Скрипты - неотъемлемая часть GECK. При написании возникает очень много казусов. Данная тема должна помочь не наступать на "грабли" новичкам и делиться опытом с другими более продвинутых мододелов.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1261
написано: 9 февраля 2014, 19:22
| Отредактировано: Galko - 9 февраля 2014, 18:32
2 операции с неписем - винтовка и ключ, обе. Ключ по тому же мануалу сделан. Не только ключ, но и винтовка не добавляется неписю в инвентарь. Естественно и то и то с уникальным ид и в 1 экземпляре. (IgorRaOldGregRef.RemoveItem IgorRaOldGregKey 1 и IgorRaOldGregRef.AddItem IgorRaOldGregFamilyRifle 1 ). Вообщем все снес буду заново делать. Спасибо за советы. Пара вопросов если вас не затруднит: 1) Как-нибудь можно в гекке по ид вещь быстро найти? Либо например ввести ид IgorRaOldGregFamilyRifle чтобы винтовка сразу вылезла? 2) Проверка орфографии при написании квеста убивает, ее можно как-то отключить?
1) Как-нибудь можно в гекке по ид вещь быстро найти? Либо например ввести ид IgorRaOldGregFamilyRifle чтобы винтовка сразу вылезла? 2) Проверка орфографии при написании квеста убивает, ее можно как-то отключить?
1. Выдели закладку ALL и в поиске набери ID или наименование 2. Лично я, матерясь, всегда жму "отмена" - так хотя-бы не донимает подобными вопросами на текущем диалоге..
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1264
написано: 10 февраля 2014, 09:51
| Отредактировано: Galko - 10 февраля 2014, 09:55
уже все сказали выше, могу лишь пояснить скриншотами
Так же есть возможность поиска по тексту, когда знаешь хотя бы приблизительно хоть пару букв в editor-ID искомого объекта (можно даже в его имени, и можно даже по-русски, если дополнительно загрузить FalloutLang.esp или пользуешься русифицированным мастер-файлом FalloutNV.esm)
Будут найдены все упоминания об этом объекте и где расположены его референсы в локациях. Двойной клик прямо в окне поиска на нужной строчке - и либо откроется базовый объект либо загрузится его референс в окно рендера.
ЗЫ. За этот месяц уже третий раз пишу одно и тоже. Надо в КАРТОТЕКУ чтоль запихать
Возник очередной вопрос! Имеется одежда (квестовая, неиграбельная) и на ней висит скрипт. Только этот скрипт имеет блок Begin GameMode, а не Begin OnEquip и подобные.. Так вот вопрос: когда этот скрипт сработает? При добавлении в рюкзак.. или нужно обязательно экипировать?
YikxX, Этот скрипт должен производить на ГГ определенный эффект, который проявляется так, что невозможно не заметить.. Одежда, как и скрипт, не мои (я лишь пытаюсь разобраться в его работе). Так вот, в плагине автора все работает отлично, но вот отдельно - отказывается. Порядок действий элементарный - если в инвентарь ГГ добавляется эта вещь, то срабатывает скрипт, который висит на этой вещи, и эффект налицо! Я пытаюсь сделать тоже самое - добавить эту же вещь, но в тот момент, когда мне это нужно! И.. ФигВам! И мне не понятно почему. Или сделал элементарную ошибку где-то.. или не до конца разобрался.. Похоже второе! ......... Попробую тот скрипт напрямую вывесить через диалог!
Да черт его знает.. я окончательно уже запутался. Похоже изменилась версия основного плагина, и поэтому не срабатывает.. А необходимый эффект у него получается как-то по-другому.. Порылся в теме обсуждения этого мода (там все по-английски), но понятно было, что не меня единственного интересует этот вопрос. Автор сказал, что-то на вроде - скоро наступит время и я рассмотрю эту проблему в новой версии.. Так по-крайней мере мне Гугл перевел Ну.. подожду, что делать-то остается..
Добавлено (11 Февраля 2014, 16:49) --------------------------------------------- Graf, Вот меня и интриговал этот момент - по идее скрипт с этим блоком должен сработать сразу! Но ранее он срабатывал только когда его добавят в инвентарь ГГ и тут же удалялся от туда. В результате с ГГ происходили перемены описанные в том скрипте.. Сама реализация мне показалась странной.. Я хотел ее понять..
Galko, Я уж просто громко назвал это эффектами.. Тот скрипт просто вычищает огромное количество различных маркеров и т.д. Устал я ходить вокруг, да около - речь идет про плагин SOPregnancyV3.. ну, ты понимаешь о чем я. Так вот, мне нужно было сделать внеплановый RemovePregnancy, скрипт на который уже имеется в плагине.. На старых версиях работало - сейчас нет. Полез смотреть в чем дело - тупик. Гекк все одобряет, проглатывает, но результат - zero. Так вот и выяснилось, что автор так круто обновился, что забыл про эту функцию.. И, соответственно, все, кто пользовался этим резко озаботились.. Ну вроде выяснилось.. Автор сказал, что в ближайшем будущем займется этим..
