Увы мне грешной, увы Предложенные Кристой нормали в общем-то улучшают снежные горы, особенно test 02. Но все варианты значительно ухудшают вид гор без снега на средней и близкой дистанции. Видимо, теперь все уперлось в текстуру со множеством рельефных деталей. Буду думать дальше, может, поищу другую текстуру. Но уж очень не хочется отказываться от этой - с ней горы, скалы и камни без снега и вблизи выглядят просто идеально для меня. Большое спасибо за помощь и советы.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
посмотрите на то, что лежит в альфа канале карты высот, сделанной Crazybump и если вас это устраивает, то продолжайте рекламную акцию программы Crazybump.Лично меня не устраивает работа этой программы , здесь никто никому ничего не навязывает, а просто высказывают свою точку зрения , да и зачем разговоры говорить, возьмите и помогите langley, раз уж у вас в руках такой замечательный инструмент как Crazybump. Вот это и будет самым серьезным аргументом.
Так посмотрел. Нравится. Гибко регулируется до нужного результата. Обижаться не надо, я не занимаюсь рекламой, пишу искренне.
А помочь я хочу, но пока не понял задачи. Я не понял, что именно не нравится и что нужно. Ну тупой я. Если я читаю, что горы похожи на шкуру снежного тигра, то я не знаю, хорошо это или плохо. Если это плохо, то я не знаю. чем и поэтому не понимаю, что нужно. Дело осложняется тем. что речь идёт о горах и текстурах для них. С ЛОДами объектов я разобрался и легко могу всё проверить, а вот в ЛОДах ландшафта я совсем профан и даже не знаю, где лежат текстуры для него для близи и для дали (ЛОД). Кстати, для объектов там лежит одна общая текстура весом 21 мегабайт и для вида на расстоянии используется только она и для скал и для домов и для замков. Для вида вблизи у каждого объекта своя текстура.
подскажи для альфы, флаг 4844 (жесткий) вообще работает, если ты проверяла ?
конечно - работает. Скачай мод: https://modgames.net/load/276-1-0-11427 там много где я его использовала ... даже C_Стрингах. Но для ее использования, нужна очень точная и высокодетализированная карта ... поскольку нет плавных переходов. Соответственно в градации работает только черный (0;0;0) и белый (255;255;255). По этому если умеешь - рисуй ее в векторе (легче и проще).
Я б вообще не советовал юзать крэйзи бамп, ибо нормалки на основе дифуза это совсем не то. Если уж лень самому что то скульптить с нуля, можно попробывать 3d coat, там можно прямо по модели рисовать сразу в трех каналах, спек, нормал и дифуз. Вот, что у меня вышло:
Вообщем не знаю как тут пикчи вставлять
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №367
написано: 30 июля 2013, 09:16
| Отредактировано: Myprism - 30 июля 2013, 09:30
Да, верно. Это суррогатный способ на случай, если другого нет. Правильнее сказать так: восстановление рельефа по фотографии - некорректная математическая задача. Программа не в состоянии отделить теневую картину, обусловленную рельефом от диффузной картины поверхности. Более менее корректно задачу можно решить, если имеем две одинаковые фотографии: одну при рассеянном освещении (это и будет диффузная текстура) вторую при скользящем направленном. Из второй надо ещё вычесть диффузную информацию из первой, тогда из того, что останется можно восстановить рельеф. Вот как раз потому, что рельеф (карта нормалей) полученная из диффузной текстуры некорректна, авторы Крэзибамп предлагают вторую возможность - использовать карту высот. Если высота задаётся светлотой, то создание карты нормалей - лёгкая и совершенно корректная задача. Этим иногда очень удобно пользоваться. Например, если имеем паркет, то между его плитками будут тёмные щели. Карту нормалей можно получить более правильной, если фотографию такого паркета использовать не как диффузную текстуру, а как карту высот.
В современных 3D-игрушках много упрощений, которые только выглядят правдоподобно. Например, есть блеск от поверхности воды, но нигде нет честного преломления света в воде. Точно так же, как и нет честного учёта поляризации света при его отражении от поверхности воды. Примерно то же самое и с горами. Там и близко нет настоящих текстур горных склонов. Там то, что большинством людей будет условно восприниматься как горный склон. Делать тут честные текстуры с честным рельефом - дохлый номер. В любом случае, рельеф камня практически не коррелирует с его цветом, поэтому из диффузной текстуры нельзя получить карту нормалей. Зато и наоборот, это значит, что в качестве карты нормалей можно взять что угодно, например, преобразованную в карту нормалей фотографию мятой бумаги.
