Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
mix73, Отвергаемые формы. Эт значит, что ID каких-то объектов в твоем есм совпадают с ID в основном мастер-файле (или скорее всего - с айди объекта в каком-то моде, который ты одновременно загружаешь в редактор) Скорее всего ты свой мод делал на основе какого-то другого мода и пока твой плагин был еспешником - он вносил свои изменения в мастер-файл того мода. Как только ты сделал свой плагин мастером - то и полезли ошибки, потому что ты пытаешься загрузить два мастер-файла с одиноковыми объектами (айдишниками объектов)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №482
написано: 6 октября 2011, 19:43
| Отредактировано: Ipatow - 6 октября 2011, 19:44
появилось куча записей в разделе Overriden forms, использую прогу FNVEdit. Вообще это нормально? что за записи?
Появление ONAM в заголовке это вполне нормально - в мастер-патчах от производителя эти записи всегда есть (при наличии оверрайдов, конечно). Название поля содержательное - это список всех исправленных объектов старшего мастер-патча, входящих в данный мастер-патч. Для чего именно оно собрано в единый список и воткнуто в заголовок, я на самом деле не знаю, но подозреваю, что это как-то связано со специальной оптимизацией обработки мастер-патчей по сравнению с простыми патчами. Кажется, отсутствие этого списка ни на что не влияет, вроде бы оверрайды прекрасно работают и без него - но если авторы игры не ленятся неизменно такой список в заголовок втыкать, разумно предположить, что они знают, что делают, и последовать примеру.
Подскажите как происходит активация кровати и переход в меню сна?
Одна из тех вещей, в которых движок решительно отодвигает все моды в сторону и берёт дело в свои руки. Если ГГ активирует (любым способом - хоть кликом кнопки E по прицелу, хоть скриптовой командой Activate, хоть на автопилоте) FurnitureMarker с номером не больше 10, движок уходит в меню сна.
Если ГГ активирует...FurnitureMarker с номером не больше 10, движок уходит в меню сна.
спасибо, т.е. получается это заложено в самом движке и никак не переделать? Я к тому, что можно ли сделать так, чтобы при нажатии на кровать активировалось меню выбора? Все мои попытки сделать так успешно провалились.
Чой-та? В моде Секс..чего-то там (не помню дословно название мода) при подходе к кровати предлагалось на выбор: спать, секас или от всего отказаться. Как-то же реализовано!
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №490
написано: 7 октября 2011, 16:13
| Отредактировано: Ipatow - 7 октября 2011, 16:28
можно ли сделать так, чтобы при нажатии на кровать активировалось меню выбора?
Создать перк с элементом Entry point: Activate с проверкой на GetFurnitureMarkerID от 1 до 10 (в игре использованы номера от 1 до 6, но мод может добавить мебель и с маркерами 7-10).
Поправка: насчёт проверочной функции обманул - она возвращает правильный результат только когда запущен процесс поиска анимации, а для кроватей у ГГ анимация не запускается, вместо неё уже меню сна. То есть, наверное, придётся сделать FormList со списком типов кроватей, проверять Target на вхождение в список и понадеяться, что никакой мод не добавит новые койки...
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №491
написано: 7 октября 2011, 17:11
| Отредактировано: Artem13 - 7 октября 2011, 17:13
Создать перк с элементом Entry point: Activate с проверкой на GetFurnitureMarkerID от 1 до 10 (в игре использованы номера от 1 до 6, но мод может добавить мебель и с маркерами 7-10).
Я боюсь на некоторой дистанции будет наложение кнопок активации - стандартной для этого активатора и добавляемой перком.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Народ, вопросик по поводу своего мода. Вообще то решил создать esm и esp файл для того, что бы движок игры лучше воспринимал огромное количество изменений для игры заложенный в проект. По логике в esm кинул глобальные параметры по игре, а в esp так скажем "точечные" - оружие. бронька, нпс и так далее. Как думаете оправдано ?
Graf, Straight спасибо парни. Сам на днях пришел к тем же идеям, думаю esm будет как ядро мода, которое редко собираюсь менять, а esp платформа для корректировки...
Еще одна мысля не покидает, нужно ли привязать два этих файла ? т.е прописать через esm, что ему нужен esp ? по мне так по отдельности сыровато, с другой стороны для народа больше свободы...
Создать перк с элементом Entry point: Activate с проверкой на GetFurnitureMarkerID от 1 до 10 (в игре использованы номера от 1 до 6, но мод может добавить мебель и с маркерами 7-10).
Еще одна мысля не покидает, нужно ли привязать два этих файла ? т.е прописать через esm, что ему нужен esp ? по мне так по отдельности сыровато, с другой стороны для народа больше свободы...
Если ты делишь патчи на esm и esp по логике, то они делятся именно потому, что их нужно друг к другу привязывать.
Все работает, у меня в списке небыло тестируемой кровати. И еще вопрос - когда начинается сон, происходит затемнение экрана. Какой командой вызвать данный эффект? А то не прикольно получается - время проходит, а персонаж стоит.
А еще лучше какой командой сделать, чтобы персонаж ложился на кровать, а потом происходило затемнение экрана?
А еще лучше какой командой сделать, чтобы персонаж ложился на кровать, а потом происходило затемнение экрана?
Я потому и знаю, что ГГ проваливается в меню, какими бы ухищрениями кровать не активизировалась, что ещё летом меня кто-то тут просил сделать мод в духе реализма для проигрывания анимации укладывания ГГ в койку. Пока единственная перспективная идея в этом направлении - продублировать все модели коек, заменив им маркеры с сонных на сажательные и продублировать все сонные анимации, записав их в посадочные, после чего подменять настоящую койку поддельной и запускать анимацию для неё... Неразрешимая пока проблема на этом пути - неясно, как опознать нужный маркер в случае с несколькими маркерами на объекте. Кровати ведь бывают и двухспальные, и трёхспальные.. И даже одноместная может иметь оба маркера включенными для подхода с любой из сторон. То есть если не хочешь крепко поломать голову, обходись уж затемнением
А почему когда я поставил контейнер с вещами всякими в недоступное место для игрока, под интерьером домика, то в игре у нпс к которому привязан контейнер пусто . А когда в доступное место рядом с нпс у него все вещи были?
А почему когда я поставил контейнер с вещами всякими в недоступное место для игрока, под интерьером домика, то в игре у нпс к которому привязан контейнер пусто . А когда в доступное место рядом с нпс у него все вещи были?
Торговец и контейнер должны быть в одной зоне (Cell). На этом принципе делали караван с переменным товаром - на каждой остановке у него закопан контейнер, и ассортимент соответственно меняется.
Торговец и контейнер должны быть в одной зоне (Cell).
А типо вот Домик тот который не подалеку от мегатонны который (там еще женщина живет) в этом интерьере я поставил в недоступном месте контейнер, а с наружи домика я поставил нпс, но у него пусто... Хм, тогда я не понимаю куда мне его пихать?
А типо вот Домик тот который не подалеку от мегатонны который (там еще женщина живет) в этом интерьере я поставил в недоступном месте контейнер, а с наружи домика я поставил нпс
Ты же не просто в разные ячейки, ты в разные Worldspace торговца и ящик поместил - внутри и снаружи это разные миры. Закопай под ногами у торговца. Или сунь в тот домик - но в тот его каркас, который во внешнем пространстве, а не туда, куда тебя телепортирует дверь.
Торговец и контейнер должны быть в одной зоне (Cell).
Неправда ваша. Торговец и ящик могут быть в разных ячейках (если не верите посмотрите в редакторе, там все ящики торговцев находятся в одной ячейке, а торговцы в разных). Что-бы небыло проблем, нужно связать как торговца с ящиком так и ящик с торговцем. У торговца в свойствах ссылки есть закладка Merchant Container - тут указываешь ссылку и где находится твой контейнер, у контейнера лучше указать в закладке Ownership ссылку торговца. Ну и проблем с доступом к ящику небудет.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...