Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.
Смотри свою проблему в Картотеке, Пред тем, как в теме свой вопрос задать, Возможно, там уже и есть ответы, Которые тебе хотелось знать.
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
В окне предпросмотра при нажатии left ,forward, backward все горит и при нажатии left крутится,а в игре ноль
В ГЕКК при нажатии этих кнопок происходит принудительное воспроизведение анимации (если она есть у модели) В игре эту анимацию включает скрипт. Если анимации нет - значит ошибочка в скрипте.
BigBadBoss, Ну смотрите, я сделал полицейский участок в Гудспрингсе,и около него поставил полицейскую машину другую модель,собственно мне нужен вот этот вот световой эффект вращения,ну чтобы,вроде как мигалки крутятся,одна красным другая синим цветом,как можно так сделать,подскажите пожалуйста?
одна красным другая синим цветом,как можно так сделать,подскажите пожалуйста?
Ну для этого для мигалок есть свой свет. Сама модель мигалки свет не излучает. Нужко к мигалке поставить Klaxonlight. Находится в ГЕККЕ в World Objects>Light. Сам по себе цвет красный или оранжевый, про синий незнаю. На этих источниках света также висят скрипты идентичные тем, которые на модели мигалки. Это чтобы работали они вместе.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
BigBadBoss, Ага...значит я все таки правильно все сделал,но увы,никакого эффекта вращения нет,кстати а если начать новую игру и подойти к машине,то должно все крутиться как вы писали выше? Или действительно как написала КсюХа в скрипте есть ошибка?
если начать новую игру и подойти к машине,то должно все крутиться как вы писали выше
Да. Или как я написал еще до этого. Уидите от машины далеко, а потом вернитесь. Если машины в ГС, то уидите к примеру в Нью вегас, а затем вернитесь.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
BigBadBoss, Большое человеческое спасибо,я попробую,но только в это воскресение, поскольку на данный момент работаю. Не поймите меня не правильно,я делаю моды всего пол года,и многих тонкостей незнаю пока,особенно скриптовых,неоднократно пользовался,и пользуюсь здешней картотекой что позволила мне многому научиться,но вот что касаемо таких световых эффектов,подробного тутора я не нашел к сожалению.
Добавлено (18 Декабря 2014, 10:57) --------------------------------------------- Привет всем. Пробовал по вашим советам «запустить» мигалку...и что то без результата. Ничего не работает. Ребят,в чем еще может быть причина, я не криворукий,не думайте.
Привет всем. Пробовал по вашим советам «запустить» мигалку...и что то без результата. Ничего не работает. Ребят,в чем еще может быть причина, я некриворукий,не думайте.
Скрипт мигалки и света в студию.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
BigBadBoss, Хорошо,но я смогу только 20 числа отправить скрины,т.к. работаю на данный момент, к сожалению..((((
Добавлено (18 Декабря 2014, 12:13) --------------------------------------------- BigBadBoss, Послушайте,если это конечно поможет.... На сам свет вешал ксрипт KlaxonLightRepcon,открыв сам скрипт я так понял что он начинает работать только в локации Репконн,и только при определенных условиях,например когда что либо активируем. Но,так же вешал и скрипт KlaxonLightScript ,но его параметры если я правильно понял,заставляют его работать постоянно и вне зависимости от местанахождения,вот именнр он и нужен мне. Однако результат не результат. Неужели ошибка в скрипте? Или я баран в самом деле? Просто уже интересно в чем причина.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1569
написано: 18 декабря 2014, 12:57
| Отредактировано: КсюXa - 18 декабря 2014, 16:27
Реппконовский скрипт действительно нежелательно брать из-за всяких в нем условий проверки на нахождение там и сям. А вот второй скрипт - простой KlaxonLightScript можно легко использовать на своем объекте. Вопрос - скрипт, полагаю, цепляете к активаторам? Ну, т.е. - к объектам из раздела World Objects - Activators и из раздела Actors - TalkingActivators? И в том и в другом случае - это активаторы. Анимацию они проигрывают, когда их активируют в игре тем или иным способом (а в принципе - не только они, любой объект, у которого есть встроенная анимация, не будет её просто так, сам по себе, проигрывать. Его нужно "заставить" это сделать). К активатору, например, нужно, как минимум, подойти в игре, навести курсор и нажать клавишу Е. Так делали? Срабатывает мигалка? Если да - то скрипт работает правильно. А если хочется, чтобы мигалка крутилась изначально, сама по себе, без активации игроком - то нужно слегка подкорректировать скрипт. ========= Ради интереса... Модель клаксона (этого желтого колпачка) имеет в себе три встроенные анимации: 1) forward (анимация постоянного свечения лампы), 2) left (анимация вращения света лампы) и 3) backward (анимация плавного гашения свечения лампы). Чтобы в игре эти анимации включились в нужной последовательности - работает скрипт, навешенный на этот клаксон.