Добавлено (30.07.2013, 09:47) --------------------------------------------- Взялся за устранение швов на шее персонажей. Ну, там надо много чего соблюсти, но в первую очередь - идентичность цвета текстуры по обе стороны шва. Дальше беру и крашу текстуру головы и текстуру тела в один и тот же цвет, гружу игру и вижу, что цвета головы и тела разные. Тогда крашу и то и другое в фотошопе в цвет 64,64,64 (RGB) и сохраняю в формате DXT5. Формат выбрал потому, что там мне обещаны 8 bpp (бит на пиксель, как я понял, глубины цвета).
1. Сюрприз №1. Если уже сохранённую текстуру загрузить в фотошоп, то там обнаруживаем не 64,64,64, а 66,65,66! Это что же за фигня? Где обещанная глубина цвета в 8 бит? Что же там реально сохраняется? Такое искажение цветов более, чем просто заметно глазу.
2. Сюрприз №2. Уже в редакторе видно, что шея и голова разного цвета, причём шея слегка пурпурная, а голова зеленоватая. Проверяю, делаю принтскрин рабочего стола с редактором и проверяю цвета в фотошопе: шея - 103,100,103, голова - 99,101,99. Глаза меня не подвели. То, что светлота выросла в полтора раза, меня не очень волнует, так как я не знаю, где и как они учитывают гамму монитора. А вот то, что цвета расплылись, это уже серьёзно.
В связи с этим вопрос: с какой точностью в игре передаются цвета? До каких величин и по какому алгоритму округляются? С какого бодуна один и тот же цвет, но для разных объектов округляется до РАЗНЫХ величин?
Добавлено (30.07.2013, 13:16) --------------------------------------------- Какая прелесть! Нашлась причина разного цвета головы и тела! В мешах для тела ставится тип шейдера Skin Tint, а для головы Face Tint. А это влечёт за собой другую настройку шейдеров. Логично, да? Всё бы хорошо, но разница в цвете именно отсюда. Тело получается пурпурней, лицо - зеленее. Если и тому и другому поставить одинаковый тип шейдеров, то и цвета становятся идентичными и шва на шее больше не видно! Но ведь для чего-то они разными сделаны? Специалисты, Ау!
4 - Face Shader [ FaceGen tint map, FaceGen detail map ] : 100 bytes - Has FaceGen tint map - Has FaceGen detail map
5 - Skin Shader [ No extra maps ] : 112 bytes - Has Tint Color [ 0x64 - 0x70 ]
6 - Hair Shader [ No extra maps ] : 112 bytes - Has Tint Color [ 0x64 - 0x70 ]
7 - Cant find a shader reference for this. I believe if a shader reference does not exist then it will load a default shader
8 - World Multitexture Shader - Can have up to 6 diffuse and normal maps
11 - Inner Mapping Shader ( Renamed from Ice Shader as windows tend to use this shader too ) : 120 bytes - Has Inner layer map - Has Environment map - Has Environment Mask map - Has Environment Map Strength [ 0x64 ] - Has Multi-layer Parameters (Not sure what they are but its a float4) [ 0x68 - 0x78 ]
14 - Sparkle Shader : 116 bytes - Has Sparkle map - Has Sparkle Params (Not sure what they are but its a float4) [ 0x64 - 0x74 ]
16 - Eye Shader : 128 bytes - Has Environment Map - Has Environment Mask - Has Environment Strength [ 0x64 ] - Has Left Eye Center [ 0x68 - 0x74 ] - Has Right Eye Center [ 0x74 - 0x80 ]
19 - World LOD Multitexture Shader : Unknown size - Has LOD Noise map - Can have up to 6 Diffuse and Normal maps - Has LODTexParams
9/13/15/18 - WorldMap Shader : Unknown Size - Has Worldmap Overlay Normal map - Has Worldmap Overlay Normal Snow map
алгоритм рендера для тела и головы- разный: для тела пятый, для головы четвертый.
Ну да, разный. А зачем там стоят разные алгоритмы? Я заметил, что в темноте тело заметно сереет относительно лица. Из этого следует, что если мы настроим одинаковость цвета лица и тела на свету, то в темноте они станут разными. Хвост вытащишь - нос завязнет, нос вытащишь - хвост утонет
Несколько замечаний, может кому пригодится: 1. У ванили цвет ровный вдоль окружности шеи. Усреднённое значение по всей окружности - 74,58,52 (RGB) на текстуре головы. Если взять это как общий знаменатель и подгонять под него ретекстуры голов и тела, то совместимость с ванилью будет максимальной. 2. Цвет шеи на ванильной текстуре отличается только светлотой (чуть темнее). Но если сделать текстуры головы и тела одинаковыми по цвету, то в игре они всё равно будут разными. Они по-разному рисуются и разница в цвете зависит от яркости освещения. При ярком освещении и одинаковом цвете текстур, голова будет чуть зеленее тела, а тело пурпурнее головы. Так что, окончательная подгонка должна делаться только в игре. 3. Цвет ванильной шеи ровный, а вот некоторые текстуры тела имеют там неоднородность цвета. Пример - диффузные текстуры UNP-тела. Над ключицами там тёмные пятна. Это источник дополнительной несовместимости головы и тела. На самом деле, этим тёмным пятнам оправдания нет. Тени не должны рисоваться на диффузной текстуре, так как они будут нарисованы в игре исходя из нормалей модели и текстурной карты нормалей. Могут быть оправданы (не уверен) только в том случае, если игра сама плохо справляется с честной отрисовкой теней.
