Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Galko  Offline  Сообщение №481 написано: 6 октября 2011, 19:20


GALAктическая мартышка


mix73, Отвергаемые формы. Эт значит, что ID каких-то объектов в твоем есм совпадают с ID в основном мастер-файле (или скорее всего - с айди объекта в каком-то моде, который ты одновременно загружаешь в редактор) Скорее всего ты свой мод делал на основе какого-то другого мода и пока твой плагин был еспешником - он вносил свои изменения в мастер-файл того мода. Как только ты сделал свой плагин мастером - то и полезли ошибки, потому что ты пытаешься загрузить два мастер-файла с одиноковыми объектами (айдишниками объектов)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №482 написано: 6 октября 2011, 19:43 | Отредактировано: Ipatow - 6 октября 2011, 19:44



Цитата mix73

появилось куча записей в разделе Overriden forms, использую прогу FNVEdit. Вообще это нормально? что за записи?

Появление ONAM в заголовке это вполне нормально - в мастер-патчах от производителя эти записи всегда есть (при наличии оверрайдов, конечно). Название поля содержательное - это список всех исправленных объектов старшего мастер-патча, входящих в данный мастер-патч. Для чего именно оно собрано в единый список и воткнуто в заголовок, я на самом деле не знаю, но подозреваю, что это как-то связано со специальной оптимизацией обработки мастер-патчей по сравнению с простыми патчами. Кажется, отсутствие этого списка ни на что не влияет, вроде бы оверрайды прекрасно работают и без него - но если авторы игры не ленятся неизменно такой список в заголовок втыкать, разумно предположить, что они знают, что делают, и последовать примеру.

Fossy  Offline  Сообщение №483 написано: 6 октября 2011, 20:20



134
Подскажите как происходит активация кровати и переход в меню сна?

Разрабатываю свой мод "Выживание"
Graf  Offline  Сообщение №484 написано: 6 октября 2011, 20:56



179
Fossy, В Gameplay -> Setting набери ssleep вот так и реализована.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
mix73  Offline  Сообщение №485 написано: 7 октября 2011, 01:35



9
Спасибо за пояснения Ipatow, я так и думал, что это строки с изменениями. Слава богу слов с ошибками нет, решил уточнить.

Ipatow  Offline  Сообщение №486 написано: 7 октября 2011, 02:21



Цитата Fossy

Подскажите как происходит активация кровати и переход в меню сна?

Одна из тех вещей, в которых движок решительно отодвигает все моды в сторону и берёт дело в свои руки. Если ГГ активирует (любым способом - хоть кликом кнопки E по прицелу, хоть скриптовой командой Activate, хоть на автопилоте) FurnitureMarker с номером не больше 10, движок уходит в меню сна.

Fossy  Offline  Сообщение №487 написано: 7 октября 2011, 13:15



134
Цитата Ipatow

Если ГГ активирует...FurnitureMarker с номером не больше 10, движок уходит в меню сна.


спасибо, т.е. получается это заложено в самом движке и никак не переделать? Я к тому, что можно ли сделать так, чтобы при нажатии на кровать активировалось меню выбора? Все мои попытки сделать так успешно провалились.

Разрабатываю свой мод "Выживание"
Graf  Offline  Сообщение №488 написано: 7 октября 2011, 13:22



179
Fossy, Ну там и так меню выбора. Изменить никак нельзя.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №489 написано: 7 октября 2011, 13:35


GALAктическая мартышка


Цитата Graf

Ну там и так меню выбора. Изменить никак нельзя.


Чой-та? В моде Секс..чего-то там (не помню дословно название мода) при подходе к кровати предлагалось на выбор: спать, секас или от всего отказаться. Как-то же реализовано!

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №490 написано: 7 октября 2011, 16:13 | Отредактировано: Ipatow - 7 октября 2011, 16:28



Цитата Fossy

можно ли сделать так, чтобы при нажатии на кровать активировалось меню выбора?


Создать перк с элементом Entry point: Activate с проверкой на GetFurnitureMarkerID от 1 до 10 (в игре использованы номера от 1 до 6, но мод может добавить мебель и с маркерами 7-10).

