Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Dsion  Offline  Сообщение №271 написано: 16 июля 2015, 17:53



Цитата Arin

Суть в чем. Есть переменная, которая обозначает наличие или отсутствие у игрока в доме кровати для ребенка. И есть условия в квестах, которое мне нужно обойти. Самый простой способ - из моего скрипта задать переменной значение True. То есть мне нужно не просто значение переменной, а ссылка на переменную. Переменная известна, скрипт известен и квест тоже.


Я видел там в квесте эти переменные... Что-то типа "у игрока есть хоть один дом с детской".
И если ты создаешь собственный дом с детской комнатой, то вполне правильно и логично установить эту переменную в момент, когда твой дом становится собственностью игрока. Ну или прямо сразу, на этапе инициализации мода.
А как именно - уже ответили...

DarkVetal  Сообщение №272 написано: 17 июля 2015, 17:08

Заметил противную странность: Если сделать предмет с отметкой Is Full LOD, то он исчезает на расстоянии от Морфала до Ветреного пика, а мне нужно чтобы было видно со всего Скайрима. Есть ли вариант без генерации ЛОДов?

Brujah  Offline  Сообщение №273 написано: 17 июля 2015, 19:46 | Отредактировано: Brujah - 17 июля 2015, 19:48



860
DarkVetal, могу посоветовать изучить этот мод http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/38472/?. Статуя видна на пол Скайрима.

Мой вопрос. Можно ли сделать свет Солнца всеобволакивающим? Т.е. чтобы естественный свет падал со всех сторон или хотя бы с 4-5 сторон. Знаю, что это взорвет видеокарту, но все же, есть ли какие-нибудь дополнительные настройки Солнца кроме размера, положения на небе, угла света, скорости и яркости? Можно ли установить на небе несколько светил и как это сделать?

Shrinks make you mad
Pills make you dead
Religions kill your soul
Bills will eat you whole
-
Schools make you dumb
Culture makes you numb
Lawyers free the scum
Justice for you - none
Dsion  Offline  Сообщение №274 написано: 17 июля 2015, 20:56



Тут вопрос в тенях... Одно солнце - одна тень. Будет 5 солнц - будет 5 теней. Тебе же это не подойдет, даже если так можно сделать?
Ты что-то такого типа хочешь? Равномерное освещение со всех сторон с тенью?



Не, так нельзя... Не в Скайриме...

А если со всех сторон и без теней, то запросто. Но выглядеть это всё будет как первые трехмерные игры типа дума...

Alisa1992  Offline  Сообщение №275 написано: 18 июля 2015, 09:43



Подскажите, пожалуйста. Поставила анимацию женская походка, в esp переделала морды некоторым персам и поставила галочку opposite gender anims , но девушки не хотят расставаться со своей ванильной мужланской походкой. Esp в NMM стоит в самом низу. Начинаю игру заново.

Multigone  Offline  Сообщение №276 написано: 18 июля 2015, 09:54



832
Alisa1992, флаг "opposite gender anims" должет быть снят. Он как раз и заставляет персонажей использовать анимации противоположного пола.

andrelo-1  Offline  Сообщение №277 написано: 18 июля 2015, 09:56 | Отредактировано: andrelo-1 - 18 июля 2015, 09:57



172
Цитата Alisa1992

Подскажите, пожалуйста. Поставила анимацию женская походка, в esp переделала морды некоторым персам и поставила галочку opposite gender anims , но девушки не хотят расставаться со своей ванильной мужланской походкой. Esp в NMM стоит в самом низу. Начинаю игру заново.



Галочку надо убирать, а не ставить, чтобы девушки ходили как девушки :) .

Alisa1992  Offline  Сообщение №278 написано: 18 июля 2015, 10:13



andrelo-1, действительно отключила esp-шник все нормально начали использовать анимацию. Вспомнила , что галки только хускарлам и бой бабам нужно ставить. Да и opposite  переводится , как противоположный.

Brujah  Offline  Сообщение №279 написано: 18 июля 2015, 17:44



860
Цитата Dsion

А если со всех сторон и без теней, то запросто. Но выглядеть это всё будет как первые трехмерные игры типа дума...

Пожалуйста с этого момента поподробнее. Только если это не настройка эмбиента в weather. Нужно именно освещение.

Shrinks make you mad
Pills make you dead
Religions kill your soul
Bills will eat you whole
-
Schools make you dumb
Culture makes you numb
Lawyers free the scum
Justice for you - none
Dsion  Offline  Сообщение №280 написано: 18 июля 2015, 19:10



Ага, я про неё и говорил... Равномерное освещение со всех сторон без теней. Так оно и выглядит...
А чем должно отличаться то, что ты ищешь?

В программах для рендера есть всякие крутые красивые штуки для имитации нужного освещения...
Непрямое освещение, например. Это когда свет получает возможность обиваться от разных объектов, как в реальности...
Или рассеивание света средой... Когда всякие мелкие частички в среде тоже отбивают свет.
Тени тоже рассчитываются для источников света любого размера, а не только для точки.