Как и чем делать карту нормалей для тел, это те что _msn. перепробывал кучу прог. Зибраш ужаснул и поверг в шок, ничерта в нём непонял. нвидовская мелодия делает косо. Чем ещё можно?
Foolzero, карта нормалей это рельеф поверхности. Диффузная карта - это цвет поверхности. Есть программы, которые делают вид, что создают рельеф из цвета. Но вообще говоря, цвет и рельеф не связаны между собой. Так, с точки зрения этих программ, любая родинка должна быть углублением на теле А диффузную текстуру Вы как делали? Если фотографмровали, то из фотографии той же поверхности, но в скользящих лучах, большинство таких программ сделают нечто правдоподобное.
Foolzero, карта нормалей это рельеф поверхности. Диффузная карта - это цвет поверхности. Есть программы, которые делают вид, что создают рельеф из цвета. Но вообще говоря, цвет и рельеф не связаны между собой. Так, с точки зрения этих программ, любая родинка должна быть углублением на теле А диффузную текстуру Вы как делали? Если фотографмровали, то из фотографии той же поверхности, но в скользящих лучах, большинство таких программ сделают нечто правдоподобное.
мне нужно такого типа Обычная синяя нормаль типа обловской на теле не действует. Проверял. А вот как и чем сделать такую мне непонятно. поиск по интернету породил больше вопросов чем ответов.
начните с того, что для того чтоб создать качественную карту теней для персонажа - вам еще потребуется многополигональная/детальная модель самого персонажа. И вот с нее браш и будет запекать карту - предварительно ее разогнав до немыслимых величин ... которые потянет ваше железо (к примеру: для запекания карты для LB, модель была разогнана до 10 миллионов поликов - больше комп просто не потянул ... падал). Судя по развертке - у вас ваниль ... боюсь, что беседка вам не даст многополигональную модель ... по этому забудьте и рисуйте руками - поканально в фотошопе.
Foolzero, alexwar, по диффузной текстуре НЕЛЬЗЯ построить карту нормалей. Карта нормалей это рельеф, т.е. объём. Диффузная текстура не содержит информации об объёме. Для доски можно сымитировать карту нормалей. Из диффузной карты получится карта нормалей. Она не будет иметь ничего общего с настоящей, но будет похожа, поэтому таким способом для доски или кирпича пользоваться можно. А для тела - категорически нельзя. Тут не удастся подсунуть рельеф непонятно чего вместо настоящего. Тут нужна настоящая объёмная модель. Без этого - никак. Никакой чудодейственный софт не поможет.
Добавлено (06.08.2013, 18:11) --------------------------------------------- Kris†a™, для LB ведь увеличивалось количество треугольников для гладкого тела? Ведь микронеровности же кожи не воспроизводились? Просто сейчас задумался над картой нормалей тела. Ведь там же воспроизводится объём самого тела. Вопрос вот в чём: зачем взваливать эту работу на карту нормалей? Ведь для просчёта освещённости поверхности тела достаточно нормалей вертексов. Карта же нормалей в принципе задумывалась только для воспроизведения микронеровностей, которые не могут быть воспроизведены полигональной моделью. Какой смысл в воспроизведении картой нормали неровностей, размер которых много больше размера треугольника??? Мои вопросы могут показаться странными, так как я знаю 3D совсем с другой стороны, не с игрушечной.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №378
написано: 6 августа 2013, 14:31
| Отредактировано: Kris†a™ - 6 августа 2013, 14:31
Просто сейчас задумался над картой нормалей тела. Ведь там же воспроизводится объём самого тела. Вопрос вот в чём: зачем взваливать эту работу на карту нормалей?
в Скайриме не используется тангент карта для персонажей. Используется Object-space: http://wiki.polycount.com/NormalMap соответственно - объем рисуется при помощи теней.
A Normal Map is usually used to fake high-res geometry detail when it's mapped onto a low-res mesh.
Переведу: Карта нормалей обычно используется для передачи геометрии высокого разрешения, когда её нужно наложить на модель низкого разрешения. Совершенно классическое высказывание. Если нужно воспроизвести микрорельеф, размер неровностей которого меньше размера треугольника, используют карту нормалей. Это способ экономить на числе треугольников. Но ведь тела (особенно новые) в Скайриме как раз отличаются высокой полигональностью! Они очень гладкие даже без сглаживания вертексных нормалей. Тут бы карту нормалей использовать для передачи пупырышков и морщинок, а вместо этого ею передают основной объём. Причём, из этого вытекает второй идиотизм - для передачи формы ГЛАДКОЙ фигуры используется карта нормали ВЫСОКОГО разрешения! Там нет мелких деталей, а высокое разрешение приходится использовать для передачи плавных градиентов без ступеней (квадратиков). Если бы там был микрорельеф, то и ступени не были бы видны и для разрешения было бы оправдание. Скорее всего, это просто аттавизм, остался от тех времён, когда треугольников было мало и поэтому тело рисовалось особым образом, который оправдывался для малого числа треугольников.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №380
написано: 6 августа 2013, 15:43
| Отредактировано: Kris†a™ - 6 августа 2013, 15:43
ну не я же это придумала ... все вопросы к беседке: почему там какой-то конченный идиот задействовал карту Object-space в место тангент нормалей. Да согласна ... встретила бы такого на улице, я бы ему очень многое сказала ... а так - речь не о чем. Шейдер задействованный в отрисовке тела и головы персонажа - не читает тангент нормал карт. По этому все рисовать можем только при помощи теней.
Эм, ну приведённая мной карта просто для примера. Я думал для плага переделать имеющееся тело и с него уже выводить новую карту.... В общем смысл всего этого цирка заключается в том что я хочу нормальное тело для аргонианок на базе СВВЕ. Млекопитающие рептилии меня напрягают ещё со времён облы. Но во время планирования понял что не знаю как такую нормаль сделать... Я так понял что в качестве хайполи модели можно использовать обычную игровую модель. но в пачку к ней нужна ещё лоуполи? или подойдёт она же?
Кто ни будь может подсказать решение следующей проблемы - при конвертации статической модели из 3DMAX в Скайрим происходит следующее, текстуры наложенные на модель выглядят тускло и мутно (даже ванильные). Влияет ли на модель нифа выбор и настройки материалов ( к примеру в обливионе бало (блин, блеск 10), пробовал ставить металл и резину с блеском 100, но особого эффекта и изменений не заметил, разницы с оригинальными статиками из игры в настройках NifSkope не узрил, модели прекрасно конвертируются и входят в мир, но выглядят качественно только с 30 примерно шагов, до этого находясь в этой же локации (лоды отдельно) выглядят мутно, ставил текстуры как и оригинальные, так и с высоким разрешением ( до 4048 ). Ещё есть проблема - рисую деревянное изделие ( мост ), всовываю в игру, модель приобретает блестящий характер ( даже с ванильными текстурами так, что альфа в DDS тут не причём). У кого ни будь были сии проблемы и какого их решение?
Вальтэр, проверьте настройки BSLightingShaderProperty если вы используете шейдер 0 то карта блеска лежит в альфа канале карты высот...если вы ее оставили белой будет все блестеть как пластмасса
Понятно, просто хотелось бы конечно с этим делом не заморачиватся, но уж коли так то придётся руками клеить в скопе. И ещё вопрос подскажите реально правильные настройки экспорта, много есть ссылок на экспорт, хотелось бы по конкретней и на самом деле реальный экспорт.
Вальтэр
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №387
написано: 9 августа 2013, 10:56
| Отредактировано: alexwar - 9 августа 2013, 11:03
Мерси, но хотелось бы статики, поскольку своял поместье в стиле деревянных крепостей Руси, уже вставил в игру и столкнулся с вышеуказанными проблемами. Посоветуй, а может быть есть смысл импортировать в макс к своей модели похожую модель из игры и склеивать их и удалять после импортируемое. Будет ли эффект или опять экспортёр всё равно по своему содеит? И если смысл изменять в максе в настройках материалов с блина на метал и тому подобное с игрой блястялок и затемнений если экспортёр всё содеит по своему?
Вальтэр
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №389
написано: 9 августа 2013, 12:46
| Отредактировано: alexwar - 9 августа 2013, 12:47
Вальтэр, при экспорте настройки BSLightingShaderProperty рухнут, поэтому лучше смотри похожий статик от беседки и выставляй BSLightingShaderProperty как будет нужно. Лично я так делаю, ведь плагин написан к максу сторонними людьми , разные версии плагина ведут поразному. Я выбрал версию плагина max-plugins-372-5622-3-7-2 с 3DsMax 2012x64 он при экспорте портит только BSLightingShaderProperty и карту высот
другие версии ведут еще хуже , ну у меня на машине.