Изменение репутации для пользователя _Dark_Assassin_
_Dark_Assassin_Offline
Сообщение №1277
написано: 14 февраля 2014, 11:14
| Отредактировано: _Dark_Assassin_ - 14 февраля 2014, 11:17
У меня такой вопрос, ибо не знаю где ещё про это спросить, скажите как убрать пламя из стволов огнестрельного оружия ? например чтобы была вспышка, как у пневматического оружия ?? Может мод такой есть ? Заранее спасибо !
_Dark_Assassin_, а это не скрипты. Для замены дульных "вспышек", нужно в ГЕКК глянуть, какой арт-файл используется для дульной "вспышки" пневматического ружья. Смотрим- какой Projectile использует пневматическое ружжо. Выясняем- BBProjectile. Теперь, смотрим какой арт-файл используется этим прожектилем для отображения дульной "вспышки". Выяснили- HandGunSilenceMuzzleFlash01.NIF Для замены всех "пламенных" дульных вспышек на беспламенные, достаточно указать для всех прожектилей огнестрельного оружия этот арт-файл. HandGunSilenceMuzzleFlash01.NIF Разумеется, всё это в своём эсп, который будет грузится после всех остальных. Держим в уме, что некоторые оружейные моды используют оригинальные арт-файлы, и на них ваши изменения не произведут никакого впечатления.
Изменение репутации для пользователя _Dark_Assassin_
_Dark_Assassin_Offline
Сообщение №1279
написано: 15 февраля 2014, 06:49
| Отредактировано: _Dark_Assassin_ - 15 февраля 2014, 07:02
Римайер, вот я нашел параметр, в столбце >> Модель и звуки >> Снаряд - BBProjectile, но дальше стопор, где этот параметр HandGunSilenceMuzzleFlash01.NIF ? Я в гекке нубик, знаю не много, знаю только что нужно грузить файл FalloutNV.esp, для работы... У меня в столбце Модель у пневморужия только такой параметр Weapons\2HandRifle\BBGun01.NIF
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1280
написано: 15 февраля 2014, 07:05
| Отредактировано: Galko - 15 февраля 2014, 07:46
Galko, вообщем как я понял, нужно заходить сюды - Special Effects >> Projectiles, потом искать этот параметр BBProjectile - пневморужия, потом, копировать этот параметр HandGunSilenceMuzzleFlash01.NIF, и заменять его например... на тот который стоит у кольта, в том же Special Effects >> Projectiles ? что то он не копируется, а если нажимаешь Правка то нужно указать путь, но его не где нет...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1282
написано: 15 февраля 2014, 08:47
| Отредактировано: Galko - 15 февраля 2014, 08:57
если нажимаешь Правка то нужно указать путь, но его не где нет..
Конечно, его нет. Ванильные модели находятся в bsa-архиве FalloutNV - meshes и редактор не умеет указывать туда "дорогу" для прописки путей. Нужно извлечь модель из архива, разместить ее в папке Дата точно по такому же пути, как она была прописана в архиве и только тогда в ГЕКК, по нажатию кнопки "Правка" можно будет указать эту модель. Либо загрузить плагин в ФНВЭдит и там уже можно просто копи-пастом прописывать путь (или набрать руками)
В общем, как-то так:
1 вариант. Заглядываешь в Спешиал эффект, находишь снаряд от БиБи винтовки BBProjectile и видишь, что этот снаряд использует (в Арт-файл) ниф-модель BBShotProjectile.NIF, находящуюся в папке Projectiles\ (в бса-архиве) Открываешь архив (в мод-менеджере NVMM есть распаковщик) вбиваешь в строку поиска имя модели BBShotProjectile.NIF и извлекаешь ее в папку Data\meshes\Projectiles. Если папки Projectiles в Дата у тебя нет - создай вручную. Затем, если ты к примеру хочешь убрать пламенный привет прожектиль у огнемета (объект WeapFlamer), открываешь этот огнемет и на вкладке Модели и звуки в поле Снаряд смотришь, какой снаряд\прожектиль использует огнмет. Это будет - FlameProjectile Открываешь в Спешиал Эффектс этот прожектиль и в поле Арт-файл указываешь путь к извлеченному в папку Дата\мешес\прожектиль ниф-файлу от БиБи винтовки. Убираешь галочку в чек-боксе "Вспышка ствола" Возможно прожектиль от винтовки некорректно прикрутится к дулу огнемета, это надо проверять.
2 вариант. Извлекаешь, способом указанным выше из архива ниф-модель вспышки от Биби (файл HandGunSilenceMuzzleFlash01.NIF) располагаешь в папке Effects\MuzzleFlashes и в настройках прожектиля от огнемета, в поле "Вспышка ствола" указываешь вместо старого файла вспышки этот вот новый извлеченный файл. Саму модель прожектиля в поле Арт-файл менять не надо.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя _Dark_Assassin_
_Dark_Assassin_Offline
Сообщение №1283
написано: 15 февраля 2014, 09:38
| Отредактировано: _Dark_Assassin_ - 15 февраля 2014, 09:55
Galko, нет, мне нужно убрать только вспышки от шотганов. вообшэ не чего не понял да и в мешах только модовые модели... Вы эту программу имели ввиду FNVEdit_3_0_31_EXPERIME ?
Тэк-ссс... Раз непонятно буквами - попробую в картинках
Находишь оружие Шотган (дробовик). Открываешь.
Запоминаешь тип используемого прожектиля
Находишь этот прожектиль в окне объектов. Дальше можно идти двумя путями. 1. Просто убрать галочку "Вспышка" и остановится на этом.
Данное действие тупо уберет вспышку от ствола во время выстрела.
2 путь. Если хотим прикрутить вспышку от ВВ-винтовки (к примеру) Находишь прожектиль ВВ-винтовки и копируешь путь к ниф-модели вспышки
Затем запускаешь встроенную в мод-менеджер утилиту распаковки бса-архивов
Грузишь в распаковшик файл Fallout - meshes.bsa и вставляешь в строку поиска скопированные из ГЕКК путь и имя ниф-файла вспышки
Извлекаешь в папку
Затем идешь в ГЕКК и в настройках прожектиля шотгана прописываешь путь.
Сохраняешь плагин. Ну и всё. Теперь у шотгана назначена вспышка от ВВ-винтовки.
Запускаешь Эдит, отмечаешь основной мастер-файл игры FalloutNV.esm Находишь шотгановский прожектиль
Копируешь этот прожектиль в НОВЫЙ плагин
Даешь имя этому своему новому моду-плагину.
Соглашаешься, что этому плагину будет назначен "родителем" мастер-файл FalloutNV.esm
В основном мастер-файле FalloutNV.esm находишь прожектиль ВВ-винтовки и копируешь путь к файлу вспышки ствола
Переходишь в новый мод (в самом низу появится) ивыделяешь строчку с прожектилем шотгана. Вставляешь скопированный путь
Цвет изменился на желтый. Все правильно - это означает, что в ванильный объект мастер-файла FalloutNV.esm данный мод внес какие-то изменения.
Закрываешь крестиком в правом верхнем углу редактор и в предложенном окне сохранения соглашаешься с предложением сохранить всё в отмеченный плагин (в твой)
Добавлено (15 Февраля 2014, 17:11) --------------------------------------------- А вообще-то - в очередной раз скажу: читаем туториалы. По оружию есть несколько, прям тут, на сайте. И там все подробно расписано, все параметры, все окна и т.п.
Galko, ааааа СПАСИБО, я готов кричать от радости !!! и последнее... если например я хочу запаковать этот мод, мне нужен сам мой esp мод, и папка Mesh, и всё ? Вот ещё вопрос, можа сразу несколько esp. наштопать, или только по одному создавать ? Простите за назойливость, можно ли объединить эти все esp. в один ? ))
Ребят подскажите пожалуйста как сделать так,чтобы в терминале отображалось количество крышек находящихся в определенном контейнере??? Открываешь например тему состояние казны,а он у тебя высвечивает Крышки:столько Довоенные деньги:Столько
Добавлено (22 Февраля 2014, 09:37) --------------------------------------------- А ещё вопрос такой!Как сделать,чтобы определённый предмет (Типа бочка) появлялся на определенном месте один раз в месяц?
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №1289
написано: 22 февраля 2014, 08:37
| Отредактировано: ITU - 22 февраля 2014, 08:40
или использовать вместо терминала просто сообщения ShowMessage short inum ShowMessage id_message inum в самом сообщении вставить например %.0f, тогда при задании в переменную inum числа, оно будет отображаться в сообщении.
на второй все тот же таймер
Код
float timer
begin gamemode if timer > 0 set timer to timer - GetSecondsPassed else ;что-то выполнить после того как переменная timer будет равно нулю endif end
вот только месяц долго будет считать...да и играть месяц как-то много) это 2592000 секунд)
еще можно использовать код begin OnReset end внутри код будет исполнятся раз в 3 дня (по умолчанию, если каким-то модом, например на частое обновление у торговцев, не поменялось)
Закат солнца вручную. Кроме того, getsecondspassed не работает в меню-моде. Вы можете спать или ждать (Т) хоть целый год, но таймер так и не сработает. Для подобных целей (срабатывание один раз в месяц) обычно используют глобальные переменные.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771