"Ведьмак: Дикая Охота" — это ролевая игра нового поколения с глубоким сюжетом, действие которой происходит в открытом мире. Огромная и потрясающе красивая игровая вселенная заставит игрока принимать непростые решения, каждое из которых будет иметь свои последствия. В "Ведьмаке" вы играете за Геральта из Ривии — профессионального убийцу чудовищ, разыскивающего дитя, о котором сказано в древнем пророчестве. Вас ждет мир богатых торговых городов, островов, населенных бесстрашными головорезами, опасных горных перевалов и темных пещер. Играйте за наемного убийцу чудовищ, мастерски владеющего клинком Ведьмаков с раннего детства обучали ремеслу и подвергали мутациям, чтобы наделить сверхчеловеческими умениями, силой и скоростью реакции. Эти убийцы чудовищ должны были дать отпор монстрам, которыми полнился их мир.
Системные требования:
Минимальные системные требования: ОС Windows 7, Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная); процессор Intel Core i5-2500K с тактовой частотой 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940; видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870; 6 Гбайт оперативной памяти ; Direct X 11; 40 Гбайт свободного пространства на жёстком диске.
Рекомендованные системные требования: ОС Windows 7, Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная); процессор Intel i7-3770 с тактовой частотой 3,4 ГГц или AMD FX-8350 с тактовой частотой 4,0 ГГц; видеокарта NVIDIA GeForce GTX 770 или AMD Radeon R9 290; 8 Гбайт оперативной памяти; Direct X 11; 40 Гбайт свободного пространства на жёстком диске.
Также игра запускается и стабильно работает на конфиге ниже заявленных минимальных требований! В частности на 560 GTX и 4Гб памяти.
Официальный гайд NVIDIA по оптимизации The Witcher 3:
Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.
- NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)
Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.
- Anti-Aliasing (улучшает геометрию)
Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.
- Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)
Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.
- Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)
Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.
Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.
- Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)
Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.
- Detail Level (уровень деталей, геометрии)
Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.
- Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)
Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.
- Grass Density (сколько травы)
Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.
Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.
- Shadow Quality (качество теней)
Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.
- Sharpen («заострение» деталей картинки)
Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.
- Terrain Quality (качество местности)
Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.
- Texture Quality (качество текстур)
Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.
Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.
- Vignette (затеняет углы экрана)
Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.
- Water Quality (качество воды)
Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.
Первая опция в списке обязательна к выключению на слабых ПК! По-умолчанию игра должна сама ее выключить, но на всякий случай проверяйте.
Еще совет для обладателей 4Гб: отключайте Aero и убивайте в Диспетчере задач службу гаджетов. Вернется вам около 500+ мб оперативной памяти.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Ну что я могу сказать про первую часть: собрал все эро-карточки, все костюмы, открывал все концовки и тд. Вторая часть, скрипя зубами была пройдена один раз и забыта.
А я не могу удержаться такой соблазн, ну или кто-то мне все равно проспойлерит, поэтому пора заказывать майку с принтом гласящим о том, что лучше бы мне не спойлерить начало игр, я все равно сам сорвусь
а первый раз играя во вторую часть я вообще забросил еще во Флотзаме
Хе-хе-хе, аналогично. Мне жутко не нравится алхимия во второй части, я так понимаю в третей она такая самая будет, медитировать, что бы зелий наглотаться, это конечно....
Bloodlust, ну еще разработчики не уверены, но сделают ее более интересной это однозначно, во второй вообще не пользовался ей, хотя если бы играл на каком-нибудь Гипер-ультра хардкоре, то думаю ползал бы в поисках травинки как попрошайка, ну у меня еще все впереди)
если бы играл на каком-нибудь Гипер-ультра хардкоре, то думаю ползал бы в поисках травинки как попрошайка
Ничего подобного У меня на темном уровне все время были ингредиенты в рюкзаке, хотя зелья по мере необходимости бухал. Самый большой спрос на кошку, без остальных зелий можно спокойно игру пройти.
Геральт всегда готовился к схватке, а не нажирался химикалиев во время драки.
