Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Graf  Offline  Сообщение №541 написано: 16 октября 2011, 13:33



179
Ipatow, Можно понять что я имел ввиду, что желательно чтобы это был маркер. Раз не умееш думать логически, тогда не отчечай на мои сообщения.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №542 написано: 16 октября 2011, 13:56


GALAктическая мартышка


Spalny_Vagon, Ipatow, Wulf, Большое спасибо за ваши сообщения - столько много нового узнала good

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Asavil  Offline  Сообщение №543 написано: 16 октября 2011, 15:21 | Отредактировано: Asavil - 16 октября 2011, 15:22



134
Graf, ты знаешь как узнать Ref маркера двери? Или вы с самого начала имели ввиду какой-то другой маркер?

Graf  Offline  Сообщение №544 написано: 16 октября 2011, 15:36



179
Asavil, В мире двойной клик по двери, и в Reference написана Реф ссылка объекта. Но в основном перетягивают двери с World Object -> Door любую дверь (без скрипта) и дают свою Реф ссылку.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Asavil  Offline  Сообщение №545 написано: 16 октября 2011, 15:37 | Отредактировано: Asavil - 16 октября 2011, 15:37



134
Graf, так надо выделять не маркер перехода, а дверь? mellow

Graf  Offline  Сообщение №546 написано: 16 октября 2011, 15:44



179
Asavil, Нет разницы, на чем кликаешь, в мире если на любой объеткт кликнуть двойной клик, там буди строчка Reference.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №547 написано: 16 октября 2011, 18:00 | Отредактировано: Galko - 16 октября 2011, 18:26


GALAктическая мартышка


Цитата Asavil

View Door reference for this Door Marker(in cell Пустоши)? - вот выдает перемещение


Ты кликаешь на ЖЕЛТЫЙ маркер около двери :)
Про эти маркеры я написала чуть выше.
А маркер, который имел в виду Граф - это может быть любой объект, расположенный в нужном месте (хоть коврик, как справедливо заметил Ipatow) Размещаешь этот объект в локации, (в окне рендера) кликаешь на нем два раза мышкой и в открывшемся окне свойств отмечаешь галочку Persistent Reference и даешь этому объекту свое уникальное референсное имя (поле Reference Editor ID) И вот это самое референсное имя и будешь указывать в скриптах . То бишь: player.moveto Твой референсный объект

-*-*-*--*-*-*--*-*-*--*-*-*--*-*-*-
ЗЫ. Айм сорри за занудство, но чувствую, что не помешает небольшой мини-урок :) По поводу референсов, маркеров и объектов...
Есть чисто маркеры, этакие красные прямоугольники со стрелочкой на одной стороне или же в виде красного крестика. Эти объекты, размещенные в локации (в редакторе ГЕКК) не видны в самой игре. Эти маркеры служат именно маркерами, т.е. - отмечают (Mark) некую точку, которая будет использоваться каким-либо объектом. Например: точкой патруля для НПС, точкой, к которой переместится тот или иной объект и т.д. и т.п. Либо маркер может использоваться как некий "объединяющий" несколько разных предметов объект (завязанных через этот маркер) В ГЕКК эти маркеры находятся в разделе Static и имеют название XMarkerHeading или XMarker
Нужны маркеры, повторюсь, только в качестве "виртуальных" объектов, невидимых в игре.
Маркером во многих случаях можно назначить ЛЮБОЙ объект. Просто тогда он будет виден в игре, что не всегда удобно.
Чтобы маркер или другой ЛЮБОЙ объект (даже не в качестве маркера, а сам по себе, например НПС-ов) можно было использовать в каком-либо скрипте - этому объекту надо дать своё уникальное имя. Например: ты размещаешь в интерьере пепельницу. В окне объектов в разделе Static находишь нужный БАЗОВЫЙ объект "Пепельница" У него свой уникальный ID - Ashtray Перетягиваешь этот базовый объект в окно рендера - там появляется эта пепельница. НО! Появляется не сам базовый объект, а его КОПИЯ! И этой копии нужно дать свой уникальный ID (прописать референсное имя в поле Reference Editor ID) И уже это имя прописывать в скриптах.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Graf  Offline  Сообщение №548 написано: 16 октября 2011, 18:45



179
Galko, Кстати, тут у одного человека, возникала проблема, когда он ставил перемещение на xmarker, он перемещаясь застрявал в кровати которая рядом стояла, как бы далеко не стоял xmarker гг застрявал в кровати, проблему решил XMarkerHeading, маркер XMarkerHeading именно даёт перемещение на то место где он стоит.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
KAIN48  Offline  Сообщение №549 написано: 16 октября 2011, 18:58 | Отредактировано: KAIN48 - 16 октября 2011, 19:01


Шаманистый шаман


Graf, Galko, По моему запутали вы человека окончательно! Ну не запутали, конечно а просто завалили информацией!
Но раз пошла такая ...... (беседа) добавлю, что у маркеров нельзя менять ID имя, после этого маркер становится видим в игре!
Сам проверял на X маркере и удивлялся очень.
А для Asavil, добавлю в окне Object Window в Фильтре нужно написать Marker и в левой части окна отсортировав содержимое по типу (Form Type) прокрутить до конца списка - там будут два маркера XMarker и XMarkerHeading можешь выбрать любой, второй в отличие от первого задаёт направление взгляда (он такой с указателем).
Вытащи маркер в Рабочее окно и установи в нужном месте.
Затем двойной клик и в окне Reference в поле Reference Editor ID впиши название Ref этого маркера например AAAStartAttackRef
здесь
AAA - для быстрого поиска (в GECK при сортировке по ID сначала идут объекты начинающиеся на цифру, а затем на букву по алфавиту)
StartAttack - имя может быть любым, но лучше информационное имя ( маркер старта атак)
Ref - по этому окончанию мы знаем, что это Ref ссылка на уникальный объект.
Флаг Persistent Reference - (разрешить связи) у этих маркеров всегда включён.
Место высадки готово.
Ну а дальше по советам выше
В терминале ввести запись для новой кнопки, а в поле ResultScript вписать что советовал самый первый в начале этого обсуждения
Straight, player.moveto AAAStartAttackRef
здесь player объект, moveto функция (команда) AAAStartAttackRef маркер (место)
Asavil Вот теперь у тебя точно получится! Ты теперь знаешь всё про маркеры - очень тебе повезло, люди годами собирают такой объём информации! Шутка.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Graf  Offline  Сообщение №550 написано: 16 октября 2011, 19:45



179
KAIN48, Можно это все в картотеку кинуть.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Imperator3  Offline  Сообщение №551 написано: 16 октября 2011, 20:13 | Отредактировано: Imperator3 - 16 октября 2011, 20:13





Кто-нибудь делал bull-pup-оружие с анимированным магазином? А то я реализовал Enfield L85 на базе винтовки Walther WA2000 из мода Bullpup Reload Animations и с уставленным Weapon Animation Replacers. Все вроде бы нормально работает, левая рука не хватает воздух, но при перезарядке магазин почему-то оказывается дальше, чем нужно:

Так вот, откуда может взяться такой глюк? Просто странно получается: я делаю jружие по годами отработанному алгоритму, а в результате получаю вот такой глюк, с которым раньше сталкивался только на первых порах, когда еще только учился адаптировать оружие.

Римайер  Offline  Сообщение №552 написано: 16 октября 2011, 20:32


хоМяк


957
Imperator3, а при портировании модели на ванильную снайперку от этого глюка вроде не избавится. Я лечил превентивным смещением магазина, после перезарядки встаёт на место.

Imperator3  Offline  Сообщение №553 написано: 16 октября 2011, 20:34





Римайер, Как сделать превентивное смещение магазина?

Римайер  Offline  Сообщение №554 написано: 16 октября 2011, 20:45


хоМяк


957
Imperator3, на глазок :) Смотрим в игре насколько у нас магазин смещён от нужных координат, в Нифе смещаем на такое же расстояние :) Т.е. судя по скрину, магазин надо двинуть вперёд, и вверх.

Imperator3  Offline  Сообщение №555 написано: 16 октября 2011, 21:07 | Отредактировано: Imperator3 - 16 октября 2011, 21:07





Римайер, У меня такое чувство, будто сделать магазин статичным будет гораздо удобней.

Римайер  Offline  Сообщение №556 написано: 16 октября 2011, 21:11 | Отредактировано: Римайер - 16 октября 2011, 21:12


хоМяк


957
Imperator3, можно перепортировать на ассуальт карабин, к нему тоже есть анимация перезарядки буллпап. Только в этом случае рукой будет мимо затвора махать :) Но, право, это уже мелочи.

Graf  Offline  Сообщение №557 написано: 16 октября 2011, 21:16 | Отредактировано: Graf - 16 октября 2011, 21:19



179
Народ, я тут создал оружие, взял за основу 9мм пистолет. Только вот почему то стрельба с AlienWeapons работает не правильно, пули летят с середины, как это исправить?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Римайер  Offline  Сообщение №558 написано: 16 октября 2011, 21:24


хоМяк


957
Graf, может, в этом дело?

Место вылета прожектиля.

Imperator3  Offline  Сообщение №559 написано: 16 октября 2011, 21:26 | Отредактировано: Imperator3 - 16 октября 2011, 21:27





Все-таки сделаю магазин статичным, ибо при выбрасывании оружия на землю магазин не встает на место, как при перезарядке (даже после перезарядки). А использовать анимацию удерживания рукояти без самой рукояти - еще большее зло.

Graf  Offline  Сообщение №560 написано: 16 октября 2011, 21:28



179
Римайер, Эээ... Первое созданное оружие, новых слов я не знаю :D

Ок, поменяю на нужный мне, надеюсь поможет.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Римайер  Offline  Сообщение №561 написано: 16 октября 2011, 21:36


хоМяк


957
Imperator3, а причём здесь рукоять? Про так. ручку речь идёт? Ей без разницы, на какую ванильную модель портация была.
В случае портирования на ассуальт карабин, изменится только тип перезарядки. Тип R(или S :)) если правильно помню. Всё остальное остаётся на месте. И плюс исправно работающий магазин.

Добавлено (17.10.2011, 01:36)
---------------------------------------------
Graf, её просто подвинуть надо


Graf  Offline  Сообщение №562 написано: 16 октября 2011, 21:54



179
Римайер, Только что посмотрел, это немного походу не то что мне нужно. Мне нжно подстроить стрельбу с Алиен бластера, подстроить под 9мм пистолет, так как мой пистолет выглядит похоже.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Римайер  Offline  Сообщение №563 написано: 16 октября 2011, 22:01


хоМяк


957
Graf, Ааа, так тебе прожектиль от алиен бластера надо?

Graf  Offline  Сообщение №564 написано: 16 октября 2011, 22:05



179
Римайер, Ну да, только под 9мм пистолет, просто на пистолете стрельба такая.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
DocenT  Offline  Сообщение №565 написано: 17 октября 2011, 01:30



13
не знал куда обратится-решил сюда.ребят,подскажите пожалуйста в чем проблема.в 3д максе когда бронь уже на скелет заскинена
выбираю модификатор расчлененки и при наведении мыши на рабочую площадь макс выдает ошибку и предлагает сделать бэкап и выходит на раб.стол.пробовал это делать даже тупо с реплейсером-тоже самое.может есть какая-то хитрая настройка или фикс.у меня макс 2009 года.

Cout  Offline  Сообщение №566 написано: 17 октября 2011, 02:54


Найфоман


DocenT, Такое с пиратками бывает. Ну или макс другой попробуй.

Нож может быть любого цвета, если этот цвет - черный.©

Размер подписи не должен превышать 400х150 пикселей.
Ipatow  Offline  Сообщение №567 написано: 17 октября 2011, 03:19



Цитата Asavil

если нажимать на маркер выдается запрос на перемещение

Судя по косвенным признакам, нам поставили не совсем правильную задачу, и поэтому мы получаем неправильный ответ. Похоже, правильная задача - как сделать, чтобы при выборе строчки в терминале это срабатывало так, будто он вошёл в другую зону через дверь? В этом случае решением будет не команда MoveTo, а использование самой двери: "ДВЕРЬ-ref.Activate Player 1"

Imperator3  Offline  Сообщение №568 написано: 17 октября 2011, 08:18





Graf, Если ты имеешь ввиду эффект выстрела, то в этих выпадающих списках:

Тебе нужно выставить те же значения, что и у бластера чужих:

Первый параметр отвечает за эффект при выстреле и летящий заряд, а второй - за эффект, который проигрывается при попадании заряда в ту или иную поверхность.

Graf  Offline  Сообщение №569 написано: 17 октября 2011, 12:04



179
Imperator3, Imperator3, Это немного не то, мне нужно было сделать траэкторию.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Artem13  Offline  Сообщение №570 написано: 17 октября 2011, 12:25


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата KAIN48

Флаг Persistent Reference - (разрешить связи)


Несколько неверно. Этот флаг отвечает за присутствие данного экземпляра в мире постоянно. При снятом флаге через время респауна после момента посещения игроком ячейки, в котором данный экземпляр объекта находится, экземпляр будет удалён из мира.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб