• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Суть в чем. Есть переменная, которая обозначает наличие или отсутствие у игрока в доме кровати для ребенка. И есть условия в квестах, которое мне нужно обойти. Самый простой способ - из моего скрипта задать переменной значение True. То есть мне нужно не просто значение переменной, а ссылка на переменную. Переменная известна, скрипт известен и квест тоже.
Я видел там в квесте эти переменные... Что-то типа "у игрока есть хоть один дом с детской". И если ты создаешь собственный дом с детской комнатой, то вполне правильно и логично установить эту переменную в момент, когда твой дом становится собственностью игрока. Ну или прямо сразу, на этапе инициализации мода. А как именно - уже ответили...
Заметил противную странность: Если сделать предмет с отметкой Is Full LOD, то он исчезает на расстоянии от Морфала до Ветреного пика, а мне нужно чтобы было видно со всего Скайрима. Есть ли вариант без генерации ЛОДов?
Изменение репутации для пользователя Brujah
BrujahOffline
Сообщение №273
написано: 17 июля 2015, 19:46
| Отредактировано: Brujah - 17 июля 2015, 19:48
Мой вопрос. Можно ли сделать свет Солнца всеобволакивающим? Т.е. чтобы естественный свет падал со всех сторон или хотя бы с 4-5 сторон. Знаю, что это взорвет видеокарту, но все же, есть ли какие-нибудь дополнительные настройки Солнца кроме размера, положения на небе, угла света, скорости и яркости? Можно ли установить на небе несколько светил и как это сделать?
Shrinks make you mad Pills make you dead Religions kill your soul Bills will eat you whole - Schools make you dumb Culture makes you numb Lawyers free the scum Justice for you - none
Тут вопрос в тенях... Одно солнце - одна тень. Будет 5 солнц - будет 5 теней. Тебе же это не подойдет, даже если так можно сделать? Ты что-то такого типа хочешь? Равномерное освещение со всех сторон с тенью?
Не, так нельзя... Не в Скайриме...
А если со всех сторон и без теней, то запросто. Но выглядеть это всё будет как первые трехмерные игры типа дума...
Подскажите, пожалуйста. Поставила анимацию женская походка, в esp переделала морды некоторым персам и поставила галочку opposite gender anims , но девушки не хотят расставаться со своей ванильной мужланской походкой. Esp в NMM стоит в самом низу. Начинаю игру заново.
Подскажите, пожалуйста. Поставила анимацию женская походка, в esp переделала морды некоторым персам и поставила галочку opposite gender anims , но девушки не хотят расставаться со своей ванильной мужланской походкой. Esp в NMM стоит в самом низу. Начинаю игру заново.
Галочку надо убирать, а не ставить, чтобы девушки ходили как девушки .
andrelo-1, действительно отключила esp-шник все нормально начали использовать анимацию. Вспомнила , что галки только хускарлам и бой бабам нужно ставить. Да и opposite переводится , как противоположный.
А если со всех сторон и без теней, то запросто. Но выглядеть это всё будет как первые трехмерные игры типа дума...
Пожалуйста с этого момента поподробнее. Только если это не настройка эмбиента в weather. Нужно именно освещение.
Shrinks make you mad Pills make you dead Religions kill your soul Bills will eat you whole - Schools make you dumb Culture makes you numb Lawyers free the scum Justice for you - none
Ага, я про неё и говорил... Равномерное освещение со всех сторон без теней. Так оно и выглядит... А чем должно отличаться то, что ты ищешь?
В программах для рендера есть всякие крутые красивые штуки для имитации нужного освещения... Непрямое освещение, например. Это когда свет получает возможность обиваться от разных объектов, как в реальности... Или рассеивание света средой... Когда всякие мелкие частички в среде тоже отбивают свет. Тени тоже рассчитываются для источников света любого размера, а не только для точки.
Но все эти процессы ресурсоемкие и длительные... Может, в каких-то новейших движках что-то и есть, но не в Скайриме... В скайриме используется как-раз вот тот эмбиэнт для имитации непрямого освещения и рассеивания средой... В идеале, конечно, свет солнца должен отбиваться от объектов и освещать то, что в тени... Но пока такого не тянем... Так что объектам в тени приходится самим светиться...
Если программа рендера поддерживает рассеивание и непрямое освещение, то любой новичок может такую крутую сцену с туманом зафигарить, что аж слёзы на глаза наворачиваются... Такие красивезные лучи...
Нет, совсем не то. Эмбиенты накручивать ничего сложного нет, а я имел ввиду именно Солнце как прямой источник света. Ну видимо, невозможно что-нибудь сделать с этим.
Добавлено (18 Июля 2015, 22:35) --------------------------------------------- Да, посмотрел уже, движок не способен на такие вещи. Все равно, что игру переделать.
Shrinks make you mad Pills make you dead Religions kill your soul Bills will eat you whole - Schools make you dumb Culture makes you numb Lawyers free the scum Justice for you - none
KGenn, можно с помощью программы Wrye Bash. Кликаем правой кнопкой мышки по вашему esp и выбираем функцию "копировать в esm".
"Шекспир когда-то написал, что жизнь — это всего лишь сон. Именно так я и проживаю свою. От одного сна до другого, ненавидя всякое обновление реальности." (Удар молнии)
Там какой-то один единственный бит определяет, esp это или esm... Можно и в Wrye Bash, и хекс редактором... Или самому простую программку сделать для переключения бита.