По лору могло и нормально вштырить, а во время боя это потерянный шанс уклониться, сделать вольт или блокировать, а ведьмаку это не простительно, ведь он мастер меча и помереть можно конечно
В Москве команда CD Projekt RED высадилась с той же самой демонстрационной версией третьего «Ведьмака», которая была представлена на августовской Gamescom 2013. Это значит, что, как и тогда, во время отдельных показов игра бессовестно «вылетала» — но даже статус альфа-версии и связанные с этим недуги не помешали присутствовавшим на показе проникнуться невероятной эпичностью и масштабностью The Wild Hunt. Мир игры большой, действительно большой — только один из нескольких островов, на которых разворачивается действие The Witcher 3, больше всех пространств второй части в 35 раз. И все эти просторы не пусты — к примеру, в демо мы прогулялись до призывно маячивших на горизонте развалин старой башни, наткнулись там на большого рогатого монстра и почти его прикончили, после чего он сбежал в лес зализывать раны. Подобные события, как уверяют создатели, не заскриптованы — в другой раз Геральт мог бы убить зверя, что избавило бы ведьмака от пробежки по лесу и дальнейшего выслеживания раненого чудовища. Преодолевать немалые расстояния нового мира наш седовласый охотник за монстрами не всегда будет на своих двоих — иногда гораздо удобнее запрыгнуть на коня или погрузиться в лодочку. Во время демонстрации хождения под парусом было вскользь упомянуто, что погода будет напрямую влиять на наши морские передвижения. Это единственное, что нам разрешили сфотографировать во время показа игры При взгляде на буйство местных природных стихий в это заявление очень легко поверить. Вздымаемые ветрами могучие волны завораживают, а бушующий в лесу дождь, кажется, вот-вот прольется с экрана в демонстрационную комнату. Визуально игра великолепна, но особенно впечатляющими получились именно различные эффекты вроде сильного дождя, штормовых шквалов и других стихийных явлений. Страшно представить, какой компьютер потребуется для обработки всей этой красоты — при вопросе о рекомендуемой конфигурации разработчики застеснялись и просто посоветовали сделать максимально возможный апгрейд. Графическое великолепие «Ведьмака» было подкреплено обещаниями настоящей свободы и нелинейности — как и должно быть в этой серии, с обязательными нелегкими выборами и расхлебыванием последствий совершенного. Что ж, если вся игра будет так же извилиста и непредсказуема, как показанный на «ИгроМире» отрезок, — тогда в следующем году поклонников RPG ждет настоящий праздник.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
А если не видит ОС более 4 гигов? На 64 битную переходить? Неуж то все смогут? На какую тогда аудиторию рассчитана игра?
Для примера. Минимальные системные требования Call of Duty Ghosts.
ОС: Windows 7 64 бита / Windows 8 64 бита Процессор: Intel Core 2 Duo E8200 2.66 ГГц или AMD Phenom X3 8750 2.4 ГГц Оперативная память: 6 Гб 50 гигабайт свободного места на диске Видеокарты с поддержкой DirectX 11; NVIDIA GeForce GTX 550 Ti или ATI Radeon HD 5870
Официальные системные требования Watch Dogs.
Минимальные:
- ОС: Windows Vista SP2 64bit, Windows 7 SP1 64bit, Windows 8 64bit - Процессор: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.66Ghz или AMD Phenom II X4 940 @ 3.0Ghz - RAM: 6 GB - Видеокарта: 1024 VRAM DirectX 11 с Shader Model 5.0 - Звуковая карта: DirectX 9 совместимая звуковая карта Этот продукт поддерживает ТОЛЬКО 64-битные операционные системы.
Рекомендованные:
- Процессор: Core i7 3770 @ 3.5Ghz or AMD FX-8350 @ 4.0Ghz - RAM: 8 GB - Видеокарта: 2048 VRAM DirectX 11 with Shader Model 5.0 or higher (see supported list) - Звуковая карта: Surround Sound 5.1 совместимая звуковая карта
Поддерживаемые карты во время релиза игры:
- nVidia GeForce GTX460 или лучше, серии GT500, GT600, GT700; - AMD Radeon HD5850 или лучше, серии HD6000, HD7000, R7 и R9 - Intel® Iris™ Pro HD 5200
mihail6007, это некст-ген. Будущее идет семимильными шагами.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Всегда ставлю 64-битную систему, зачем мне 32-бита если есть 64? Ну и потому что у меня 8 гигов оперы
Цитата Safarel
Надеюсь, в игре от CD Project Red будет иначе
Помню я второго Ведьмака, ага) Хотя они и не говорили что Дикая Охота у всех пойдет, поэтому и на старые консольки ее не запилили. Вангую требования всем требованиям)
Я в шоке, нельзя так выпускать игры без предварительной оптимизации.
С экономической точки зрения. Что у Infinity Ward, CD Project и Ubisoft'a(Именно этих затрону) Идет борьба в плане конкуренции, т.е. стремление улучшить визуальность продукта
Оптимизация, не входит в число планов по маркетингу.
Они лишь стабилизируют работу для ПК нового поколения и все.(тем самым гнев уменьшить за фразой - делайте апгрейд)
Такое ощущение, что разработчики попросту забили на такое понятие, как оптимизация.
Ну не скажи. Просто наступила эра игр, которым уже мало 4 Гб оперативной памяти. Давно уже к этому дело шло. А как заметил Gwynbleidd, на PS3 и X-ящике 360 игру не выпустят, так что я бы на что-то намного более низкое чем моих примерах, не рассчитывал.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Иблис
ИблисOffline
Сообщение №137
написано: 9 октября 2013, 17:06
| Отредактировано: mihail6007 - 9 октября 2013, 17:07
mihail6007, не за что. Сам хоть и подхожу под требования этих, но сделаю апгрейд в следующем году. Так как на носу такие вещи как Ведьмак 3 и DAI, да и другие новинки имеются.
Добавлено (09.10.2013, 22:04) --------------------------------------------- И другим советую. В будущем похоже не стоит рассчитывать на 4гб оперативы и меньше 1 гб видео в ААА-проектах.
CD Projekt RED расширила свою команду, чтобы работа над The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077 шла лучше. В беседе с Polygon, менеджер CDP по развитию бизнеса, Rafal Jaki, заявил, что около 210 сотрудников работают над этими двумя проектами.
Красная команда, в которую входит более 100 человек, сосредоточена на разработке The Witcher 3. Черная команда, поменьше, и работает исключительно над Cyberpunk.
Так же есть и третья команда - значительного размера, работающая над движком, который используется в обеих играх.
Jaki сказал, что все идет "очень и очень хорошо".
"Я не хочу хвастаться, но на самом деле то, что они придумали - умопомрачительно", сказал Jaki, добавив, что хотя Cyberpunk 2077 разрабатывается для PC, он "скорее всего" так же выйдет и на консолях нового поколения."
"Но в данный момент мы не можем ни подтвердить, ни опровергнуть это - пока об этом еще слишком рано говорить," - добавил он.
Что тут сказать... Новое железо, однозначно.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
В Witcher 3 не будет DRM-защиты на старте продаж игры
CD Projekt ещё раз подтвердила, что в Witcher 3: Wild Hunt не будет DRM-защиты. Однако в этот раз мы узнали, что защита от копирования не будет активна даже на старте продаж игры.
Именно такой приём CD Projekt использовала в The Witcher 2, выпустив игру с DRM-защитой, тем самым стимулировав пользователей покупать игру, а спустя 10 дней отключила назойливую систему. С третьей частью компания так не поступит. В какой части света вы бы не купили игру (в цифре или рознице), в ней не будет и намёка на защиту от копирования.
Другая немаловажная информация: Witcher 3: Wild Hunt будет доступна не только в цифровом сервисе GOG.com, принадлежащем CD Projekt, но и Steam.
Изменение репутации для пользователя Gwynbleidd
GwynbleiddOffline
Сообщение №140
написано: 2 ноября 2013, 11:52
| Отредактировано: Gwynbleidd - 2 ноября 2013, 11:53
Портал Gamestar взял интервью у Марчина Ивински, в котором еще раз подтверждается вышесказанное. Геральт заметно постарел, и у меня сразу возникли ассоциации с образом главного героя серии Metal Gear Solid. Знакомы с ней?
Конечно. В свое время прошел пару игр серии. Хотя, не думаю, что у нас похожая ситуация: здесь речь, скорее, о личностном росте Геральта, а с ходом сюжета он, конечно, моложе не становится. The Witcher 3 станет завершением трилогии, и поэтому нам во всем хотелось не только показать, насколько более опытным, взрослым и закаленным стал Геральт, —, а по людским меркам он довольно стар —, но и передать всю тяжесть того груза, который ему приходится нести.
Что касается Metal Gear Solid и других игр — многие из них, несомненно, вдохновляли нас, но, скорее, подсознательно: наша команда — заядлые геймеры, каждый со своим собственным вкусом и внушительным послужным списком, так что вполне вероятно, что что-то могло повлиять на их работу и «прокрасться» в концепт. Вы открыли новую студию в Кракове не так давно. Как там идут дела? Насколько она большая?
В студии более двадцати человек, и все далеко не новички в жанре: в свое время команда работала в Reality Pump над такими проектами, как Two Worlds I/II. Однажды они позвонили нам и сказали, что хотели бы присоединиться к нашей студии. Мы, конечно, обрадовались и предложили им перенести свой офис в Варшаву, но они очень хотели продолжить работать в Кракове.
Что действительно замечательно — у команды невероятно богатый опыт работы с RPG-тайтлами. Можно сказать, что нам крупно повезло, так как существует не так много студий в мире, которые так хорошо были бы знакомы с жанром, а тут нам выпал шанс обзавестись еще одной талантливейшей командой, поэтому мы не стали долго раздумывать. Сейчас один из наших продюсеров проводит много времени в Кракове: они часто связываются с нами, показывают свои наработки. Я действительно убежден, что эти ребята в итоге сотворят что-то грандиозное.
Получается, это не совсем бизнес-решение...
Нет, нет. Ничего вроде: «Эй, нам срочно нужно расширяться». Это, скорее, из большой любви к нашему делу. Когда кто-то приходит к нам на интервью, мы ожидаем от кандидата, что он, в каком-то смысле, разожжет в нас огонь. Независимо от того, в какой отдел вы проберётесь, вы должны показать, насколько сильно вы любите свое дело. Мы будем спрашивать, какие игры вы любите больше всего и за что. Если работа связана напрямую с разработкой, мы должны убедиться, что вы просто жить не можете без игр. У нас все на этом держится — на энтузиазме и желании создавать действительно выдающиеся проекты, а у ребят из Кракова и того, и другого хоть отбавляй.
Когда я услышал новости об открытии новой студии, первая мысль, что пришла мне в голову — у вас недостаточно ресурсов для того, чтобы закончить работу над Cyberpunk или Witcher, ведь оба проекта весьма внушительны. А можете назвать пару вещей, которые в ходе разработки вышли из-под контроля и разрослись в нечто более сложное, нежели планировалось изначально?
Забавно, но, почему-то, именно здесь, в России, нам начали задавать много вопросов о том, какие из фич не войдут в финальную версию. На самом деле, создание хорошей игры — довольно тонкое дело и зависит далеко не только от фич, а больше от общего впечатления от финального результата. «В игре есть то, в игре есть это…» Я думаю, геймерам это не так важно, как просто наслаждаться хорошей игрой. Мы, например, хотели сделать передвижение на лодках более быстрым, но в итоге отказались от этого. Не думаю, что это как-то серьезно повлияет на игру.
В конце концов, в The Wtcher 3 будет гигантский открытый мир. Ничего масштабнее никто раньше не делал. Это весьма серьезная работа, создавать что-то подобное с нуля, особенно для недавно пришедших в команду дизайнеров, благодаря которым мир The Witcher станет еще более правдоподобным. К слову, сам мир будет более чем в 35 раз крупнее, чем в The Witcher 2, и каждый его уголок живет своей жизнью. И, конечно, для нас самое важное — не дать игроку заскучать. Вокруг вас будет постоянно что-то происходить. Пусть кое-что покажется не совсем реалистичным, но мы же играем в компьютерные игры не ради этой скуки.
Естественно, для работы над наполнением огромного открытого мира мы привлекли еще больше ресурсов, но, в конечном итоге, даже без помощи студии в Кракове мы просто не могли не закончить The Witcher 3. Они оказывают нам ценную помощь, но, в первую очередь, они заняты работой над собственными проектами. Конечно, талантливых людей в команде много не бывает, и мы никогда бы не отказались от помощи, но не скажу, что именно нехватка ресурсов заставила нас принять решение об открытии новой студии, а скорее энтузиазм ребят из Кракова и их превосходные знания о жанре.Вы часто говорите о размерах The Witcher 3, и, думаю, Cyberpunk будет не менее масштабной. Планируете продолжать делать все более крупные и взрослые проекты?
Вопрос в том, насколько более крупные. Например, если мы выпустим игру в пять раз более продолжительную, смогут ли игроки в полной мере насладиться ей? Я думаю, здесь во многом всё зависит от сюжета, персонажей и того, как это все преподнесено. Конечно, мы будем экспериментировать с различными способами повествования, и Cyberpunk, несомненно, откроет множество новых интересных идей. Мы хотим развить все то, что мы ввели в The Witcher 2, в том числе уделить внимание погружению в игру.
Игроки в России, Польше или, например, Германии — мы все немного отличаемся от остального мира, мы, в основном, — хардкорные геймеры, сложность только мотивирует нас. Но в западной Европе и, в особенности, США, которые являются очень важной частью рынка, ситуация немного другая, и если погружению в игру что-то мешает, — игра слишком сложная, и персонаж часто погибает, — игроки, скорее всего, бросят её. Нам это не нужно. В The Wtcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить». Еще я очень часто сравниваю игры с телевизионными шоу, например «Игра престолов» …
Много о нем слышал.
Отлично! Обязательно посмотрите, я очень рекомендую, потому что книги — от Джорджа Мартина. Я сопоставил некоторые темы и зрелость этого мира, сложность истории, и когда ты читаешь эту книгу, ты думаешь: «Чёрт возьми, будет сложно сделать из этого стоящее ТВ шоу». А потом ты смотришь это шоу, и у тебя нет слов. С самого начала они играют роли правильно, и эта постановка отлична от книги, но, в то же время, основная идея схвачена очень хорошо. То же самое и с игрой, и с идеями, то есть, вы садитесь на минутку, начинаете играть и не можете остановиться, так же, как и с книгой. Я бы хотел, чтобы наши игры увлекали игроков еще больше.
Ну, а теперь представьте: вы все-таки перестали играть и были очень заняты 2 недели. Следовательно, кое-что успели забыть. И вот, вы возвращаетесь к игре. Как там говорится в ТВ шоу? «В предыдущих сериях „Игры Престолов…“, — и так далее. И вы сразу: „Ах да, точно“, — и продолжаете смотреть. Когда же вы играете в игру, вы частенько думаете: „Так-так, и что я здесь делаю? Кто эти люди? Почему они так со мной разговаривают?“ Теоретически, всё просто и очень интуитивно, так и должно быть, но бывает нечасто. Я хочу сказать, что когда я бросил играть в Skyrim (а я играл часов по 20, или около того), мне было очень сложно впоследствии вернуться в игру, так как я уже успел забыть, что мне нужно делать. Нам же хочется сделать игру, которую вы сможете проходить так, как вам вздумается, и чтобы повествование при этом не теряло свой темп.
Я знаю, что Cyberpunk держат в секрете, но не могли бы Вы сравнить размеры миров Cyberpunk и Witcher 3?
Сейчас речь не об этом, хотя мне хотелось бы рассказать вам о размерах игры. Строго говоря, на этой стадии очень сложно судить, потому что когда ты создаёшь игру, ты можешь делать приблизительную оценку только тогда, когда завершена работа над определённой её частью. Когда придёт время, мы обязательно побеседуем об этом, а пока — прошу прощения.
Ну а когда обе игры будут закончены, к чему Вы планируете обратиться? К новой большой RPG или, быть может, к чему-то ещё?
Одно я могу сказать с уверенностью: мы будем продолжать делать взрослые, сюжетно-ориентированные RPG, и это именно то, в чём, как нам кажется, мы — мастера. Ещё очень рано говорить об этом, и, как говорится, «поживём — увидим», но на данный момент нам бы очень хотелось целиком и полностью сфокусироваться на The Witcher 3 и поднять все наши навыки на новый уровень, чтобы мы смогли произвести на свет действительно выдающуюся RPG. Сейчас это — наша главная цель. Как только мы достигнем её, тогда мы, скорее всего, поставим новую, еще более высокую планку!
После того, как поработаешь с чем-то долгое время, узнаёшь все слабые и сильные стороны проекта. Вы долгое время делаете большие RPG. Скажите, какие основные проблемы могут возникнуть у разработчиков на разных стадиях работы?
О, да, тут всё очень просто: это — закрытие проекта! Я думаю, это довольно распространенная проблема, — выпустить игру с высокой планкой качества и одновременно с высокой играбельностью. Никто не может гарантировать, что когда игра уйдет на золото, все пойдет идеально гладко. Это большая проблема для множества игр в Восточной Европе: они либо не закончены, либо полны багов, либо вообще не работают — много всего. Все составляющие должны быть идеальны, сделаны вовремя и в то же время вписываться в бюджет, а это чертовски сложно. Помнится, NASA как-то проводили исследование касательно того, в какой индустрии больше всего сложностей. Первое место — отправка людей на Луну или на Марс, второе — компьютерные игры.
Я хочу сказать, что все элементы игры находятся в постоянном движении, как и технологии меняются, появляются новые платформы: Mac, мобильные, и так далее — все они, так или иначе, соединены. И при всём этом ты делаешь нелинейную мультиплатформенную игру, а движение так и не прекращается. Поэтому финальная стадия игры — это, в первую очередь, очевидный ответ на вопрос: «Когда же стоит остановиться?» Обычно, геймеры даже не задумываются об этом, — и они правы, ведь они отдают свои кровные, чтобы повеселиться, и вполне имеют право заявить: «Если так сложно довести игру до ума, тогда вообще не следует брать за неё деньги!»
Таким образом, мы концентрируемся на финальном этапе и полируем уже имеющиеся идеи до блеска, но даже после выхода игры мы продолжаем пострелизную поддержку. Например, очень часто возникают проблемы на PC, где игра может конфликтовать с тем или иным устройством, и мы помогаем их решать. Мы всерьёз полагаем, что очень важно продолжать поддерживать проект после релиза — расширенные версии, обновления, небольшие бесплатные DLC и всё в таком духе.
Как Вы думаете, у реалистичных игр есть будущее? Не у таких, как боевой симулятор ArmA, а, например, симуляторов жизни в столице, где ты можешь зайти в любое здание и поговорить с любым горожанином? Есть ли смысл настолько подражать реальной жизни в компьютерных играх?
Это открытый для дискуссий вопрос, верно? Ну, в таком симуляторе должно быть что-то еще, иначе это будет дико скучно. Многие люди играют, чтобы расслабиться, поэтому главный вопрос для разработчика — это насколько ваша игра расслабляет, развлекает игрока? Опять же, наша профессия — рассказывать потрясающие истории. Я смотрю телевизор, я читаю книги, и я определённо хочу, чтобы мне это было интересно, нескучно, или заставило о чём-нибудь задуматься. В реальной жизни вы не думаете о чём-то конкретном изо дня в день. И если это — часть игры, то это — круто! Ну, а если это просто симулятор, то нужно спросить себя: какова его цель? Конечно, есть игры как, к примеру, SimCity, где в большей степени представлена экономика, менеджмент и управляться со всем этим — и есть цель игры. Я думаю, что пока есть определённая заинтересованная группа игроков — любой жанр хорош, но лично нас больше интересует хороший сюжет.
Красиво стелит, фраерок
Изменение репутации для пользователя zl_leshiy
zl_leshiyOffline
Сообщение №141
написано: 11 ноября 2013, 14:23
| Отредактировано: Hellraiser - 11 ноября 2013, 19:37
В Witcher 3 не будет DRM-защиты на старте продаж игры
што за бред? на сколько я помню в веде2 дрм защита это стимуляция хомяков в рашке, дабы ***** могла бабок больше зарабоать. в европейской версии её не было, все кряки были именно с той версии, и то что её не будет и в третьей части, сомеваюсь
zl_leshiy, какой смысл в защите, если ее все равно взломают?
"PC версия The Witcher 3 не будет иметь DRM, начиная с нулевого дня. Никакой защиты. Мы работали с DRM в прошлом – о боже, как наивны были мы, так что с нас хватит этого. Мы получили свой урок".Однако стоит учесть, что это касается только физических копий для PC и цифровых с GoG. При покупке игры через Steam защита будет от самой Valve, впрочем, она обычно практически не заметна.
на заборе тоже много чего написано. а терь давай факты излогай с сайта аднойзадницы. а ещё лучше купи ведю2 убийцы пекарей на диске и наслаждайся отсутствием дрм защиты (это шутка если чего) скорей небо упадёт. чем ты увидишь в рашке хоть один диск без дрм защиты. ибо жулики боятся. что их надуют.
Gоблин, и не натыкался на него! недавно трубу рыл в поисках какой инфы Звучит все ну очень круто! Надеюсь все будет так офигительно как они представляют, а то я прям сейчас уже готов предзаказ на коллекционку делать))
Gоблин, очень годное интервью, СД проджект всегда были хорошей компанией, той самой доброй и олдскульной, которая не отступает от своих принципов в пользу денег