой - автоматически получить с полутонового изображения или карты высот (информация о высоте содержится в светлоте) карту нормалей. Это однозначное математическое преобразование с точностью до спектрального состава изображения. Для регулировки пространственного спектрального состава там есть эквалайзер, а для остального существует фотошоп. 2.) А вот тут у меня возникают проблемы с терминологией. Я имею за плечами очень серьёзное техническое образование, но оно основано не на игрушках. Увы, я не знаю значения слова "окульптинг". 3.) Зачем кисти в картах нормалей? Если надо, то можно добавить их действие в фотошопе. 4.) Что такое "вращать высоты" без смещения нормалей? Опять проблемы с терминологией...
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №360
написано: 23 июля 2013, 05:05
| Отредактировано: alexwar - 23 июля 2013, 05:08
Myprism, в таком случае, с высоты вашего образования , посмотрите на то, что лежит в альфа канале карты высот, сделанной Crazybump и если вас это устраивает, то продолжайте рекламную акцию программы Crazybump. Лично меня не устраивает работа этой программы , здесь никто никому ничего не навязывает, а просто высказывают свою точку зрения , да и зачем разговоры говорить, возьмите и помогите langley, раз уж у вас в руках такой замечательный инструмент как Crazybump. Вот это и будет самым серьезным аргументом.