скрипт KlaxonLightScript scn KlaxonLightScript
short state ; 0 = off, 1 = flashing
begin OnLoad if state == 1 playgroup left 0 endif end
begin onActivate if state == 1 set state to 0 playgroup backward 0 else set state to 1 playgroup forward 1 endif end
begin gamemode if state == 1 if isAnimPlaying == 0 playgroup left 0 endif endif end
В скрипт введена переменная State (short state). В комментарии к этой строчке сказано, что состояние 0 - это клаксон выключен, состояние 1 - клаксон вспыхивает. По-умолчанию значение переменной равно 0, т.е. клаксон изначально выключен и не светится. Далее идут блоки скрипта. Функции в них обрабатываются сверху вниз, по-порядку. Если для какой-то функции не соблюдены условия - она пропускается и исполняется следующая. Первый блок OnLoad Срабатывает при загрузке заскриптованного объекта в игру - т.е. когда для игрока подгружается локация с размещенным данным объектом (клаксоном). В этом блоке указано, что если значение переменной равно 1 (if state == 1), - тогда проиграть анимацию вращения света лампы (playgroupleft0). Ноль в строчке после left означает, что анимация будет проигрываться бесконечно, по кругу. Но, поскольку значение переменной State не равно 1 (оно равно 0, так заложено в движке игры - объявленные в скриптах переменные имеют по-умолчанию нулевое значение), то при самой первой загрузке объекта в игру, а также при загрузке этого объекта ранее не активированным - анимация проигрываться не будет, поскольку условия не выполнены. Свет клаксона не вращается и сам клаксон не горит. Далее идет блок OnActivate (срабатывает при активации объекта-клаксона) В функциях расписано, что если значение переменной State было когда-либо ранее установлено как 1 (if state == 1), т.е. - лампу ранее включали и она сейчас по-прежнему включена - то установить значение переменной в 0 (set state to 0) и после этого проиграть анимацию выключения лампы клаксона (playgroup backward 0). Иначе же (else) - если предыдущее условие не соблюдено (значение переменной State не равно 1, т.е. лампа уже выключена или еще вообще ни разу не включалась) - то установить значение переменной State в 1 (set state to 1) и проиграть анимацию включения лампы (playgroupforward 1). Отсюда следует, что, поскольку изначально переменная State равна 0 (лампа выключена), то при первой активации клаксона - сработает вторая часть этого блока (то, что написано после слова еlse) и произойдет включение лампы, она загорится (но не замигает - это другая анимация!). Ну и последний блок GameMode (срабатывает в режиме игры) Когда после активации клаксона возвращаемся в игру - срабатывает условие проверки переменной. Если значение переменной State на данный момент равно 1 (if state == 1), а в предыдущем блоке мы как раз установили такое состояние (включили лампу), и если объект в данный момент НЕ проигрывает какую-либо анимацию (if isAnimPlaying == 0), а в предыдущем блоке мы заставили проиграть анимацию лишь однократно ( playgroup forward с флагом 1, что на практике означает однократное проигрывание) - то в таком случае скрипт заставляет включиться анимацию вращения света лампы (playgroupleft 0). Свет клаксона начинает вращаться. И раз значение переменной теперь равно 1 - то при выходе из локации, а затем при следующем заходе в неё будет выполняться условие для первого блока OnLoad. Т.е. - при загрузке локации этот нами включенный клаксон уже будет мигать сразу. А вот при повторной активации этого клаксона (блок OnActivate) поскольку значение переменной State на данный момент равно 1 (мы ее установили в это значение при первой активации, когда включили лампу) - сработает выключение мигалки (if state == 1 playgroup backward 0) и сброс на первоначальное состояние (set state to 0). Т.е. - сработает первая часть блока, до слова else. Исходя из этого: - что нужно подправить в скрипте, чтоб он работал, как нужно по задумке? Естественно, трогать родной скрипт не надо. Нужно сделать на его основе свой собственный, новый скрипт и уже его цеплять к клаксону. Простейший вариант - убрать переменную State и все строчки, где она упоминается (и, соответственно - ненужные if-ы и endif-ы), а также убрать блок OnActivate. Пусть при загрузке и в игровом режиме всегда срабатывает playgroup left 0 и лампа вращается вечно. Вариант второй - переделать так, чтобы свет вращался изначально, но выключался при активации клаксона. Нужно изменить кое-какие цифирки в скрипте на противоположные Оставляю для самостоятельного разбора PS. Если нужна вторая лампа другого цвета - делаем дубликат модели клаксона (не в ГЕКК, а в проводнике Виндовс), правим у неё в нифскопе цвет свечения (в КАРТОТЕКЕ был ответ, как это сделать) и на основе этой модели делаем в ГЕККе второй объект-лампу. Скрипт - один общий для обеих, ему фиолетово у какой лампы запускать анимацию. PPS. Прошу прощение за обилие запятых, скобочек и подчеркиваний. Развлекалась-с... :)
Привет!Помогите пожалуйста,абсолютно ничего не выходит с Geck,ни в Fallout 3,ни в NV...Я скачал отсюда Geck v1.5 для Fallout 3,перенес архив в папку с игрой,открыл и дальше все не так,как нужно.Для начала,при запуске вылетает окно "Context-Default".Окрываю Actors-NPC,а там один НПС показан,и это Player.Ладно,думаю,мало ли что.Дальше хочу создать своего,только открываю вкладку лицо и вообще,редактирование внешности-"Прекращена работа программы...".Еще не могу указать,в какие вещи должен быть одет НПС,там в списке Object только 1 вещь-Boby Pip называется.Еще в создании НПС нет рас.Вообще.Просто нажимаю на "Раса",а там выдвигается лишь одна строка-"НЕТ". Что делать,я не знаю...Так много задумок и идей в голове,а возможности воплотить их-нету,просто напросто.Да куда уж мне там какие-то задумки,типо зданий и баз,если я не могу даже НПС сделать?Ребят,буду надеяться только на вашу помощь и доброжелательность.Пожалуйста,помогите.
Во-первых: ГЕКК ГЕККу рознь. Для Фол3 свой редактор, для Вегаса их целых три, для каждого апдейта игры - своя версия.
Во-вторых: если при запуске ГЕКК ты в списке актеров видишь только одного плейера - то это значит, что ты просто запустил редактор, НО не загрузил в него НИЧЕГО. Нужно, как минимум, в окне выбора файлов отметить основной мастер-файл игры и дальше делать свой мод. Как начать работу с GECK PS. Что такое мод? Мод - это ЗАПИСАННЫЕ в отдельный файл-плагин твои "телодвижения" в редакторе, твои изменения НАД основным мастер-файлом: добавление неписей, оружия, домиков, диалогов и прочего...
Во-первых: ГЕКК ГЕККу рознь. Для Фол3 свой редактор, для Вегаса их целых три, для каждого апдейта игры - своя версия. Во-вторых: если при запуске ГЕКК ты в списке актеров видишь только одного плейера - то это значит, что ты просто запустил редактор, НО не загрузил в него НИЧЕГО. Нужно, как минимум, в окне выбора файлов отметить основной мастер-файл игры и дальше делать свой мод. Как начать работу с GECK PS. Что такое мод? Мод - это ЗАПИСАННЫЕ в отдельный файл-плагин твои "телодвижения" в редакторе, твои изменения НАД основным мастер-файлом: добавление неписей, оружия, домиков, диалогов и прочего...
Спасибо вам огромное!Хоть редактор смог запустить!)Еще раз прошу прощения,но не могли бы вы мне помочь еще раз?Дайте пожалуйста ссылку на туториал по созданию НПС.Можете?
Randy123 привет! Скачай два первых урока Олега Тарасова (Wulf) "Создание полноценного компаньона 1-2 части" OBLIVION & FALLOUT 3 MODDING В них есть абсолютно все по созданию HPC и ещё очень много полезной информации. Пока.
Randy123 привет! Скачай два первых урока Олега Тарасова (Wulf) "Создание полноценного компаньона 1-2 части" OBLIVION & FALLOUT 3 MODDING В них есть абсолютно все по созданию HPC и ещё очень много полезной информации. Пока.
Слушайте,а я вот сам создал НПС,без уроков.Все сделал,расположил на локации,задал снаряжение и все прочее,кроме анимации.Нажал "Ок",а что дальше?Где взять esp с ним?Или он уже в игре?
Наверное! Если, как советовала КсюХа-Ха! КсюХа ! сохранился и вписал имя esp в редакторе. В Fallout Mod Manager отметишь галкой свой мод (esp), или в Launcher и запустишь игру. Скорее всего найдёшь своего непися в той локации, где ставил! А может и не найдёшь. Неписи то же "люди" и по зову AI бывает уходят. Шутка! Ты ведь не настраивал AI пакеты (искусственный интеллект). Найдёшь! Жизни то в нём нет. Будет стоять на месте, как статуя.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Randy123
Randy123Offline
Сообщение №1576
написано: 1 января 2015, 15:34
| Отредактировано: Randy123 - 31 декабря 2014, 11:37
Открываешь локацию нужную, бросаешь нужного НПС туда (просто перетащив его из списка на карту). Потом жмёшь "F", чтобы "уронить" его на землю, а затем двигаешь как тебе надо. Игра использует кординаты X,Y, Z. Зажимаешь клавишу "Z" например на клавиатуре и левой кнопкой мыши двигаешь объект/нпс вверх или вниз по прямой и т.д. Попробуй, думаю сам разберёшся т.к. ничего сверхъестественного в этом нет.
Ай пакеты тут не нужны. Ай пакеты нужны как бы для того, чтобы задачи нпс давать. Например патрулировать определённый маршрут, в определённое время спать ложиться или в определённый момент квеста подбегать например к какому-нибудь генератору и начать "чинить" его гаечным ключем.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Открываешь локацию нужную, бросаешь нужного НПС туда (просто перетащив его из списка на карту). Потом жмёшь "F", чтобы "уронить" его на землю, а затем двигаешь как тебе надо. Игра использует кординаты X,Y, Z. Зажимаешь клавишу "Z" например на клавиатуре и левой кнопкой мыши двигаешь объект/нпс вверх или вниз по прямой и т.д. Попробуй, думаю сам разберёшся т.к. ничего сверхъестественного в этом нет. Ай пакеты тут не нужны. Ай пакеты нужны как бы для того, чтобы задачи нпс давать. Например патрулировать определённый маршрут, в определённое время спать ложиться или в определённый момент квеста подбегать например к какому-нибудь генератору и начать "чинить" его гаечным ключем.
Опять проблема,помогите пожалуйста!Я вот разместил его,а в игре нету.Он в GECK в той же локации,только с пометкой Duplicat.Что делать?Может вы ВК есть и там удобно будет общаться?Ну помогите пожалуйста,прошу вас!
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
разместил на локации,как мог.Но он не в самой локации,а с пометкой "Дубликат"
Вот тут я не совсем вас понимаю.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Извини за резкость: но на каждое твое движение мышкой в редакторе и на непонятый тобой результат этого движения невозможно объяснить - что делать. Если ты незнаком, как минимум, с самим принципом работы модов и не хочешь прочитать и ВНИКНУТЬ в имеющиеся и предлагаемые туториалы. Практически в десятке мануалов по моддингу в ГЕКК пишется, что слово DUPLICATE добавляется к имени объекта, если в ГЕКК УЖЕ ЗАГРУЖЕН какой-либо файл-плагин в котором есть объект с ТОЧНО ТАКИМ ЖЕ именем. В твоей ситуации скорее всего ты, сделав свой мод, на следующий день продолжил работу с ним, НО НЕ ОТМЕТИЛ свой мод активным. И всё, что ты делал - все было предложено сохранить в НОВЫЙ файл-плагин. Теперь ты грузишь уже ДВА плагина с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ неписем. Редактор не может допустить два одинаковых объекта и один из них переименует в дубликат. Надо изначально уяснить для себя, что такое мастер-файл ESM и что такое плагин-файл ESP, как они соотносятся между собой, как обрабатываются редактором и как плагины еспешники от РАЗНЫХ модов взаимодействуют друг с другом, если их грузить одновременно в редактор.
Файл с расширением ESM - это мастер-файл. Он НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ редактором! Если такой файл загрузить в ГЕКК - то всё, что будет делаться в нем - все будет предложено сохранить в файл-плагин ESP. И этому еспешнику будет НАЗНАЧЕН "родителем" этот самый мастер-файл (вернее - в родители будут "записаны" ВСЕ загруженные в данный момент в редактор файлы ESM). Если этот сохраненный есп-файл заново загрузить в ГЕКК - он загрузится, естественно. Загрузится вместе со всеми своими "родителями" и ты сможешь увидеть, что ты успел сохранить в этот файл. НО! Если при загрузке этот еспешник НЕ НАЗНАЧИТЬ активным - тебе будет снова предложено (при сохранении работы) записать все в НОВЫЙ еспешник. И если ты будешь сохранять под тем же именем - тебя редактор честно предупредит, что еспешник с таким именем существует и спросит разрешения перезаписать. Если перезапишешь, то всё, что было непосильным трудом наработано в старом еспешнике - всё затрется новыми данными. И так до бесконечности. И никакого мода, увы, не получится.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Randy123
Randy123Offline
Сообщение №1584
написано: 2 января 2015, 15:28
| Отредактировано: Randy123 - 2 января 2015, 15:30
Я очень запутался,совсем не знаю,что мне делать.Я смотрел списки ответов на вопросы,но там нет того,что нужно мне...Я даже не могу создать НПС и разместить его на локации,что за чушь?Где об этом прочесть?Где?А еще,после создания и обмундирования НПС,я закрываю GECK,потом открываю,а обмундирования пропадает,он остается без одежды и оружия.Где об этом прочесть?Где найти туториал для новичков,потому что туториалы по созданию огромных локаций и супер-компаньонов на каждом шагу,а про элементарные азы-нету.Что делать,можете подсказать?
Изменение репутации для пользователя Римайер
РимайерOffline
Сообщение №1585
написано: 2 января 2015, 15:37
| Отредактировано: Римайер - 2 января 2015, 15:39
Туториал от Олега Тарасова о создании полноценного компаньона, ссылку на который дали ранее. Там с НУЛЯ описано создание непися, создание для него пакетов поведения, размещение его на локации. Куда уж подробней - я не знаю. А проблема, я думаю, в том, что изначально нарушается принцип загрузки файлов в редактор. Вся работа сохраняется непонятно куда, в какой плагин, и игра просто игнорирует сделанное.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Римайер
РимайерOffline
Сообщение №1587
написано: 2 января 2015, 15:45
| Отредактировано: Римайер - 2 января 2015, 15:53
КсюXa, тут похоже, надо с базовых уроков ГЕКК начинать. "я сохранил эсп, и не могу его найти!" В Висте и выше, да, если ГЕКК не от "админа" запущен, свой эсп найти, та ещё проблема. Ой, ладно, всё, пойду кино смотреть.
Часть 1. Создание NPC. Непись, он же NPC (Non Playable Characters), он же Актер, в играх персонаж, которым управляет компьютер. NPC служат для создания атмосферы в игре (жители в городах, животные, враги, монстры), и особенно - для создания сюжета (квесты). Есть два пути создания непися:
Первый путь – использование существующих в игре неписей в качестве шаблона.
Второй путь - создание NPC с нуля.
Рассмотрим сначала первый способ. Способ 1: На основе существующего NPC
Для примера перейдите по пути Object Window -> Actors > NPC.
В списке персонажей (справа) находим Амату (Amata).
Двойной щелчок по ID персонажа и открывается окно его свойств.
В поле ID меняем старый ID на новый, какой вам нравится, но - уникальный.
Нажимаем ОК, появляется окно с запросом на создание нового объекта, отвечаем Да.
Наш новый непись создан, теперь его можно редактировать.
Небольшое отступление от темы: Так как конструктор GECK работает достаточно глючно, желательно сохраняться почаще. Иначе можете потерять все труды.Так, едем дальше... Это был первый способ, переходим ко второму, который и будет рассмотрен в данном туториале.
Способ 2: Создание NPC с нуля
Идем по пути Object Window -> Actors -> NPC.
В списке персонажей щелкаем правой клавишей и в выпавшем меню выбираем New:
И видим перед собой окно редактирования параметров NPC:
Давайте рассмотрим его подробней. Закладки пока трогать не будем, разберемся с основным полем.
ID: поле ID для непися. Должно быть уникальным. Пишем сюда Jane.
Name: здесь пишем имя непися, которое будет показано в игре. Пишем сюда Джейн.
Script: здесь можно прицепить к неписю скрипт. Пока не трогаем.
Кнопка Dialogue: открывает окно, в котором показан весь диалог, который мог бы сказать непись. Если у вас Существо (Creature), то для разговора с ним должен быть отмечен чекбокс Allow PC Dialogue.
Preview Full/Head: если тут поставить галочку, то в правом окне предпросмотра будет отображаться либо весь непись целиком, либо только голова.
Переходим к чекбоксам:
No Low Level ProcessingNPC не обновляет AI, если игрок не находится в той же ячейке, что и он.Quest ItemNPC более часто обновляется. Труп не исчезает, когда ячейка перезагружается.Is CharGen Face PresetЕсли отмечено, то это лицо будет доступно для игрока в Генераторе Характеров.EssentialЕсли отметить, то непись становится не убиваемым. Он только теряет сознание. Когда он без сознания, то его можно ограбить, при этом не будет выведено на экран никаких дополнительных сообщений.RespawnЕсли отметить, то через три дня после смерти непись возродится и продолжит жить.No KnockdownsЕсли отмечено, то непися нельзя будет свалить при нападении.No VATS MeleeИгрок не сможет войти в VATS с этим NPC, если он вооружен оружием для ближнего боя.Can be all racesПозволяет изменить расу актера в игре. Используется Папой игрока.Так, теперь переходим к рассмотрению очень интересной области - Template Data (Данные Шаблона).
Данные Шаблона позволяют актеру базироваться на существующем неписе или Существе.
Каждый чекбокс соответствует закладке в ActorBase (Данные Актера).
Если чекбокс отмечен, то вашему неписю добавляются соответствующие данные из базы выбранного Актера.
В базовые данные (Base Data) не входят флаги:
Quest Item,
No Knockdowns,
No VATS Melee,
Is CharGen Face Preset
Can Be All Races.
Использование Model/Animation включают закладки:
Blood,
Sounds,
Destruction.
Клавиша Edit позволяет редактировать выбранного в качестве шаблона Актера.
ActorBase: здесь выбирается Актер или Уровневый Актер, на котором ваш непись или Существо будет базироваться. Отметьте те группы, которые Вы хотите, чтобы актер унаследовал:
Use Base Data: используются данные из главной формы.
Use Traits: используются черты ActorBase.
Use Stats: используются статсы ActorBase.
Use Model: используется модель ActorBase.
Use Faction: используется фракция ActorBase.
Use AI Data: используются AI данные ActorBase.
Use AI Packages: используются AI пакеты ActorBase.
Use Factions: используются Фракции ActorBase.
Use Actor Effects: используется Эффекты Актера ActorBase.
Use Script: используется скрипт ActorBase.
Use Inventory: используется инвентарь ActorBase. GECK v1.1 Bug: Используя уровневый список в качестве шаблона, удостоверьтесь, что у Вас есть в списке creature/NPC уровня 1. Иначе игра вылетит. Эта проблема может быть устранена в будущих версиях GECK. Переходим к изучению закладок. Закладка Traits (Черты) – базовая информация
Заполняем поля информацией:
Race: здесь выбираем расу непися. Поставим сюда Hispanic.
Female Checkbox: если отмечено, то актер - женщина. В списке голосов будут только женские голоса.
Height: Рост. Не используется.
Weight: Вес. Не используется.
Voice Type: Здесь выбираем, каким голосом будет говорить ваш персонаж. Поставим FemaleAdult01Default.
Alignment: Устанавливает непися хорошим, злым или нейтральным. Используется для кармы. Ставим Good.
Disposition Base: Устанавливает обычный характер существа в масштабе 0-100. Оставьте по умолчанию 35.
Death Item: Вещь, которая появляется у непися после смерти. Появляется только после смерти, поэтому ее нельзя купить или украсть. Можно использовать уровневые списки предметов.
Combat Style: Какой боевой стиль будет использовать актер.
Добавлено (02 Января 2015, 19:03) --------------------------------------------- А еще забыли про старого Грэга Там уж точно - все расписано и без лишних заморочек. Список туториалов на Тиаруме (между прочим - уже третий чел дает эту ссылку) Туториал из раздела на букву Р - предпоследний в списке на эту букву. Называется "Руководство по созданию квеста"
КсюXa, QuazarX, давайте ещё Ипатова позовём. Похоже, только его не хватает для решения этой проблемы(отсутствия базовых знаний). Всё необходимое на тарелке положено. Кушаем, и не обляпываемся.