1. Создаем нужный ESP 2. Чем угодно меняем расширение файла(при открытии в СК все еще видится файл как плагина(ESP)) 3. Сохраняем файл(при последующем открытии, СК видит файл как мастер(ESM))
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Arin, для любого статического объекта есть возможность прописать до трёх (для разных удалений) моделей ЛОДов. Прям в редакторе. Но это ничего не изменит в игре. Дело в том, что эти установки, это только инструкция редактору, что при создании ЛОДов ЯЧЕЙКИ он должен для данного объекта использовать эти установленные объекты. Редактор генерирует ЛОДы для отдельных ячеек по специальной процедуре. Для этого он использует информацию о ЛОДах каждого объекта. ЛОДы ячеек, это одна (иногда до трёх) модель.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №289
написано: 21 июля 2015, 15:33
| Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 15:38
Arin, для любого статического объекта есть возможность прописать до трёх (для разных удалений) моделей ЛОДов. Прям в редакторе. Но это ничего не изменит в игре. Дело в том, что эти установки, это только инструкция редактору, что при создании ЛОДов ЯЧЕЙКИ он должен для данного объекта использовать эти установленные объекты. Редактор генерирует ЛОДы для отдельных ячеек по специальной процедуре. Для этого он использует информацию о ЛОДах каждого объекта. ЛОДы ячеек, это одна (иногда до трёх) модель.
Ты не понял) Я ЛОДы генерирую с помощью специальной программы (кстати, эта скотина единственный доступный вариант и при этом крайней криво генерирует лоды деревьев...), и мне нужно знать, где и что прописать, чтобы при генерации лодов эта программа поняла, где брать ЛОД для моего объекта. А в идеале, чем ЛОД-модель отличается от обычной модели. Я в лодах вообще никак не разбираюсь, только знаю, что там надо на упрощенную модель натягуть упрощенную текстуру, как-то так.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, там нада кидать модели ЛОДов и текстуры в каком-то ином формате в определённые папки. Точнее сказать не могу, давно не делал. P.S. Деревья у меня не ЛОДились, пришлось сделать переключение между моделями скриптом.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №291
написано: 21 июля 2015, 16:29
| Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 16:35
Arin, там нада кидать модели ЛОДов и текстуры в каком-то ином формате в определённые папки. Точнее сказать не могу, давно не делал.
А более подробную информацию где-нибудь можно узнать? К слову, модели ЛОДов домов Вайтрана лежат в той же папки, что и сами модели домов.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №292
написано: 21 июля 2015, 16:35
| Отредактировано: DarkVetal - 21 июля 2015, 16:40
Arin, ну я генерил первую половину прогой Oscape, к ней была инструкция, но она мне сгенерила только ландшафт и пустые текстуры. Я по той инструкции перегенерил всё редактором, и кроме деревьев и текстур, всё получилось. Смотри уроки GKalian, я по них учился
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №293
написано: 21 июля 2015, 16:43
| Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 16:45
Arin, ну я генерил первую половину прогой Oscape, к ней была инструкция, но она мне сгенерила только ландшафт и пустые текстуры. Я по той инструкции перегенерил всё редактором, и кроме деревьев и текстур, всё получилось. Смотри уроки GKalian, я по них учился
Елки... Уважаемый, DarkVetal, меня интересуют не программы, которые генерируют лоды к куску территории - я знаю, как ими пользуются. Меня интересует, как делать сами модельки лодов. Программа же не из воздуха их берет, они так же как и обычные модели нарисованы ручками. Только где-то чем-то отличаются.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, я ж тебе и говорю, найди нужную инструкцию к указанной проге, и по ней делай всё что хочеш (там сказано в каком формате нужны текстуры и куда бросать ЛОД модели нужных тебе предметов) А модели лодов отличаются низкополигональностью и малым разрешением текстур.
Я делал ЛОДы в Блендере. Иногда мне удавалось использовать вместо ЛОДов коллизии объектов. разумеется, в этом случае текстурную развёртку надо делать самому. 1. А зачем использовать стороннюю программу для генерации лодов для ячейки, если редактор прекрасно справляется с генерацией лодов объектов? 2. Для всех ЛОДов объектов в Скайриме используется только одна текстура. При попытке добавить туда свои текстуры получаем несовместимость с любым другим модом, имеющим свои ЛОДы, даже если его ЛОДы совместимы со Скайримом. На этот случай я рекомендую своим пользователям удалять все сторонние лоды для задействованных мною ячеек. Сам же вручную прописал своим ЛОДам свою текстуру вместо Скайримовской, чтобы никто не мог её испортить.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №298
написано: 22 июля 2015, 03:53
| Отредактировано: Arin - 22 июля 2015, 04:00
Господи... Я знаю, где берутся текстуры - для этого достаточно посмотреть адрес в ЛОД-модели. Я 3дмаксе модели уже больше года ваяю. Меня интересует - где нужно прописать, чтобы программа поняла, что вот эта модель - ЛОД вот этой. Какие к черту 3дмаксы, Оскпейпы и Теслогены, когда это делается либо в Нифскопе, либо в CreationKit? Ладно, я закрываю эту тему, если окружающие решили поиграть в непонимание.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, А на это я ответил в своём самом первом ответе. ЛОДы прописываются в свойствах статического объекта в Creation Kit. Там предусмотрены поля аж для трёх отдельных ЛОДов. Не могу указать конкретнее, так как сейчас нахожусь в командировке и у меня здесь нет редактора.
Arin, А на это я ответил в своём самом первом ответе. ЛОДы прописываются в свойствах статического объекта в Creation Kit. Там предусмотрены поля аж для трёх отдельных ЛОДов. Не могу указать конкретнее, так как сейчас нахожусь в командировке и у меня здесь нет редактора.
Спасибо за помощь, посмотрю.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)