Но все эти процессы ресурсоемкие и длительные... Может, в каких-то новейших движках что-то и есть, но не в Скайриме... В скайриме используется как-раз вот тот эмбиэнт для имитации непрямого освещения и рассеивания средой... В идеале, конечно, свет солнца должен отбиваться от объектов и освещать то, что в тени... Но пока такого не тянем... Так что объектам в тени приходится самим светиться...

Dsion  Offline  Сообщение №281 написано: 18 июля 2015, 19:14



Если программа рендера поддерживает рассеивание и непрямое освещение, то любой новичок может такую крутую сцену с туманом зафигарить, что аж слёзы на глаза наворачиваются... Такие красивезные лучи...

Brujah  Offline  Сообщение №282 написано: 18 июля 2015, 19:35



860
Нет, совсем не то. Эмбиенты накручивать ничего сложного нет, а я имел ввиду именно Солнце как прямой источник света. Ну видимо, невозможно что-нибудь сделать с этим.

Добавлено (18 Июля 2015, 22:35)
---------------------------------------------
Да, посмотрел уже, движок не способен на такие вещи. Все равно, что игру переделать.


Shrinks make you mad
Pills make you dead
Religions kill your soul
Bills will eat you whole
-
Schools make you dumb
Culture makes you numb
Lawyers free the scum
Justice for you - none
KGenn  Offline  Сообщение №283 написано: 20 июля 2015, 19:11



24
Подскажите, как переделать esp-файл в esm.

Rain_Show705  Offline  Сообщение №284 написано: 20 июля 2015, 19:14



85
KGenn, можно с помощью программы Wrye Bash. Кликаем правой кнопкой мышки по вашему esp и выбираем функцию "копировать в esm".

"Шекспир когда-то написал, что жизнь — это всего лишь сон. Именно так я и проживаю свою. От одного сна до другого, ненавидя всякое обновление реальности."
(Удар молнии)
Dsion  Offline  Сообщение №285 написано: 20 июля 2015, 20:07



Там какой-то один единственный бит определяет, esp это или esm... Можно и в Wrye Bash, и хекс редактором... Или самому простую программку сделать для переключения бита.

VALKNUT  Offline  Сообщение №286 написано: 21 июля 2015, 03:37



Цитата KGenn

Подскажите, как переделать esp-файл в esm.


1. Создаем нужный ESP
2. Чем угодно меняем расширение файла(при открытии в СК все еще видится файл как плагина(ESP))
3. Сохраняем файл(при последующем открытии, СК видит файл как мастер(ESM))

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Arin  Offline  Сообщение №287 написано: 21 июля 2015, 14:29



570
Уважаемые, кто-нибудь знает, как делаются Lod-объекты? В плане, как заставить программу понять, что вот этот объект - ЛОД вот этого объекта.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Myprism  Offline  Сообщение №288 написано: 21 июля 2015, 15:18


Физик


Arin, для любого статического объекта есть возможность прописать до трёх (для разных удалений) моделей ЛОДов. Прям в редакторе. Но это ничего не изменит в игре. Дело в том, что эти установки, это только инструкция редактору, что при создании ЛОДов ЯЧЕЙКИ он должен для данного объекта использовать эти установленные объекты. Редактор генерирует ЛОДы для отдельных ячеек по специальной процедуре. Для этого он использует информацию о ЛОДах каждого объекта. ЛОДы ячеек, это одна (иногда до трёх) модель.

Arin  Offline  Сообщение №289 написано: 21 июля 2015, 15:33 | Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 15:38



570
Цитата Myprism

Arin, для любого статического объекта есть возможность прописать до трёх (для разных удалений) моделей ЛОДов. Прям в редакторе. Но это ничего не изменит в игре. Дело в том, что эти установки, это только инструкция редактору, что при создании ЛОДов ЯЧЕЙКИ он должен для данного объекта использовать эти установленные объекты. Редактор генерирует ЛОДы для отдельных ячеек по специальной процедуре. Для этого он использует информацию о ЛОДах каждого объекта. ЛОДы ячеек, это одна (иногда до трёх) модель.

Ты не понял) Я ЛОДы генерирую с помощью специальной программы (кстати, эта скотина единственный доступный вариант и при этом крайней криво генерирует лоды деревьев...), и мне нужно знать, где и что прописать, чтобы при генерации лодов эта программа поняла, где брать ЛОД для моего объекта. А в идеале, чем ЛОД-модель отличается от обычной модели. Я в лодах вообще никак не разбираюсь, только знаю, что там надо на упрощенную модель натягуть упрощенную текстуру, как-то так.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
DarkVetal  Сообщение №290 написано: 21 июля 2015, 16:27

Arin, там нада кидать модели ЛОДов и текстуры в каком-то ином формате в определённые папки. Точнее сказать не могу, давно не делал.
P.S. Деревья у меня не ЛОДились, пришлось сделать переключение между моделями скриптом.

