• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Всем привет, не уверен что в ту тему, но вопрос следующий, так как я не нашел ни одного мода который переделал бы журнал заданий, хотя бы выполненное из разного... хочу заняться таким модом: сделать дневник аналогичному как в tes 4 oblivion, тоесть отобразить в формате книги все записи, в том числе и из раздела разное..... я пробовал, но у меня вышла туфта, подскажите плиз и еще, такой момент, объясните дибилу, принцип работы heartfire, хочу добавить возможность пошаговой постройки небольшого форта, давно пускаю слюни, но там как то слишком много всего того что я не смог освоить сразу....
bezmik, а чего же не в тему? Если изменить журнал и возможно, то точно не силами CreationKit. Все эти меню и диалоги сделаны на Flash. Лично я, честно говоря, никогда в глаза не видел программы, которыми создают или редактируют Flash файлы... Что-то типа Adobe Flash Professional, наверное.
Я не особо вникал, но, кажется, вторая ссылка - это декомпилированные Flash файлы ванильного скайрима, готовые к редактированию. Я бы начал с попытки открыть их в Adobe Flash Professional.
А по поводу HF - это легко. У любых объектов в мире Скайрима может быть два состояния: Enabled и Disabled. В Disabled состоянии объект невидим и вообще почти никак не обрабатывается. Скрипты могут переключать это состояние. Еще можно прилинковать много разных объектов к, скажем, маркеру, чтоб они включались (Enable) вместе с ним. В определенный момент игрок что-то делает, выполняется скрипт, включает маркет, а вместе с маркером включается еще, скажем, большой стол, обставленный едой.
Изменение репутации для пользователя anz
anzOffline
Сообщение №214
написано: 8 июля 2015, 16:28
| Отредактировано: anz - 8 июля 2015, 21:13
Доброго дня. Столкнулся с проблемой падения ФПС при большом количестве объектов. Мод представляет из себя дом в отдельном мире без интерьерных локаций. Если дом полностью попадает в поле зрения, то ФПС падает до 4. Немного разобрался с occlusion plane, но даже если полностью загораживаю весь дом плоскостью (не видно ни дома ни ландшафта) то ФПС максимум 11. Если отвернуться от дома ФПС=60. Прошу помощи. Может кто сталкивался с подобной проблемой. Есть ли какие-нибудь еще инструменты, приемы?
Изменение репутации для пользователя Vladislav_V
Vladislav_VOffline
Сообщение №215
написано: 9 июля 2015, 11:05
| Отредактировано: Vladislav_V - 9 июля 2015, 11:07
Vladislav_V, в смысле? У меня в СК такое же окно, что и на картинке.
Мировая модель задается в Armor -> World Model; модель от 3 и 1 лиц - в Armor Addon -> Biped Model и First Person соотв. Чтобы выбирать через Select -> Edit, нужные модели должны находиться в папке Meshes (распаковать из .BSA). Если путь к модели известен, можно просто скопировать его окно Select File в строку "Имя файла".
Мировая модель задается в Armor -> World Model; модель от 3 и 1 лиц - в Armor Addon -> Biped Model и First Person соотв. Чтобы выбирать через Select -> Edit, нужные модели должны находиться в папке Meshes (распаковать из .BSA). Если путь к модели известен, можно просто скопировать его окно Select File в строку "Имя файла".
А где указать, что эта модель именно к амулету, который я создал?Или как вообще это привязать?
в Armor addon свою модель пропиши а потом и в выпавшей менюшке покажи путь к своему Armor addon а тот что был (если переделываешь с дефолтного) делетни в целом же посмотри как подобные вещи реализованы
Arin, если копию объекта как-то можно заставить быть Enable / Disable при выполнении стандартных условий, то, наверное, да.
А можно сделать невидимого НПС, дать ему факел или магию со светом, запретить двигаться. Настроить пакет для доставания факела или использования магии по времени суток. Гениально!
Видите, до чего вы людей довели?( Никто больше не хочет скриптов
Ну светильник из двух объектов состоит... Из видимого объекта (NIF) и самого источника света... Настройку видимого объекта я бы начал с изучения многочисленных окон, которые начинают светиться ночью. Тут только нифскоп. А что касается источника света... Ну можно открыть настройки конкретного референса, перейти во вкладку "Emittance" и в поле "Exterior Light" установить "FXLightRegionInvertLightsWhiterun". Тогда будет ночью включаться.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №227
написано: 10 июля 2015, 14:00
| Отредактировано: Arin - 10 июля 2015, 14:00
Светиться ночью начинают стекла, лучи и светильники, которым задана зависимость от времени суток. Но они светятся всегда. Тускло (если день для стекла в экстерьере), Желтым - на заре, и Белым, когда ночь например. И проблема как раз в том, что если светильнику поставить зависимость от времени суток, то на заре он будет светить рыжим светом...
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Еще один любопытный вопрос. На точках появления бабочек, днем появляются одни бабочки, ночью другие. Никто не знает, как это сделать? А то бабочки-то у меня есть, но все вперемешку.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №231
написано: 10 июля 2015, 17:58
| Отредактировано: Multigone - 10 июля 2015, 17:59
1) За размещение насекомых в мире отвечает активатор critterSpawnInsects_Many. 2) Симуляция бабочек осущ. скриптами CritterSpawn и CritterSpawn01. 3) Для каждого из них есть Property CritterTypes, заполненное листами critterInsectsDiurnal и critterInsectsNocturnal, в которых указаны типы насекомых. 4) Каждый скрипт спавнит свои типы насекомых в заданном интервале времени между Property fStartSpawnTime и fEndSpawnTime.
Таким образом, если просто поместить этот активатор в мир, не трогая Property скрипта в референсе, то днем будут появляться только синие и оранжевые бабочки, ночью - только светляки и лунные бабочки.
Таким образом, если просто поместить этот активатор в мир, не трогая Property скрипта в референсе, то днем будут появляться только синие и оранжевые бабочки, ночью - только светляки и лунные бабочки.О
Ой, а я активатор Гнездо Бабочек использую=) Спасибо, что подсказали.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Уважаемые, в СК существует условие - GetIsAliasRef, которое позволяет обращаться к значению Алиаса квеста, в котором это условие используется. Вопрос, существует ли аналогичное условие, позволяющее обращаться к алиасу произвольного(!) квеста?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Уважаемые, в СК существует условие - GetIsAliasRef, которое позволяет обращаться к значению Алиаса квеста, в котором это условие используется. Вопрос, существует ли аналогичное условие, позволяющее обращаться к алиасу произвольного(!) квеста?
Смотря насколько произвольного квеста. Если квест вполне конкретный, то наверно можно добавить алиас на алиас этого квеста (External Alias Reference) и к нему применять GetIsAliasRef(). Если квест изначально не известен, то тут наверно только извращения со скриптами.
мотря насколько произвольного квеста. Если квест вполне конкретный, то наверно можно добавить алиас на алиас этого квеста (External Alias Reference) и к нему применять GetIsAliasRef(). Если квест изначально не известен, то тут наверно только извращения со скриптами.
Интересное предложение. Попробую ему последовать.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
И снова я Х) Уважаемые, у меня из топика одного квеста идет обращение к топику другого квеста. То есть нпс к нам обращается "Мол, где мы будем жить?"в первом квесте, и соответственно мы должны ответить где (реплика ответа находится во втором квесте). Второй квест точно активен, но реплика почему-то не появляется, даже когда я убираю из нее все условия. Не могли бы Вы подсказать причины этой проблемы?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №239
написано: 11 июля 2015, 17:31
| Отредактировано: Multigone - 11 июля 2015, 17:33
PS: В смысле, есть ли в списке аудиофайлов тип голоса, как у НПС?
Есть. Я использовала дефолтные аудиозаписи. И реплики записаны для всех типов голосов, аналогично дефолтным топикам. Мне кажется, что проблема в настройках параметров самих топиков. Дело в том, что до этого я вносила аналогичные изменения прямо в дефолтном квесте, а тут решила вынести их в отдельный квест, чтобы было меньше багов и конфликтов с другими модами.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)