Поправка: насчёт проверочной функции обманул - она возвращает правильный результат только когда запущен процесс поиска анимации, а для кроватей у ГГ анимация не запускается, вместо неё уже меню сна. То есть, наверное, придётся сделать FormList со списком типов кроватей, проверять Target на вхождение в список и понадеяться, что никакой мод не добавит новые койки...

Artem13  Offline  Сообщение №491 написано: 7 октября 2011, 17:11 | Отредактировано: Artem13 - 7 октября 2011, 17:13


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Ipatow

Создать перк с элементом Entry point: Activate с проверкой на GetFurnitureMarkerID от 1 до 10 (в игре использованы номера от 1 до 6, но мод может добавить мебель и с маркерами 7-10).


Я боюсь на некоторой дистанции будет наложение кнопок активации - стандартной для этого активатора и добавляемой перком.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Ipatow  Offline  Сообщение №492 написано: 7 октября 2011, 17:51



Цитата Artem13

наложение кнопок активации - стандартной для этого активатора и добавляемой перком.

Пока никто грязными сапогами не натопчет в Data\menus, кнопки одного xml вряд ли начнут друг на друга наезжать...

mix73  Offline  Сообщение №493 написано: 7 октября 2011, 18:57



9
Народ, вопросик по поводу своего мода. Вообще то решил создать esm и esp файл для того, что бы движок игры лучше воспринимал огромное количество изменений для игры заложенный в проект. По логике в esm кинул глобальные параметры по игре, а в esp так скажем "точечные" - оружие. бронька, нпс и так далее. Как думаете оправдано ?

Steady  Offline  Сообщение №494 написано: 7 октября 2011, 19:00



mix73, думаю да. Еще в esm лучше сохранять то, что не собираешься изменять позже. Все изменения лучше вносить в esp.

Graf  Offline  Сообщение №495 написано: 7 октября 2011, 19:06



179
mix73, Если честно, каждый новый esm файл будет грузить игру, я сторонник этого формата в модах. Но делаешь вроде правильно.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
mix73  Offline  Сообщение №496 написано: 7 октября 2011, 19:18 | Отредактировано: mix73 - 7 октября 2011, 19:19



9
Graf, Straight спасибо парни. Сам на днях пришел к тем же идеям, :) думаю esm будет как ядро мода, которое редко собираюсь менять, а esp платформа для корректировки...

Galko  Offline  Сообщение №497 написано: 7 октября 2011, 19:28


GALAктическая мартышка


Цитата mix73

Как думаете оправдано


Вполне. Так и должно быть - в есм прописываешь глобальные вещи, а в еспешник (к этому есм) уже мелкие исправления

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Graf  Offline  Сообщение №498 написано: 7 октября 2011, 19:46



179
Цитата Galko

Именно, Граф. в этом всексе и был реализован этот мааамент, с кроватью


Я только что посмотрел тот мод, и не понял как реальзовали :D Ну хотя наверно нужно было поискать...

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
mix73  Offline  Сообщение №499 написано: 7 октября 2011, 20:22



9
Еще одна мысля не покидает, нужно ли привязать два этих файла ? т.е прописать через esm, что ему нужен esp ? по мне так по отдельности сыровато, с другой стороны для народа больше свободы...

Graf  Offline  Сообщение №500 написано: 7 октября 2011, 20:27



179
mix73, Зачем привязывать? Люди могут хотеть поставить что то одно.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Fossy  Offline  Сообщение №501 написано: 7 октября 2011, 20:59



134
Цитата Ipatow

Создать перк с элементом Entry point: Activate с проверкой на GetFurnitureMarkerID от 1 до 10 (в игре использованы номера от 1 до 6, но мод может добавить мебель и с маркерами 7-10).


Делал уже. Не работает - сразу сон включается.

Разрабатываю свой мод "Выживание"
Ipatow  Offline  Сообщение №502 написано: 7 октября 2011, 21:53



Цитата mix73

Еще одна мысля не покидает, нужно ли привязать два этих файла ? т.е прописать через esm, что ему нужен esp ? по мне так по отдельности сыровато, с другой стороны для народа больше свободы...

Если ты делишь патчи на esm и esp по логике, то они делятся именно потому, что их нужно друг к другу привязывать.

Fossy  Offline  Сообщение №503 написано: 7 октября 2011, 22:56



134
Цитата Ipatow

Значит, и с IsInList тоже должно работать.