Arin  Offline  Сообщение №291 написано: 21 июля 2015, 16:29 | Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 16:35



570
Цитата DarkVetal

Arin, там нада кидать модели ЛОДов и текстуры в каком-то ином формате в определённые папки. Точнее сказать не могу, давно не делал.

А более подробную информацию где-нибудь можно узнать? К слову, модели ЛОДов домов Вайтрана лежат в той же папки, что и сами модели домов.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
DarkVetal  Сообщение №292 написано: 21 июля 2015, 16:35 | Отредактировано: DarkVetal - 21 июля 2015, 16:40

Arin, ну я генерил первую половину прогой Oscape, к ней была инструкция, но она мне сгенерила только ландшафт и пустые текстуры. Я по той инструкции перегенерил всё редактором, и кроме деревьев и текстур, всё получилось.
Смотри уроки GKalian, я по них учился

Arin  Offline  Сообщение №293 написано: 21 июля 2015, 16:43 | Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 16:45



570
Цитата DarkVetal

Arin, ну я генерил первую половину прогой Oscape, к ней была инструкция, но она мне сгенерила только ландшафт и пустые текстуры. Я по той инструкции перегенерил всё редактором, и кроме деревьев и текстур, всё получилось. Смотри уроки GKalian, я по них учился

Елки... Уважаемый, DarkVetal, меня интересуют не программы, которые генерируют лоды к куску территории - я знаю, как ими пользуются. Меня интересует, как делать сами модельки лодов. Программа же не из воздуха их берет, они так же как и обычные модели нарисованы ручками. Только где-то чем-то отличаются.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
DarkVetal  Сообщение №294 написано: 21 июля 2015, 16:49

Arin, я ж тебе и говорю, найди нужную инструкцию к указанной проге, и по ней делай всё что хочеш (там сказано в каком формате нужны текстуры и куда бросать ЛОД модели нужных тебе предметов)
А модели лодов отличаются низкополигональностью и малым разрешением текстур.

Gvinpin  Offline  Сообщение №295 написано: 21 июля 2015, 17:22


Уася


Цитата Arin

Программа же не из воздуха их берет, они так же как и обычные модели нарисованы ручками

если вопрос в том какая прога делает модели то это 3ДС Макс / Блендер / Майя / аналоги

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Alisa1992  Offline  Сообщение №296 написано: 21 июля 2015, 19:27 | Отредактировано: Alisa1992 - 21 июля 2015, 20:23



Подскажите, пожалуйста. Где прописывается лицевая анимация. Поставила мод Xvision Children, а у девочек губы при разговоре не шевелятся. Плиззз. :(

Вопрос снимаю разобралась. :D

Myprism  Offline  Сообщение №297 написано: 21 июля 2015, 19:36


Физик


Я делал ЛОДы в Блендере. Иногда мне удавалось использовать вместо ЛОДов коллизии объектов. разумеется, в этом случае текстурную развёртку надо делать самому.
1. А зачем использовать стороннюю программу для генерации лодов для ячейки, если редактор прекрасно справляется с генерацией лодов объектов?
2. Для всех ЛОДов объектов в Скайриме используется только одна текстура. При попытке добавить туда свои текстуры получаем несовместимость с любым другим модом, имеющим свои ЛОДы, даже если его ЛОДы совместимы со Скайримом. На этот случай я рекомендую своим пользователям удалять все сторонние лоды для задействованных мною ячеек. Сам же вручную прописал своим ЛОДам свою текстуру вместо Скайримовской, чтобы никто не мог её испортить.

Arin  Offline  Сообщение №298 написано: 22 июля 2015, 03:53 | Отредактировано: Arin - 22 июля 2015, 04:00



570
Господи... Я знаю, где берутся текстуры - для этого достаточно посмотреть адрес в ЛОД-модели. Я 3дмаксе модели уже больше года ваяю. Меня интересует - где нужно прописать, чтобы программа поняла, что вот эта модель - ЛОД вот этой. Какие к черту 3дмаксы, Оскпейпы и Теслогены, когда это делается либо в Нифскопе, либо в CreationKit? Ладно, я закрываю эту тему, если окружающие решили поиграть в непонимание.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Myprism  Offline  Сообщение №299 написано: 22 июля 2015, 04:28


Физик


Arin, А на это я ответил в своём самом первом ответе. ЛОДы прописываются в свойствах статического объекта в Creation Kit. Там предусмотрены поля аж для трёх отдельных ЛОДов. Не могу указать конкретнее, так как сейчас нахожусь в командировке и у меня здесь нет редактора.

Arin  Offline  Сообщение №300 написано: 22 июля 2015, 10:39



570
Цитата Myprism

Arin, А на это я ответил в своём самом первом ответе. ЛОДы прописываются в свойствах статического объекта в Creation Kit. Там предусмотрены поля аж для трёх отдельных ЛОДов. Не могу указать конкретнее, так как сейчас нахожусь в командировке и у меня здесь нет редактора.

Спасибо за помощь, посмотрю.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб