Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


Вис  Offline  Сообщение №961 написано: 5 июня 2012, 12:02



298
У меня почему-то у напарников стало по 50 хп, а раньше у Буна где-то 350, у Э-ДЭ 625. Как им вернуть хп. Возможно как-то через консоль?

JupiterJour  Offline  Сообщение №962 написано: 5 июня 2012, 13:09 | Отредактировано: Joopeeter - 5 июня 2012, 13:19


_


Можно и через консоль. SetAV health x, где х - нужное значение здоровья, хотя лучше использовать ModAV health x, где х - значение, прибавляемое к здоровью NPC (может быть положительным и отрицательным).
Похоже на то, что какой-то мод снимает галки с Auto calc stats или PC level mult (которые у непися на вкладке Stats). Или меняет там максимальный уровень на первый.

Вис  Offline  Сообщение №963 написано: 5 июня 2012, 13:28 | Отредактировано: Вис - 5 июня 2012, 13:28



298
Самое смешное, что когда я начал играть с модами всё было нормально, а через какое-то время у напарников по 50 хп. Искать не знаю как (если в гекк загрузить все моды, то вот статы Буна скрин
Попробую консоль. А можно сделать так, чтобы при запуске сохранение консольная команда сразу сама вводилась?

JupiterJour  Offline  Сообщение №964 написано: 5 июня 2012, 13:49 | Отредактировано: Joopeeter - 5 июня 2012, 13:52


_


На скрине полный порядок. Неужели какой-то мод подлячит скриптово во время игры? Это уже хуже, так как возможны рецидивы. Честно говоря, не представляю, зачем кому-то дописывать к моду такой незадекларированный "вирус", но можно выковырнуть из модов скрипты (для F3 это делается FO3Dump'ом, может, он и для NV подойдёт) и прошерстить их на предмет упоминания health в связи с напарниками.
Чтобы зафиксировать изменения, введённые с консоли, достаточно просто сохраниться.

Вис  Offline  Сообщение №965 написано: 5 июня 2012, 17:44



298
Как сделать так, чтобы после диалога с нпс с ним больше нельзя было говорить?

JupiterJour  Offline  Сообщение №966 написано: 5 июня 2012, 18:58 | Отредактировано: Joopeeter - 5 июня 2012, 19:03


_


В топике GREETING своего квеста сделай для NPC два приветствия. У одного (первого) поставь галку Say Once, у другого (которым он будет отказываться от разговора) - галку Goodbye. Приоритет квеста должен быть выше, чем у любого другого из тех, к которым привязан NPC (через голос, фракции или ещё как). Тут совсем недавно Spalny_Vagon хорошо и подробно объяснял насчёт этого.
Галка Say Once означает, что фраза будет сказана один раз за всю игру. Галка Goodbye, применительно к топику GREETING, - что NPC произнесёт фразу, не открывая окно диалога. Таким образом, после первого разговора у непися не останется приветствий, позволяющих войти в диалог.
Так же квест должен быть всегда доступен, то есть стартовать до встречи ГГ с неписем и не останавливаться командой StopQuest как минимум до его смерти.

Вис  Offline  Сообщение №967 написано: 6 июня 2012, 07:44



298
Завтра попробую.

Добавлено (06.06.2012, 11:44)
---------------------------------------------
Теперь такой вопрос: какие пакеты нужно дать нпс, чтобы после того как он подбежит ко мне и поговорит со мной, он пошёл вместе со мной. Затем когда мы убьём (необязательно мы, ещё могут быть торговцы) 4-х определённых гулей он вновь подошёл ко мне, вновь поговорил со мной и после этого пошёл на указанное мною место и там бродил. Пока что у него только пакет на подбегание и разговор со мной.


Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №968 написано: 6 июня 2012, 08:22


Мастер


Цитата Вис

Теперь такой вопрос: какие пакеты нужно дать нпс, чтобы после того как он подбежит ко мне и поговорит со мной, он пошёл вместе со мной. Затем когда мы убьём (необязательно мы, ещё могут быть торговцы) 4-х определённых гулей он вновь подошёл ко мне, вновь поговорил со мной и после этого пошёл на указанное мною место и там бродил. Пока что у него только пакет на подбегание и разговор со мной.


Фактически Вы спрашиваете, как сделать квест, да еще и компаньона в придачу. Объем работы не на один день, а писанины - так уж точно на неделю. Читайте соответствующие туториалы, это все, что я могу Вам посоветовать.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Вис  Offline  Сообщение №969 написано: 6 июня 2012, 08:27



298
Цитата Spalny_Vagon

Фактически Вы спрашиваете, как сделать квест, да еще и компаньона в придачу. Объем работы не на один день, а писанины - так уж точно на неделю. Читайте соответствующие туториалы, это все, что я могу Вам посоветовать.


А хотя бы так, чтобы после разговора со мной он уходил в Ривет-Сити и бродил там?

ITU  Offline  Сообщение №970 написано: 6 июня 2012, 13:06 | Отредактировано: ITU - 6 июня 2012, 13:08



995
Цитата Вис

хотя бы так, чтобы после разговора со мной он уходил в Ривет-Сити и бродил там?


пакеты с условиями
у обычных пакетов, первый разговор, несколько условие для каждого гуля что гул1.GetDead == 0
и вторые пакеты ухода на другое место, условия почти те же, только >= 1, ну и какой-то еще параметр,типа GetAV
гекка опять как всегда под рукой нету (

tundruck73  Offline  Сообщение №971 написано: 7 июня 2012, 02:29



Вис, лично я бы результирующим скриптом в последнем перед расставанием диалоге заменил "прибегательный" пакет на пакет, привязанный к Ривет-Сити.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Вис  Offline  Сообщение №972 написано: 7 июня 2012, 08:19



298
Цитата tundruck73

лично я бы результирующим скриптом в последнем перед расставанием диалоге заменил "прибегательный" пакет на пакет, привязанный к Ривет-Сити.


А какой скрипт надо ввести? Пример можно?

tundruck73  Offline  Сообщение №973 написано: 7 июня 2012, 08:50



Что-нибудь типа этого:

NPCRef.removescriptpackage ID "прибегательного" пакета
NPCRef.addscriptpackage ID пакета, привязанного к Ривет-Сити (скажем, PCHangarSanboxPackage)

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Паха007  Offline  Сообщение №974 написано: 7 июня 2012, 09:03 | Отредактировано: Паха007 - 7 июня 2012, 09:49


Страж времени


857
Цитата tundruck73

NPCRef.removescriptpackage ID "прибегательного" пакета
NPCRef.addscriptpackage ID пакета, привязанного к Ривет-Сити (скажем, PCHangarSanboxPackage)


Это не есть надежно, так как этот скрипт действует лишь один раз, если случится какой-то глюк - NPC вообще останется без пакетов. Я привел способ при котором пакет будет работать постоянно при активном втором условии. Ваш способ скорей подходит для коротких и промежуточных действий.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Вис  Offline  Сообщение №975 написано: 7 июня 2012, 09:37



298
Цитата Паха007

Прописываешь 2 пакета и 2 условия в скрипте квеста (или NPC):

scn Script(название скрипта)

short <какое-то условие1>
short <какое-то условие2>


А какое условие?

Паха007  Offline  Сообщение №976 написано: 7 июня 2012, 09:46 | Отредактировано: Паха007 - 7 июня 2012, 09:46


Страж времени


857
Цитата Вис

А какое условие?


Произвольное слово, состоящие из английских бука, которое в дальнейшем будет использоваться в условиях пакетов и скриптах. Я забыл написать, что во вкладке Condition пакета нужно прописать условие, что при <какое-то условие1> равном 1 этот пакет работает. Также и со вторым.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Вис  Offline  Сообщение №977 написано: 7 июня 2012, 10:34 | Отредактировано: Вис - 7 июня 2012, 10:35



298
Цитата Паха007

Я забыл написать, что во вкладке Condition пакета нужно прописать условие, что при <какое-то условие1> равном 1 этот пакет работает.


А это как сделать?

Добавлено (07.06.2012, 14:34)
---------------------------------------------
Точнее какую Condition Function нужно выбрать?

Паха007  Offline  Сообщение №978 написано: 7 июня 2012, 10:41


Страж времени


857
Цитата Вис

А это как сделать?



Закладка – Conditions (условия).



Набор условий, которые должны быть выполнены для выполнения пакета. Кнопки “<<” и “>>” служат для перемещения условий по списку (вверх и вниз), а кнопка “New” для добавления нового условия.



Condition Function (Функция условия) – здесь, в выпадающем списке, выбирается выполняемая функция.
Function Parameters – по этой кнопке выбираются параметры для ранее выбранной функции.
Comparison – здесь, из выпадающего списка, выбирается по какому принципу будет сравнивать-ся возвращаемое функцией значение со значением в поле Value, чтобы определить, верен ли пункт условия.
Value – поле, в которое вводится значение для сравнения. Если установлен чекбокс Use Global, то это поле меняется на выпадающий список глобальных переменных, из которых выбирается нужная, для сравнения.
Чекбокс OR определяет, как текущее условие соотносится к следующему за ним условию. По-следовательные условия с флагом OR рассматриваются как единый блок, и имеют приоритет пе-ред условиями с флагом AND. Например, пункты условий (A AND B OR C AND D) обрабатыва-ются как (A AND (B OR C) AND D), а не ((A AND B) OR (C AND D)).
Run on – это поле используется для указания, на ком будет работать выбранная функция.
Subject: актер, владелец объекта. В случае диалога это тот, кто говорит фразу. В случае це-лей квеста это - игрок.
Target: Для диалога это - актер, с которым говорят. Для пакетов это - актер/объект, опреде-ленный как цель.
Reference: определенная ссылка в мире. Используйте кнопку Select, чтобы назначить ссылку.
Combat Reference: Если актер-владелец находится в бою, это - его текущая боевая цель.
Linked Reference: Если ссылка будет связана с другой ссылкой, то будет использоваться свя-занный объект.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Вис  Offline  Сообщение №979 написано: 7 июня 2012, 10:45



298
Это всё понятно, я не знаю какую Condition Function нужно выбрать?

Паха007  Offline  Сообщение №980 написано: 7 июня 2012, 10:45


Страж времени


857
Цитата Вис

Точнее какую Condition Function нужно выбрать?



Если переменная (short <какое-то условие1>) прописана в скрипте квеста, то GetQuestVariable, а если в скрипте NPC, то GetScriptVariable.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
tundruck73  Offline  Сообщение №981 написано: 7 июня 2012, 15:46 | Отредактировано: tundruck73 - 7 июня 2012, 16:09



Паха007, все верно, предложенный мной способ неидеален. Однако в случае, если стоит задача всего лишь отослать в Ривет-Сити малозначимого персонажа с единственным пакетом в активе, он вполне приемлем. Что же касается "более сложных пациентов" - тут ваш метод, безусловно, намного лучше :D

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Паха007  Offline  Сообщение №982 написано: 7 июня 2012, 15:57 | Отредактировано: Паха007 - 7 июня 2012, 15:57


Страж времени


857
tundruck73, Да, пожалуй вы правы.

Вис, если персонаж фактически уже не нужен, и не важно что с ним будет, то лучше воспользоваться скриптовыми строчками, предложенными tundruck73.

Однако не удивляйтесь, если NPC который должен гулять в Ривет-Сити пойдет стоять туда, где расположен в редакторе. Было у меня такое. Хотя ситуация, когда освобождаешь пленных подрывников в Вегасе аналогична нашей. После освобождения они отправляются гулять (пакет Patrol). И вроде ходят исправно, глюков с AI Packages я не наблюдал.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Вис  Offline  Сообщение №983 написано: 9 июня 2012, 11:46



298
Такой вопрос: если я просто поставлю НПС без всяких пакетов, то он будет стоять на одном месте? Или же для этого нужно что-то сделать? Сейчас времени проверить нет.

Добавлено (09.06.2012, 15:46)
---------------------------------------------
И вот ещё один вопрос созрел: можно сделать так, чтобы при активации НПС открывался его инвентарь, а не начинался диалог с ним?


JupiterJour  Offline  Сообщение №984 написано: 9 июня 2012, 12:11


_


Цитата Вис

можно сделать так, чтобы при активации НПС открывался его инвентарь, а не начинался диалог с ним?


Скрипт на NPC:
Code
scn zzzScript

Begin OnActivate

OpenTeammateContainer 1

End

Вис  Offline  Сообщение №985 написано: 9 июня 2012, 13:19



298
Цитата Joopeeter

Скрипт на NPC:


А какая при этом надпись будет: говорить? Можно сделать так, чтобы надпись была: активировать?

JupiterJour  Offline  Сообщение №986 написано: 9 июня 2012, 15:05


_


Да, "говорить". Как и у всех актёров, с которыми, хотя бы теоретически, можно поговорить. С актёрами "говорят", двери "открывают", на стулья "садятся" и т.д. Это прописано в настройках игры и для отдельно взятого объекта не настраивается. У существ (Creature) со снятым флагом Allow PC Dialogue не появляется вообще никакой надписи, только название самого существа.

Вис  Offline  Сообщение №987 написано: 9 июня 2012, 15:07



298
Joopeeter, Спасибо, значит буду думать.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №988 написано: 9 июня 2012, 16:11


Мастер


Цитата Joopeeter

Да, "говорить". Как и у всех актёров, с которыми, хотя бы теоретически, можно поговорить. С актёрами "говорят", двери "открывают", на стулья "садятся" и т.д. Это прописано в настройках игры и для отдельно взятого объекта не настраивается. У существ (Creature) со снятым флагом Allow PC Dialogue не появляется вообще никакой надписи, только название самого существа.


Добавлю, что способов активации может быть несколько. Как правило, они добавляются перками. Так, в зависимости от conditions, с НПС можно не только поговорить, но еще и "обокрасть" и "съесть", а робота можно еще и "отключить".

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Вис  Offline  Сообщение №989 написано: 9 июня 2012, 16:49 | Отредактировано: Вис - 9 июня 2012, 16:55



298
Можно сделать так, чтобы когда кладёшь в инвентарь оружие, НПС доставал его и находился в боевой стойке (например дал ему пистолет и НПС достал его и держал в руке, а не просто сбоку висел)?

Добавлено (09.06.2012, 20:49)
---------------------------------------------
И возможно сделать так, чтобы он не поворачивался? Просто стоял на месте как столб.

JupiterJour  Offline  Сообщение №990 написано: 9 июня 2012, 18:13


_


Флаги Weapon Drawn и Headtracking Off соответственно. А ещё вот это. Пригодится.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб