Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Asavil, В мире двойной клик по двери, и в Reference написана Реф ссылка объекта. Но в основном перетягивают двери с World Object -> Door любую дверь (без скрипта) и дают свою Реф ссылку.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Asavil
AsavilOffline
Сообщение №545
написано: 16 октября 2011, 15:37
| Отредактировано: Asavil - 16 октября 2011, 15:37
View Door reference for this Door Marker(in cell Пустоши)? - вот выдает перемещение
Ты кликаешь на ЖЕЛТЫЙ маркер около двери Про эти маркеры я написала чуть выше. А маркер, который имел в виду Граф - это может быть любой объект, расположенный в нужном месте (хоть коврик, как справедливо заметил Ipatow) Размещаешь этот объект в локации, (в окне рендера) кликаешь на нем два раза мышкой и в открывшемся окне свойств отмечаешь галочку Persistent Reference и даешь этому объекту свое уникальное референсное имя (поле Reference Editor ID) И вот это самое референсное имя и будешь указывать в скриптах . То бишь: player.moveto Твой референсный объект
-*-*-*--*-*-*--*-*-*--*-*-*--*-*-*- ЗЫ. Айм сорри за занудство, но чувствую, что не помешает небольшой мини-урок По поводу референсов, маркеров и объектов... Есть чисто маркеры, этакие красные прямоугольники со стрелочкой на одной стороне или же в виде красного крестика. Эти объекты, размещенные в локации (в редакторе ГЕКК) не видны в самой игре. Эти маркеры служат именно маркерами, т.е. - отмечают (Mark) некую точку, которая будет использоваться каким-либо объектом. Например: точкой патруля для НПС, точкой, к которой переместится тот или иной объект и т.д. и т.п. Либо маркер может использоваться как некий "объединяющий" несколько разных предметов объект (завязанных через этот маркер) В ГЕКК эти маркеры находятся в разделе Static и имеют название XMarkerHeading или XMarker Нужны маркеры, повторюсь, только в качестве "виртуальных" объектов, невидимых в игре. Маркером во многих случаях можно назначить ЛЮБОЙ объект. Просто тогда он будет виден в игре, что не всегда удобно. Чтобы маркер или другой ЛЮБОЙ объект (даже не в качестве маркера, а сам по себе, например НПС-ов) можно было использовать в каком-либо скрипте - этому объекту надо дать своё уникальное имя. Например: ты размещаешь в интерьере пепельницу. В окне объектов в разделе Static находишь нужный БАЗОВЫЙ объект "Пепельница" У него свой уникальный ID - Ashtray Перетягиваешь этот базовый объект в окно рендера - там появляется эта пепельница. НО! Появляется не сам базовый объект, а его КОПИЯ! И этой копии нужно дать свой уникальный ID (прописать референсное имя в поле Reference Editor ID) И уже это имя прописывать в скриптах.
Galko, Кстати, тут у одного человека, возникала проблема, когда он ставил перемещение на xmarker, он перемещаясь застрявал в кровати которая рядом стояла, как бы далеко не стоял xmarker гг застрявал в кровати, проблему решил XMarkerHeading, маркер XMarkerHeading именно даёт перемещение на то место где он стоит.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №549
написано: 16 октября 2011, 18:58
| Отредактировано: KAIN48 - 16 октября 2011, 19:01
Graf, Galko, По моему запутали вы человека окончательно! Ну не запутали, конечно а просто завалили информацией! Но раз пошла такая ...... (беседа) добавлю, что у маркеров нельзя менять ID имя, после этого маркер становится видим в игре! Сам проверял на X маркере и удивлялся очень. А для Asavil, добавлю в окне Object Window в Фильтре нужно написать Marker и в левой части окна отсортировав содержимое по типу (Form Type) прокрутить до конца списка - там будут два маркера XMarker и XMarkerHeading можешь выбрать любой, второй в отличие от первого задаёт направление взгляда (он такой с указателем). Вытащи маркер в Рабочее окно и установи в нужном месте. Затем двойной клик и в окне Reference в поле Reference Editor ID впиши название Ref этого маркера например AAAStartAttackRef здесь AAA - для быстрого поиска (в GECK при сортировке по ID сначала идут объекты начинающиеся на цифру, а затем на букву по алфавиту) StartAttack - имя может быть любым, но лучше информационное имя ( маркер старта атак) Ref - по этому окончанию мы знаем, что это Ref ссылка на уникальный объект. Флаг Persistent Reference - (разрешить связи) у этих маркеров всегда включён. Место высадки готово. Ну а дальше по советам выше В терминале ввести запись для новой кнопки, а в поле ResultScript вписать что советовал самый первый в начале этого обсуждения Straight, player.moveto AAAStartAttackRef здесь player объект, moveto функция (команда) AAAStartAttackRef маркер (место) Asavil Вот теперь у тебя точно получится! Ты теперь знаешь всё про маркеры - очень тебе повезло, люди годами собирают такой объём информации! Шутка. Пока.
Кто-нибудь делал bull-pup-оружие с анимированным магазином? А то я реализовал Enfield L85 на базе винтовки Walther WA2000 из мода Bullpup Reload Animations и с уставленным Weapon Animation Replacers. Все вроде бы нормально работает, левая рука не хватает воздух, но при перезарядке магазин почему-то оказывается дальше, чем нужно: Так вот, откуда может взяться такой глюк? Просто странно получается: я делаю jружие по годами отработанному алгоритму, а в результате получаю вот такой глюк, с которым раньше сталкивался только на первых порах, когда еще только учился адаптировать оружие.
Imperator3, а при портировании модели на ванильную снайперку от этого глюка вроде не избавится. Я лечил превентивным смещением магазина, после перезарядки встаёт на место.
Imperator3, на глазок Смотрим в игре насколько у нас магазин смещён от нужных координат, в Нифе смещаем на такое же расстояние Т.е. судя по скрину, магазин надо двинуть вперёд, и вверх.
Изменение репутации для пользователя Imperator3
Imperator3Offline
Сообщение №555
написано: 16 октября 2011, 21:07
| Отредактировано: Imperator3 - 16 октября 2011, 21:07
Imperator3, можно перепортировать на ассуальт карабин, к нему тоже есть анимация перезарядки буллпап. Только в этом случае рукой будет мимо затвора махать Но, право, это уже мелочи.
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №557
написано: 16 октября 2011, 21:16
| Отредактировано: Graf - 16 октября 2011, 21:19
Народ, я тут создал оружие, взял за основу 9мм пистолет. Только вот почему то стрельба с AlienWeapons работает не правильно, пули летят с середины, как это исправить?
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Все-таки сделаю магазин статичным, ибо при выбрасывании оружия на землю магазин не встает на место, как при перезарядке (даже после перезарядки). А использовать анимацию удерживания рукояти без самой рукояти - еще большее зло.
Imperator3, а причём здесь рукоять? Про так. ручку речь идёт? Ей без разницы, на какую ванильную модель портация была. В случае портирования на ассуальт карабин, изменится только тип перезарядки. Тип R(или S :)) если правильно помню. Всё остальное остаётся на месте. И плюс исправно работающий магазин.
Добавлено (17.10.2011, 01:36) --------------------------------------------- Graf, её просто подвинуть надо
Римайер, Только что посмотрел, это немного походу не то что мне нужно. Мне нжно подстроить стрельбу с Алиен бластера, подстроить под 9мм пистолет, так как мой пистолет выглядит похоже.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
не знал куда обратится-решил сюда.ребят,подскажите пожалуйста в чем проблема.в 3д максе когда бронь уже на скелет заскинена выбираю модификатор расчлененки и при наведении мыши на рабочую площадь макс выдает ошибку и предлагает сделать бэкап и выходит на раб.стол.пробовал это делать даже тупо с реплейсером-тоже самое.может есть какая-то хитрая настройка или фикс.у меня макс 2009 года.
если нажимать на маркер выдается запрос на перемещение
Судя по косвенным признакам, нам поставили не совсем правильную задачу, и поэтому мы получаем неправильный ответ. Похоже, правильная задача - как сделать, чтобы при выборе строчки в терминале это срабатывало так, будто он вошёл в другую зону через дверь? В этом случае решением будет не команда MoveTo, а использование самой двери: "ДВЕРЬ-ref.Activate Player 1"
Graf, Если ты имеешь ввиду эффект выстрела, то в этих выпадающих списках: Тебе нужно выставить те же значения, что и у бластера чужих: Первый параметр отвечает за эффект при выстреле и летящий заряд, а второй - за эффект, который проигрывается при попадании заряда в ту или иную поверхность.
Несколько неверно. Этот флаг отвечает за присутствие данного экземпляра в мире постоянно. При снятом флаге через время респауна после момента посещения игроком ячейки, в котором данный экземпляр объекта находится, экземпляр будет удалён из мира.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)