Все работает, у меня в списке небыло тестируемой кровати. И еще вопрос - когда начинается сон, происходит затемнение экрана. Какой командой вызвать данный эффект? А то не прикольно получается - время проходит, а персонаж стоит.

А еще лучше какой командой сделать, чтобы персонаж ложился на кровать, а потом происходило затемнение экрана?

Разрабатываю свой мод "Выживание"
Ipatow  Offline  Сообщение №504 написано: 7 октября 2011, 23:43



Цитата Fossy

А еще лучше какой командой сделать, чтобы персонаж ложился на кровать, а потом происходило затемнение экрана?

Я потому и знаю, что ГГ проваливается в меню, какими бы ухищрениями кровать не активизировалась, что ещё летом меня кто-то тут просил сделать мод в духе реализма для проигрывания анимации укладывания ГГ в койку. Пока единственная перспективная идея в этом направлении - продублировать все модели коек, заменив им маркеры с сонных на сажательные и продублировать все сонные анимации, записав их в посадочные, после чего подменять настоящую койку поддельной и запускать анимацию для неё... Неразрешимая пока проблема на этом пути - неясно, как опознать нужный маркер в случае с несколькими маркерами на объекте. Кровати ведь бывают и двухспальные, и трёхспальные.. И даже одноместная может иметь оба маркера включенными для подхода с любой из сторон. То есть если не хочешь крепко поломать голову, обходись уж затемнением ;)

ShortTime  Offline  Сообщение №505 написано: 12 октября 2011, 05:35


Moon's blessings!


564
А почему когда я поставил контейнер с вещами всякими в недоступное место для игрока, под интерьером домика, то в игре у нпс к которому привязан контейнер пусто unsure . А когда в доступное место рядом с нпс у него все вещи были? unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №506 написано: 12 октября 2011, 05:40



Цитата ShortTime

А почему когда я поставил контейнер с вещами всякими в недоступное место для игрока, под интерьером домика, то в игре у нпс к которому привязан контейнер пусто . А когда в доступное место рядом с нпс у него все вещи были?

Торговец и контейнер должны быть в одной зоне (Cell). На этом принципе делали караван с переменным товаром - на каждой остановке у него закопан контейнер, и ассортимент соответственно меняется.

ShortTime  Offline  Сообщение №507 написано: 12 октября 2011, 05:48


Moon's blessings!


564
Цитата Ipatow

Торговец и контейнер должны быть в одной зоне (Cell).


А типо вот Домик тот который не подалеку от мегатонны который (там еще женщина живет) в этом интерьере я поставил в недоступном месте контейнер, а с наружи домика я поставил нпс, но у него пусто...
Хм, тогда я не понимаю куда мне его пихать? unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №508 написано: 12 октября 2011, 05:55



Цитата ShortTime

А типо вот Домик тот который не подалеку от мегатонны который (там еще женщина живет) в этом интерьере я поставил в недоступном месте контейнер, а с наружи домика я поставил нпс

Ты же не просто в разные ячейки, ты в разные Worldspace торговца и ящик поместил - внутри и снаружи это разные миры. Закопай под ногами у торговца. Или сунь в тот домик - но в тот его каркас, который во внешнем пространстве, а не туда, куда тебя телепортирует дверь.

ShortTime  Offline  Сообщение №509 написано: 12 октября 2011, 06:06


Moon's blessings!


564
Цитата Ipatow

акопай под ногами у торговца. Или сунь в тот домик - но в тот его каркас


Спасибо, а то под ногами он не хотел сохраняться unsure оставался на поверхности, а вот в домик спрятался :) спасибо :)

Wulf  Offline  Сообщение №510 написано: 12 октября 2011, 19:18



276
Цитата Ipatow

Торговец и контейнер должны быть в одной зоне (Cell).



Неправда ваша. Торговец и ящик могут быть в разных ячейках (если не верите посмотрите в редакторе, там все ящики торговцев находятся в одной ячейке, а торговцы в разных). Что-бы небыло проблем, нужно связать как торговца с ящиком так и ящик с торговцем. У торговца в свойствах ссылки есть закладка Merchant Container - тут указываешь ссылку и где находится твой контейнер, у контейнера лучше указать в закладке Ownership ссылку торговца. Ну и проблем с доступом к ящику небудет.

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб