Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Что за звук? Стерео или моно? Формат waw? Какие настроики у звука в гекке?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Ну с такими данными помоч не могу. Мне нужно больше данных. Может влиять то, что звук генератора установлен как моно в настроиках, а не стерео. И вообще звуки, которые LP лучше делать моно.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
BigBadBoss, То есть wave mono сделать лучше звуки окружения? Просто музыка для эмбиентов с стерео работает на новых локациях, правда в баре проблема опять же, звук по всей локации слышен а не от радиоприемника... Хотя так прикольней, но все же...
вук по всей локации слышен а не от радиоприемника... Хотя так прикольней, но все же...
Именно поэтому я и спросил настроики звука в гекке. Нужно знать куда галки ставишь. И куда слаидеры двигаешь. В противном случае звук не будет работать.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Люди, помогите!!! Только начинаю осваивать ГЕКК и потому меня интересуют самые азы. Подскажите пожалуйста как меняются показатели оружия (УВС, урон и т.д.) в FNV или подскажите туториал. Заранее спасибо всем, кто откликнется!!!
Сначала надо тебе звуковые файлы не в MP3 формате, а в WAV формате использовать. Это очень важно, и так работает игра. Формат МП3 используется только в Music Type, но никак не в sound.
Убери галку с "Звук диалога" и поставь поставь галку в "2Д". Если хочешь, чтобы звук заканчиваясь, начинался снова т.е. проигрывался безконечно, то поставь галку в "Петля". Для слаидеров : Самый верхний -это дистанция на которой от "динамика" звук НЕ будет слабее. Если поставишь "1000", то звук в 1000 игровых единицах будет играть с одной громкостью. Ниже слаидер -это максимальная дальность слышимости. За пределами этого радиуса, звук не будет слышно.
1 метр в игровых единицах -это примерно 70. НПС высотой -128 игровых единиц. Это для того на заметку, чтобы было легче слаидеры радиуса двигать и представлять дальность звука.
Ну и третий слаидер -это как сильно громкость звука будет слабеть, когда (в твоём случае) ГГ покидает радиус 130 и направляется к краям 1500.
Если все слаидеры поставить на "0" или "Default", то звук будет играть во всей игровой клетке с одной громкостью.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Не могли кто нибудь объединить эти .esp файлы в один?
1. Могли. 2. Было бы вежливо приложить DragsVGUArmorBase.esm, от которого это барахло массово зависит. 3. Прогон FNV Plugin Utility (New, Merge, от сих до сих, Save) занимает секунду. Исполни сам, заодно будешь в курсе нестыковок между этими модулями. 4. В этой теме оно оффтопик. "Как сделать то или это" в заголовке не значит, что тут можно спрашивать, как варить борщ, или просить слить пару дюжин модулей в один...
На самом деле всё, что модули просят - чтобы был файл с определённым именем в формате esp/esm - хоть пустой... Разговор с Гоуст здесь себя исчерпал, при необходимости продолжай в ЛС, пожалуйста.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4397
написано: 16 ноября 2014, 14:54
| Отредактировано: КсюXa - 16 ноября 2014, 14:55
Прогон FNV Plugin Utility (New, Merge, от сих до сих, Save) занимает секунду
При прогоне именно этой кучи плагов ничего не получилось. При проверке оказалось, что если в имени (кто бы мог подумать!) объекта используются квадратные скобки - FNV Plugin Utility выдает ошибку. И FNVEdit тоже, если копировать внутри из плагина в плагин. Пришлось ручками предварительно исправлять.
если в имени (кто бы мог подумать!) объекта используются квадратные скобки - FNV Plugin Utility выдает ошибку. И FNVEdit тоже
Любопытно. Неочевидный факт. Строго говоря, я не помню, чтобы где-то видел формальную декларацию правил именования объектов Вероятно, авторы этих утилит придерживались каких-то своих взглядов на эти нормы и треснулись лбом об фантазию авторов при попустительстве GECK Сам-то я по старинке всё именую... Гмм... Сейчас задумался - примерно 30 лет назад была сделана первая запись в моей первой трудовой книжке про работу в вычислительном центре... Упс, оффтопик. А предупреждения плагин-утилитка у меня выдавала, причём про имена объектов, хотя именно про скобки не помню. Помню, что сказал ей "милочка, исправляй сама что не нравится", и больше оно не жаловалось. Это, впрочем, тоже оффтопик... А в русле правильной темы я скажу так - желательно именовать всё в модах поконсервативнее, без лихачества. GECK на некоторые вольности смотрит сквозь пальцы, но потом молча и внезапно то игнорировать начинает странно названное, то ещё как чудить (вспомним, как и чем нас радуют имена объектов, начинающиеся с цифр)...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4399
написано: 16 ноября 2014, 15:35
| Отредактировано: КсюXa - 16 ноября 2014, 15:36
А предупреждения плагин-утилитка у меня выдавала, причём про имена объектов, хотя именно про скобки не помню
Ну, чессговоря - мне она тоже про имена объектов ничего не сказала, просто выдала предупреждение, что, мол - непонятка какая-то. И FNVEdit также молча скопировал всю броню в новое место. Но вот дальше оказалось, что в скопированных (или слитых в FNVPlugin-е) контейнерах не оказалось именно той брони, у которой в имени были квадратные скобки. Когда подправила имена - всё стало копироваться\сливаться без вопросов.
1. Как правильно сгенерировать LOD деревьев для локации? Сгенерировал всё, но лоды деревьев не пропадают при приближении к ним. (речь идет по крайней мере об обугленных соснах, знакомых по F3). 2. При создании SCOL часть объектов для него поворачиваются по оси Z на начальное положение. Как этого избежать? До сноса винды не припоминаю такого.. 3. Популярный Пипбой Реадиус. Есть ли техническая возможность сделать его покупаемым в игре? То, что можно в игре менять модели пип-боев, известно, но вот как быть, если у новой модели другая анимация?
Насчет SCOL. Почему когда в esp. файле наделать SCOL и накидать их в какой либо esm. при слиянии через FNVEdit, пропадают накиданные SCOL? Может я что то не так делаю?
Изменение репутации для пользователя Gleб
GleбOffline
Сообщение №4403
написано: 21 ноября 2014, 08:07
| Отредактировано: Gleб - 21 ноября 2014, 08:15
каким образом, можно уменьшить/увеличить размер курсора и иконки колеса рулетки с загрузочного экрана?
Про курсор не соображу откуда размеры берутся...
По поводу вертелки на эагрузочном экране - мне кажется, надо править Data\menus\loading_menu.xml (оригинально лежит в Fallout - Misc.bsa), часть касательно анимированного nif. Хотя, возможно, nif не подлежит масштабированию средствами UI - тогда править сам nif.
Создал квест, поставил галку на Start Game Enable и добавил пару стадий. В игре квест не запускается, более того, когда в консоли ввожу команду перехода на начальную стадию, в ответ получаю сообщение, что такого квеста нет вообще!
Создал квест, поставил галку на Start Game Enable и добавил пару стадий. В игре квест не запускается, более того, когда в консоли ввожу команду перехода на начальную стадию, в ответ получаю сообщение, что такого квеста нет вообще!
Попробуй подключить мод к игре... Если ты уверен, что мод загружен и квест в моде есть - проверь синтаксис команд, на которые игра отвечает, "что такого квеста нет вообще". Как именно ты определил, что квест не запускается? Если не происходит то, чего ты ожидаешь, это не обязательно означает, что ничего не происходит - может, ты просто ожидаешь не того?
Попробуй подключить мод к игре... Если ты уверен, что мод загружен и квест в моде есть - проверь синтаксис команд, на которые игра отвечает, "что такого квеста нет вообще". Как именно ты определил, что квест не запускается? Если не происходит то, чего ты ожидаешь, это не обязательно означает, что ничего не происходит - может, ты просто ожидаешь не того?
Мод подключен и работает - это 100% У квеста на первой стадии висят пара скриптов, один выводит на экран сообщение, второй, показывает Quest Objectives. Скрипты в порядке и откомпилированы. При консольной команде синтаксис проверил несколько раз.
VIPerMX, ты понимаешь, что содержательного о твоей проблеме ты сказал практически только, что "всё в порядке, но оно не работает"? Самые банальные общего характера промашки как будто проверены, а конкретные детали неизвестны. Может, у тебя имя квеста с цифры начинается или ещё какая беда - угадывать мало кто возьмётся...
VIPerMX, ты понимаешь, что содержательного о твоей проблеме ты сказал практически только, что "всё в порядке, но оно не работает"? Самые банальные общего характера промашки как будто проверены, а конкретные детали неизвестны. Может, у тебя имя квеста с цифры начинается или ещё какая беда - угадывать мало кто возьмётся...
Так я сам в той же ситуации - голову ломаю... Но я решил проблему, я повесил скрипт на квест с евентом GameMode, и все заработало. Но когда пытаешься повесить скрипты в окне Result Script на стадии квеста, то при запуске он их тупо игнорирует, как я понял, скрипты из Result Script срабатывают, только при переключении стадий квеста.